Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Fromann Richárd Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Fromann Richárd Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre."— Előadás másolata:

1 Fromann Richárd Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra” Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat Balatonalmádi, 2011., szeptember 27.

2 INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 %
I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM Világ internethasználóinak száma és arányai - már 2 milliárd felett! „Az elmúlt öt évben a duplájára nőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdot az internethasználók száma a világon.” (ITU, 2010) VILÁG INTERNEZŐINEK száma idén éri el a 2milliárdot FEJLŐDŐ és FEJLETT országok közötti különbségek 1. CSÖKKENNEK (internethasználók száma szerint) 2. NÖVEKEDNEK (lakosság aránya szerint) A nagy sávszélességű internetnél azonban jóval elterjedtebb a mobiltelefónia, mely a szegényebb országokban is mindennapivá vált. Az ITU úgy becsüli, hogy az év végére a mobil-előfizetések száma világszerte eléri az 5,3 milliárdot. A legnagyobb növekedés e szegmensben egyértelműen a fejlődő piacokon tapasztalható, mivel a fejlett gazdaságokban a piac már ma is telített, 100 lakosra átlagosan 116 előfizetés jut. A fejlődő országokban a penetráció csupán 68 százalékos. INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból (ITU, 2010, október) – 20(!) év alatt forrás: ITU 2

3 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG
II. ONLINE TÁRSADALOM MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I. VIRTUÁLIS én II. VALÓS én Avatárok 1. 2. 3. 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK SOCIAL NETWORKING VILÁG INTERNEZŐINEK száma idén éri el a 2milliárdot FEJLŐDŐ és FEJLETT országok közötti különbségek 1. CSÖKKENNEK (internethasználók száma szerint) 2. NÖVEKEDNEK (lakosság aránya szerint) A nagy sávszélességű internetnél azonban jóval elterjedtebb a mobiltelefónia, mely a szegényebb országokban is mindennapivá vált. Az ITU úgy becsüli, hogy az év végére a mobil-előfizetések száma világszerte eléri az 5,3 milliárdot. A legnagyobb növekedés e szegmensben egyértelműen a fejlődő piacokon tapasztalható, mivel a fejlett gazdaságokban a piac már ma is telített, 100 lakosra átlagosan 116 előfizetés jut. A fejlődő országokban a penetráció csupán 68 százalékos. 750 millió - Facebook 18 millió - Second Life 250 millió – online játékos 3

4 II. ONLINE TÁRSADALOM 1. MMO(RPG) Games (1997-2008)
VILÁG INTERNEZŐINEK száma idén éri el a 2milliárdot FEJLŐDŐ és FEJLETT országok közötti különbségek 1. CSÖKKENNEK (internethasználók száma szerint) 2. NÖVEKEDNEK (lakosság aránya szerint) A nagy sávszélességű internetnél azonban jóval elterjedtebb a mobiltelefónia, mely a szegényebb országokban is mindennapivá vált. Az ITU úgy becsüli, hogy az év végére a mobil-előfizetések száma világszerte eléri az 5,3 milliárdot. A legnagyobb növekedés e szegmensben egyértelműen a fejlődő piacokon tapasztalható, mivel a fejlett gazdaságokban a piac már ma is telített, 100 lakosra átlagosan 116 előfizetés jut. A fejlődő országokban a penetráció csupán 68 százalékos. 4

5 MMO(RPG) JÁTÉKOK Mit kell tudni a sokszereplős online szerepjátékokról?
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több ezer másik játékossal együtt Mintegy 217 millió online játékos  30 millió MMOG-játékos  ebből kb. 13 millió WoW (World of Warcraft) játékos MMORPG játékos átlagéletkora: év (!) körüli MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra MMORPG játékos legfőbb motivációja: kapcsolatépítés

6 ONLINE TÁRSADALOM 2. SOCIAL NETWORKING: Facebook
750 millió Facebook felhasználó A felhasználók havonta 700 milliárd percet töltenek a Facebook-on

7 II. ONLINE TÁRSADALOM MMOS GENERÁCIÓ INTERNETHASZNÁLÓK
I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 1. X-generáció 2. Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció PREDIGITÁLIS szocializáció VILÁG INTERNEZŐINEK száma idén éri el a 2milliárdot FEJLŐDŐ és FEJLETT országok közötti különbségek 1. CSÖKKENNEK (internethasználók száma szerint) 2. NÖVEKEDNEK (lakosság aránya szerint) A nagy sávszélességű internetnél azonban jóval elterjedtebb a mobiltelefónia, mely a szegényebb országokban is mindennapivá vált. Az ITU úgy becsüli, hogy az év végére a mobil-előfizetések száma világszerte eléri az 5,3 milliárdot. A legnagyobb növekedés e szegmensben egyértelműen a fejlődő piacokon tapasztalható, mivel a fejlett gazdaságokban a piac már ma is telített, 100 lakosra átlagosan 116 előfizetés jut. A fejlődő országokban a penetráció csupán 68 százalékos. 3. Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció 7

8 JÁTÉKOS TÍPUSOK – Kire hogyan hat az online játék?
Többféle módon lehet rendezni a típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az INTERNET pozitív vagy negatív hatását. 1. X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS és POZITÍV 2. Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való „BERAGADÁS” (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életben tapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS és NEGATÍV Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az INTERNET a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK – az INTERNET csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni

9 MMORPG MOTIVÁCIÓS RENDSZERE – Miért játszanak
MMORPG MOTIVÁCIÓS RENDSZERE – Miért játszanak? Mi lehet vonzó az MMORPG-ben? (Nick Yee rendszere) 1. TELJESÍTMÉNY (achievement component) 1. ELŐREMENETEL (játékos fejlődése, nyersanyag gyűjtése) 2. RÉSZLETEK (számok, karakter optimalizálása) 3. VERSENGÉS (versenyzés, provokálás, másokat irányítás) 2. KAPCSOLAT (social component) 1. SZOCIÁLIS ÉRINTKEZÉS (rendszeres chatelés, mások segítése, barátságok kialakítása) 2. SZEMÉLYISÉG (valós életbeli személyiség megjelenése, mások felé való megnyílás, segítség kérése és adása) 3. CSAPATMUNKA (együttműködés, csapatmunka, csapatfejlődésben gondolkodás) 3. ELMERÜLÉS (immersion component) 1. FELFEDEZÉS (területek bebarangolása, rejtett dolgok felkutatása) 2. SZEREPJÁTÉK (háttértörténet kialakítása, különböző szerepek, fantázia) 3. EGYEDISÉG (kinézet, stílus, kiegészítők) 4. MENEKÜLÉS (kikapcsolódás, menekülés a valós életből, való életbeli problémák feledése)

10 III. ONLINE JÁTÉK KUTATÁS – 2011. 1. DEMOGRÁFIAI ADATOK
A kérdőívet teljesen kitöltő ( ) személyek száma: 12.425 Férfi: 7.179 Nő: 5.246 Életkori átlag: 28 év

11 Átlagosan 2,4 éve játszanak
MMOG KUTATÁS – 2. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉK-ÉLETCIKLUSA Átlagosan 2,4 éve játszanak

12 MMOG KUTATÁS – 3. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya
átlagéletkor: 28 év

13 MMOG KUTATÁS – 3. NAPI JÁTÉKIDŐ
Átlagos játékidő: napi 3 óra

14 MMOG KUTATÁS – 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK

15 MMOG KUTATÁS – 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK - korcsoportonként
44+ 25-34 -17 17-24

16 MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)
Átlag: napi 2,8 mobilhívás

17 MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)- korcsoportonként
44+ 25-34 -17 17-24

18 MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail)
Átlag: napi 2 küldés

19 MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail)- korcsoportonként
44+ 25-34 17-24 -17

20 MMORPG KUTATÁS – KOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA VÁLTOZÁSA
Körülbelül hány telefonszámot tárolsz a mobiltelefonodban? Akikkel beszélni szeretnék, azokkal interneten beszélgetek, vagy pedig én vagy ismerőseim látogatjuk egymást. mindenkivel neten tartom a kapcsolatot, mert soha nincs pénz a kártyámon. A telefonomat csak vészhelyzetre használom, haverok/ismerősök/osztálytársak/egyéb rokonok MSN-en vagy in-game megtalálnak. hehe TS3, Skype, Ventrillo, MSN, Facebook... Minek már ahhoz mobil, hogy elérjük a baráti köröket? Vadidegent meg úgyse hívunk fel... Nem használom a telefont inkább skypon beszélgetek. Körülbelül hány címet tárolsz a számítógépeden?  számítógépen 0 de ott az iwiw+facebook Gépen nem, max fejben, de inkább facebookon/iwiwen levelezek. Egy címet sem tárolok... Erre ott a facebook meg az msn... facebookot/myvipet használok ezésre eket nem küldök, msnt használom, ott 74 kapcsolat van, de velük folyamatos a kapcsolatom. Számítógépen? Nemsokat, inkább facebook-on vannak kiírva, vagy gmailen tárolva... interneten, de van facebook, amin mindenki fennvan Nem szoktam t küldeni, facebookot használok. Egyelőre nincs szükség cím tárolására - a kapcsolattartás fórumon zajlik, illetve szükséges címeket megkaphatok MSN-en keresztül, vagy egyéb kapcsolattartó oldalakon (Myvip / Iwiw / Facebook stb).

21 MMOG KUTATÁS – 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA
Átlag: 2-3 „offline” barát Átlag: 1 „online” barát

22 MMOG KUTATÁS – 7. MOTIVÁCIÓK – legerősebb, leggyengébb
KIKAPCSOLÓDÁS HATALOM

23 MMOG KUTATÁS – 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia

24 MMOG KUTATÁS – 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia - korcsoportonként
44+ 25-34 17-24 -17

25 MMOG KUTATÁS – 9. FACEBOOK TAGSÁG

26 MMOG KUTATÁS – 9. FACEBOOK TAGSÁG - korcsoportonként
44+ 25-34 17-24 -17

27 MMOG KUTATÁS – 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA
átlag: 180 ismerős

28 MMOG KUTATÁS – 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA - korcsoportonként
44+ 25-34 17-24 -17

29 MMOG KUTATÁS – 11. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA
3-10 átlag: 14 aktív kapcsolat

30 MMOG KUTATÁS – 12. KARAKTEREK (AVATÁROK)
átlag: 3 karakter

31 MMOG KUTATÁS 13. FOGLALKOZTATÁSI SZEKTOROK - HATÁS
AKTÍV TERÜLETEK CSAPATMUNKA (5,1) KOMMUNIKÁCIÓS képesség (5,0) PROBLÉMA-MEGOLDÁS (4,9) AKTÍV SZEKTOROK ÁLLAMI adminisztráció / igazg.szerv. (5,2) MÉDIA /PR (5,1) BANK (5,0)

32 MMORPG-ről játékosok Vajon mi a jobb: TV előtt ülni napi 2-3 órát, vagy akármilyen játékkal játszani ugyanennyit? Az előbbi biztosan nem fejleszt semmilyen képességet, míg az utóbbi pozitívan hathat az ügyességre, reflexekre, kommunikációs képességekre, fejlesztheti a gazdasági érzéket, stb. A kutatásoddal kapcsolatban annyit, jó hallani, hogy valaki foglalkozik a témával, de annak nem örülnék ha egy amcsi típusú negatív kritika születne belőle. Az mmo játékosok többsége még a mai társadalom jobbik esete, mivel a nem játszó fiatalok többsége drogozik, tízen évesen hülyére issza magát. Csak el kell menni egy szórakozó helyre és látni mi van. Egy kis taglétszámú guildben vagyok, ahol a mag kb 15-20ember mind-mind sikeres egyetemista vagy családos felnőtt. A guildsörözésen túl, is szerveztünk találkozókat, néha összefutunk 1-1 kávéra a guildtársakkal, így számomra ők nem csak virtuális barátok már... Nem "agymosott zombi" aki MMORPG-vel játszik, csak vannak emberek akik a sok csalódást éltek át az emberi kapcsolatokkal kapcsolatban. És a legfontosabb hogy nem mindig önhibájukból. Vagyis csak szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy mi is normális emberek vagyunk és ráadásul a legtöbben rendesebbek azoknál akik nem játszanak MMORPG-kel

33 MAGÁRA HAGYOTT (Y-)GENERÁCIÓ
I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK ? X-generáció Y-generáció

34 Köszönöm a figyelmet!


Letölteni ppt "Fromann Richárd Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre."

Hasonló előadás


Google Hirdetések