Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Színformátumok és színmodellek
Advertisements

Számítógépes geometriai leíró nyelvek
A színek számítógépes ábrázolásának elve
Miért láthatjuk a tárgyakat?
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Illeszkedési mátrix Villamosságtani szempontból legfontosabb mátrixreprezentáció. Legyen G egy irányított gráf, n ponton e éllel. Az n x e –es B(G) mátrixot.
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing Szirmay-Kalos László.
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Intervallum.
Grafika a programban Készítette: Pető László. Bevezetés Valójában nem a célobjektumra rajzolunk, hanem annak festővászon területére (canvas). Csak olyan.
A virtuális technológia alapjai Dr. Horváth László Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Web-grafika (VRML) 4. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
DirectX a grafika laboron kívül. Mire lesz szükség Itt vannak a szükséges include és lib: iles/DXMinimalPack.zip.
Hang, fény jellemzők mérése
Ma sok mindenre fény derül! (Optika)
Hullámok visszaverődése
HATÁSFOK-SÚRLÓDÁS-EGYENLETES SEBESSÉGŰ ÜZEM
Ülepítés gravitációs erőtérben Fényszórás (sztatikus és dinamikus)
A nyomás összefoglalás
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.
Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.
Készítette: Kreka Bálint
Fény terjedése.
Turbo Pascal 11..
Alapfogalmak III. Sugárzástechnikai fogalmak folytatása
Színek.
Készítette: Szabó Zénó Az animáció Szabó Zénó
Hullámmozgás.
NEMZETI TANKÖNYVKIADÓ Panoráma sorozat
Vektorok különbsége e-x = [ex-xx ey-xy ez-xz] e e-x x szempozíció
Számítógépes grafika Bevezetés
3D képszintézis fizikai alapmodellje Szirmay-Kalos László Science is either physics or stamp collecting. Rutherford.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontban ? (4.4.LÁTHATÓSÁG) A képponton át a szembe jutó fénysugár melyik.
Számítógépes grafika DirectX 5. gyakorlat. Emlékeztető Háromdimenziós alapok befejezése Textúrázás.
Számítógépes Grafika 7. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Készítette:Kelemen Luca
Web-grafika II (SVG) 3. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 6. gyakorlat Kereszty Gábor.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Comenius Logo (teknőc).
Gráfok 1. Szlávi Péter ELTE IK Média- és Oktatásinformatika Tanszék
Természetes világítás
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítás SZTE, 2010.
Miért veszélyes a lézerfény a szemre?
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Grafika alapfogalmak.
ISMÉTLÉS A LOGOBAN.
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok 3. előadás.
Számítógépes Grafika 4. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)
Alapfogalmak BME-VIK.
Számítógépes Grafika 3. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Számítógépes Grafika 5. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Vizualizáció és képszintézis
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése 6.2. Térbeli alakzatok képe 6.3. Térbeli képelemek és modell-adatszerkezetek 6.4. Képelemek.
A színes képek ábrázolása. A szín A szín egy érzet, amely az agy reakciója a fényre. Az elektromágneses sugárzás emberi szem által látható tartományba.
3D grafika összefoglalás
Global Illumination.
Vizualizáció és képszintézis
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Árnyalás - a képpontok színe.
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Nulla és két méter között…
2. Világítástechnikai anyagjellemzők
Előadás másolata:

Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏

Információk Gyakorlati diák:

Megvilágítás A minél élethűbb megjelenítés egyik legfontosabb kérdése A fény viselkedésének minél élethűbb szimulálása Rendkívül számításigényes - több egyszerűsített modell van

Előre renderelt/valós idejű

Megvilágítás  A végső pixelszín függ:  Az objektum anyagától (material) és textúrájától az adott pontban  A fényforrások által kibocsátott fény intenzitásától és színétől

Anyagjellemzők Meghatározzák, hogy az adott felület miként veri vissza, vagy bocsájt ki fényt A különböző típusú megvilágítási formákkal szemben más és más módon viselkedhet

Ambiens modell Szórt megvilágítás egyszerűsített modellje Egyfajta állandó háttérmegvilágítás A fényforrás és az anyag színére van szükség: –ambientLight(v1, v2, v3) : A v1, v2, v3 a fény színkomponensei –ambient(v1, v2, v3): Az anyag viselkedését írja le szórt megvilágítással szemben

Diffúz modell Érdes felületre beeső fény vizsgálata Minél inkább eltér a fény beesési szöge a felületi normálistól, annál kisebb a fény hatása a végső szín meghatározásában

Diffúz modell Megadásához egyrészt szükség van a színekre: –A különböző fényforrások létrehozásakor a paraméterekben megadott szín a diffúz érték lesz –Alakzatok rajzolásakor pedig a fill() paraméterében szereplő érték lesz az anyag színe

Fényfoltképző „Csillanás” A nézőpont minél közelebb van az ideális visszaverődés szögéhez annál inkább csillan A szín beállítása: –lightSpecular(v1, v2, v3) megadja a fényforrás fényfoltképző színét –specular(v1, v2, v3) az anyag színét Hatás módosítása: –shininess(float): mennyire csillogjon

Felületi normális Az ambiens modellen kívül szükség van a felületi normálisra is A primitívek (háromszögek) csúcspontjai segítségével vektoriális szorzatokként kiszámolhatóak

Ambiens fényforrás ambientLight(v1, v2, v3, x, y, z): –Szín, pozíció (ne legyen végtelen hatás) size(400, 400, P3D); background(0); noStroke(); ambientLight(51, 102, 126); translate(80, 200, 0); sphere(120); translate(240, 0, 0); sphere(120);

Pontszerű fényforrás pointLight(v1, v2, v3, x, y, z) –(v1, v2, v3) színű, (x, y, z) koordinátájú fényforrás –Minden irányban egyenlő intenzitással bocsájt ki fényt size(100, 100, P3D); background(0); noStroke(); pointLight(51, 102, 126, 35, 40, 36); translate(80, 50, 0); sphere(30);

Irányított fényforrás directionalLight(v1, v2, v3, nx, ny, nz): –(nx, ny, nz) a fénycsóvák közös iránya –„végtelen távoli fényforrás” size(100, 100, P3D); background(0); noStroke(); directionalLight(51, 102, 126, 0, -1, 0); translate(80, 50, 0); sphere(30);

Fényfoltképző fényforrás spotLight(v1, v2, v3, x, y, z, nx, ny, nz, angle, concentration) size(100, 100, P3D); background(0); noStroke(); spotLight(51, 102, 126, 80, 20, 40, -1, 0, 0, PI/2, 2); translate(20, 50, 0); sphere(30);

Fénykezelés lights(): –Bekapcsolja a megvilágítási modelleket, feltölti a szükséges paramétereket alapértelmezett értékekkel noLights(): –Kikapcsolja azokat

Színek Amikor három komponenssel adunk meg színeket kétféle értelmezés van: –RGB –HSB Választás: –colorMode(mode, range1, range2, range3, range4) mode: RGB vagy HSB rangei: a megfelelő komponens intervalluma (4=a)