Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
2005 február 7Dr. Tánczos László BME EISZK1 Az oklevélmelléklet előállításának technikai és informatikai háttérbiztosítása. Tánczos László igazgatóhelyettes,
Advertisements

A hálózat működése 1. A DHCP és az APIPA
Összefoglalás Hardver,szoftver,perifériák Memóriák fajtái
Adatbázis gyakorlat 1. Szerző: Varga Zsuzsanna ELTE-IK (2004) Budapest
Hálózati és Internet ismeretek
Virtuális méréstechnika Hálózati kommunikáció 1 Mingesz Róbert V
Programozás III STRING-XML.
"Free phone" Kozellné Szabó Csilla Ozeki Informatikai Kft.
Tempus S_JEP Számítógép hálózatok Összefoglalás Összefoglalás Összeállította: Broczkó Péter (BMF)
BEVEZETÉS A WEB VILÁGÁBA
Felhasználói felületek és üzleti logika Bollobás Dávid ASP.NET
Étrendkészítő webalkalmazás OO PHP és MySQL alapon 2/4
Windows hálózati infrastruktúra kialakítása
Pac-Man játék tanulása Megerősítéses Tanulással Mesterséges Intelligencia algoritmusok tesztelése játékokon Gyenes Viktor Eötvös Loránd Tudományegyetem.
Hálózati architektúrák
Ekler Péter Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem
Jogában áll belépni?! Détári Gábor, rendszermérnök.
Csatlakozás BRAIN rádiós hozzáférési rendszerhez mozgó ad-hoc hálózaton keresztül Konzulensek: Vajda Lóránt Török Attila Simon Csaba Távközlési és Telematikai.
ASP.NET MVC 3 platform áttekintés
OSI Modell.
WebStarter ECDL W e b k e z d ő ECDL Webkezdő mintafeladat.
Hálózatkezelés, java.net Elek Tibor
Adatbázis-kezelés Papp-Varga Zsuzsanna. Elérhetőségek    as.
A KFKI AFS szolgáltatás Hernáth Szabolcs MTA KFKI RMKI
WEB MES (webes gyártásirányító rendszer)
INTERNET.
Bemutatkozik a Világhalló Aki még nem hallott mesterségesen generált beszédet azt kérdezi, hogy: Miben különbözik a Világhalló és a beszédszintetizátor?
Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT.
Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT.
Az ASP.NET programozási modell Ez az előadó neve beosztása vállalata.
DDoS támadások veszélyei és az ellenük való védekezés lehetséges módszerei Gyányi Sándor.
Hálózat kiépítésével lehetőségünk nyílik más számítógépek erőforrásainak használatára. Osztott háttértár használat: egy számítógép merevlemezének megosztásával.
Képek beillesztése. A beszúrandó képnek abban a mappában kell lennie, ahol a html oldalad forráskódja található! Először mindig a képet szúrjuk be, majd.
Előadóról Név: Zumpf Tamás
Flash és PHP? De még mennyire! Kiss-Tóth Marcell
Server, Client. Client-Server Client numPlayers Id ServerMessage ClientMessage Server numPlayers ClientMessages[] ServerMessage Ha a kliens ugyanazt az.
Web Architecture. Development of Computing Architectures Monolithic mainframe programming Client Server Real Client Server Web Programming.
Valós idejű adaptív útvonalkeresés
Anytime algoritmusok az információ-átvitelben Írta Benedecsik Csaba Konzulens Dr. Várkonyiné Kóczy Annamária.
Gráf-adatbázis építése twitter adatokból
Supervizor By Potter’s team SWENG. History SWENG - Szarka Gábor - G2BI DátumVerzióLeírásSzerző Első verzióSzarka Gábor.
Supervizor By Potter’s team SWENG 1Szarka Gábor & Tóth Gergely Béla.
HF MINTA 2012/2013. ősz. HF Minta  Objektum-orientált program  „Adatvezérelt” alkalmazás írása  Fájl kezelés (olvasás, írás)  Menü készítése  5-6.
Az Internet alkalmazásai
Érettségi esszék középszinten
A teljes infrastruktúra egységesített felügyelete és védelme.
OKOSTELEFON KÖZÉPRÉTEG, VALÓS IDEJŰ TELJESEN ELOSZTOTT ADATFELDOLGOZÁS
Alapfogalmak, módszerek, szoftverek
Az operációs rendszer feladata
Kommunikáció a hálózaton Kommunikáció a hálózaton.
Kapcsolatok ellenőrzése
Mérés és adatgyűjtés laboratóriumi gyakorlat Hálózati kommunikáció 1 Makan Gergely, Mingesz Róbert, Nagy Tamás V
Számítógép hálózatok.
1 Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Méréstechnika és Információs Rendszerek Tanszék P2P protokollok és autonóm számítástechnika: szemelvények.
Webes MES keretrendszer fejlesztése Kiss Miklós Dániel G-5S8 Tervezésvezető: Dr. Hornyák Olivér.
Piramis klaszter rendszer
Farkas Zoltán mérnök informatikus Konzulens tanár: Seres Iván 2013.
A projekt az Európai Unió társfinanszírozásával, az Európa terv keretében valósul meg. Számítógép- hálózatok dr. Herdon Miklós dr. Kovács György Magó Zsolt.
"Free phone" Kozellné Szabó Csilla Ozeki Informatikai Kft.
Ingyenes, online technikai kurzusok Microsoft Virtual Academy.
Egyszerű játékprogram szimultán fejlesztése – az Android és Windows Phone platform hasonlóságai és különbségei Kaczur Sándor, Friedel Attila
Almási Béla - NAT 1 Network Address Translation -NAT.
Webszerkesztés. IP cím pl: Domain cím - DNS pl: ország nevehttp:// számítógép címe World Wide Web Webszerverre.
LPDS és felhő technológia Peter Kacsuk
AZURE RÉGIÓK Szoftver szolgáltatás SaaS Platform szolgáltatás PaaS Infrastruktúra szolgáltatás IaaS.
Hálózatos programok készítése
(Iskolai) Beléptető rendszer Raspberry Pi 2-vel.
Neumann János Informatikai Kar
Hálózati architektúrák
Hálózatok.
Előadás másolata:

Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT

Tervezési szempontok Jól konfigurálható, skálázható A kód teljes függetlensége a játékban használt hang és kép erőforrásoktól Kiemelt hálózati támogatás –korlátlan számú játékos –minimális sávszélesség-igény –csomagküldési „delay” kezelése

Konfigurálás, skálázás MVC architektúrát követ: –Java generikus „model”osztályok csak az adatok tárolására –„View” osztályok, melyek egy model osztály adatait JTabbedPane panelbe szervezik megfelelő komponensekkel –„Control” osztályok: ellenőrzött átjárás a komponensek és a modellek között, továbbá eseményvezérelt opciófeldolgozás

Grafikai és hang témák Nyitott grafika, hang: bárki újjal kiegé- szítheti, jellemzők téma property fájlokban Manager-ek kezelik egy téma összes paraméterét és adatát, a témát egyszerűen (könyvtár)névvel azonosítják A grafikai és hang téma egy-egy beállításnak felel meg, módosításukkor esemény generálódik, melyről a manager- ek értesülnek

Protokoll és szinkronizáció A hálózati protokollok teljes kidolgozása és implementálása –a hálózati adatforgalom: IP alapú TCP kapcsolat, szöveges üzenetek, parancsok paraméterekkel –Joining protokoll, kommunikációs protokoll, játékkezdés protokoll Szinkronizáció –gépek között a játékfázist, játszás alatt az iterációkat –gépen belül a szálakat a saját iterációkhoz

Kiemelt hálózati támogatás I. Korlátlan számú játékos: –a játék elkezdéséig a játékosok leíróit, csonkjait dinamikus méretű vektorokban, listákban tároljuk –a pályán a bizonytalan számú játékosok kezdeti elhelyezését külön algoritmus biztosítja –„igazából semmi nem indokolja a korlátozott játékosszámot”: a kliensek függetlenül 1 kapcsolatot tartanak a szerverrel

Kiemelt hálózati támogatás II. Korlátozott sávszélesség igény –lokális játékszámítás, csak szinkronizálás és akcióküldés –a parancsokat (Enum) számok azonosítják (ordinal()) –következő iterációknál: játékosok akcióit: a kontrol billentyűk állapota (csak ami változott)

Kiemelt hálózati támogatás III. Általános szabály: az új iteráció kiszámítása után az előző számítás utáni akciókat elküldjük, melyek a következő iterációban lesznek feldolgozva Felmérés: TCP kapcsolat esetén kb 50 karakter szöveg elküldése, és válaszként megvárása közötti átlagos idő: ms  50 ms iterációs idő használata (állítható opció)

Kiemelt hálózati támogatás IV. Csomagküldési „delay” kezelése –Network Latency fogalom bevezetése: a hálózati delay (és sávszélességtől) függően a Network Latency opció állítandó; hatása: gépek közti iteráció szinkronizálás csak 2 ill. 4 iterációnként történik (alapesetben minden iterációt szinkronizálunk) –a köztes iterációkat minden csomópont magának (saját időzítője alapján) szinkronizálja –következmény: csak 2 ill. 4 iterációnként kell szinkronizáló ill. akciókat tartalmazó csomagküldés  hálózati delay (oda-vissza) 50 ms-nak 2 ill. 4- szerese is lehet, sávszélességigény csökken

Szinkronizáció és latency Server Fast client Slow client

Összefoglalás Amit eddig tud a program: –teljes konfigurálási lehetőség –grafikus téma ellenőrzött betöltése, használata –játéklétrehozás és csatlakozás (korlátlan gépszám) –chat-elés, játékkezdés és „játszás” (a protokollok működésben, azonban még csak egy üres pályát látunk) Ami lesz: –játékimplementáció, tesztelések, korrigálások –opcionálisan: pályaeditor, játékmentés és visszanézés (replay)

Köszönöm a figyelmet. Játék specifikáció és elkészült forráskódok: