Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

A számítástechnika története

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "A számítástechnika története"— Előadás másolata:

1 A számítástechnika története

2 A számolás története Ujjakon Kipu: Inkák Abakusz – ie. 2000.
Távolkeleten ma is használják

3 Mechanikus számológépek
lépésekre bontott műveletek Kereskedelem Hajózás Csillagászat Fogaskerekes számológép – Wilhelm Schicard – 1623. Alapműveletek automatizálása (*,/,+,-) Tűzvészben megsemmisült

4 Fogaskerekes összeadó és kivonó – Blaise Pascal – 1647.
Négy alapműveletet elvégző mechanikus számológép – Wilhelm Leibniz – 1671. Kettes számrendszer gondolata Lyukkártya vezérelt szövőszék – 1801 Joseph Jacquard Lyukkártyával programozható

5 Charles Babbage – 1822. Hajózási számítások Kártya programozható (kártyák cserélgetésével) Több féle összetett számítások

6 IBM megalapítása Mark I. – Howard Aiken –

7 Z2 – elektromechanikus gép
Konrad Zusse – Z1 - Mechanikus Z2 – elektromechanikus gép Programvezérlésű Kettes számrendszer Z3 - teljesen elektronikus

8 I. generáció Colossus – elektroncsövek – 1943.
Katonai célok, kódfejtés ENIAC –Goldstine és Mauchly – 1945. Katonai lőtáblázatok/ballisztikai számítások készítése Neumann János tanácsadó EDVAC – belső programvezérlés – Neumann János 1949. Neumann elvek alapján

9 EDVAC

10 II. generáció – 1958- 1965. Diódák és tranzisztorok
Méret, hőtermelés csökken Megbízhatóság nő Operációs rendszer megjelenése

11 III. generáció – 1965-1972. Integrált áramkörök – IC Perifériák
Monitor Rajzgép Merevlemez

12 IV. generáció – 1972-1990. Billentyűzet, ROM Bill Gates
Processzor – Intel 4004 Hajlékonylemez Hálózat Vírusok Otthoni számítógépek Játékok Alkalmazói programok Commodore, Spektrum Billentyűzet, ROM Bill Gates Operációs rendszerek: DOS, Windows

13 A modern információs társadalom jellemzői
Moore tapasztalati törvénye Egy lapkára szerelt áramköri elemek száma 18 havonként megduplázódik.

14 V. generáció – 1990- napjaink
Többprocesszoros gépek Párhuzamos feldolgozás Optikai technológiák Mesterséges intelligencia Tablet PC, SmartPhone, SmartTV

15 Ergonómia

16 Ergonómia Rendelet – (3/2002.)
Számítógépes munkakörnyezet kialakítása, egészségmegőrzés Az "ergonómia" jelentése: A munkafolyamatokkal, illetve ezeknek az ember számára gazdaságos és a legkisebb erőkifejtést igénylő kialakításával foglalkozó tudomány. Rendelet – (3/2002.) Óránként 10 perc szünet

17 Helyiség kialakítása Optimális világítás
Ne üljünk az ablaknak háttal, mert az tükröződhet a monitorban. Ablaknak szemben zavaró lehet a kintről jövő fény. Szellőzés Klimatizáció

18 Eszközök elrendezése 1. Ergonómikus billentyűzet
Kéz vízszintes helyzetben vagy alacsonyabban KALQ billentyűzet mobileszközökön

19 Eszközök elrendezése 2. Egér használata Monitor
Kéz az egéren, ujjak a gombokon Alkar megtámasztása, csuklóból mozgatás Helytelen használat miatt: Ortopédiai rendellenességek Monitor 1 m távolságban, szem síkjában vagy alatta Katódsugaras –legalább 70 Hz frekvencia LCD, TFT, LED – nincs vibrálás Azonos távolságban a monitor, papírok, billentyűzet, … Helyes Helytelen

20 Javasolt elrendezés Állítható magasságú szék
Állítható magasságú asztal Állítható magasságú deréktámasz Függőleges hát Függőleges felkar Vízszintes alkar Vízszintes comb Függőleges lábszár Vízszintes, vagy kissé döntött talp 20°-os nézési irány a monitor fel (lefelé) Billentyűzet és egér azonos magasságban 20˙° 90˙° 90˙° >90˙° 15-20˙°

21 KISZÁRAD A SZEMÜNK, ezért könnyebben elkaphatunk
Monitor előtt keveset pislogunk. Ha magasan van a monitor, a felső szemhéjunk nem védi a szemünket. KISZÁRAD A SZEMÜNK, ezért könnyebben elkaphatunk SZEMFERTŐZÉSEKET!

22 Ülőmunka káros hatásai
Ülő munka hatására gyakran alakul ki hátfájás. Ebből különösen kiemelkedik a számítógépes munkavégzés! Fontos a megelőzés! Aktív testmozgás! (

23 A képek egy részének forrása:

24 Függőség jelei 1. (kívülről):
Egyre több időt tölt a gép előtt. Kezdi elhanyagolni a hobbijait, melyeket régen szeretett. Csak arról tud beszélgetni, hogy mit csinált, hol tart éppen a játékban. A baráti kapcsolatai is egyre inkább áthelyeződnek a virtuális világba, vagy az „igazi barátságot” az együttjátszás élménye adja. A tanulmányi eredménye fokozatosan romlik, egyre kevesebbet tanul. A realitásérzéke változik, egyre erősebb „sikerforrás” a számítógépes játékok során elért eredmény. Ha letiltásra kerül sor akkor az veszekedések, dührohamok, rongálások árán sikerül.

25 Függőség jelei 2. (függő szemszögéből):
Elképzelni sem tudja az életét számítógép nélkül. Lehangolt, szorongó ha nem játszhat. Gyakran fáradt, álmos. Időérzéke leromlik. Megfeledkezik biológiai szükségleteiről (evés, ivás, pihenés) a játék közben. Nem érdekli más, csak a játék. Nem is érzi, hogy amit csinál probléma lenne, ez az ő világa hagyják őt békén! Függőségi teszt

26 Fázisai: alig várja, hogy újra a számítógép elé üljön
szomorú, esetleg letört, ideges, ingerült, ha nem tud egy napig leülni a gép elé. A végső stádium, ha valaki már mindent és mindenkit kizárva, csak és kizárólag az internetre tud koncentrálni és semmi más nem érdekli.

27 Megoldás Felismerés/beismerés
Más elfoglaltság/érdekes, izgalmas hobby keresése (szabadban, barátokkal, családdal) Kirándulás, nyaralás, buli, …

28 Ajánlás Ez a prezentáció a Jedlik Oktatási Stúdió „ Informatikai ismeretek a évfolyam részére és az „Informatika szóbeli érettségi közép- és emelt szinten” című könyvéhez készült


Letölteni ppt "A számítástechnika története"

Hasonló előadás


Google Hirdetések