Virtuális világ tárolása Szirmay-Kalos László. Belső világ tárolása l Geometria: pontok koordinátái l Topológia: élek-pontok; lapok-pontok;... l hierarchia:

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
ÉRDEKES PONTOK KINYERÉSE DIGITÁLIS KÉPEKEN. BEVEZETÉS  ALAPPROBLÉMA  Jellemzőpontok detektálása mindkét képen  Kinyert pontok megfeleltetése  Megfeleltetések.
Advertisements

OpenGL 2. gyakorlat Hapák József
Számítógépes geometriai leíró nyelvek
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Geometriai Transzformációk
2D grafikus rendszerek Szirmay-Kalos László. 2D grafikus editor: GUI, use-case, dinamikus modell L L L R LD LU MouseLDown első pont MouseLDown második...
Analitikus (koordináta) geometriai gyorstalpaló
Geometriai transzformációk
GPU Szirmay-Kalos László.
Geometriai modellezés
2D képszintézis Szirmay-Kalos László. Számítógépes grafika feladata képszintézis Virtuális világ modell modellezés Metafórák: 2D rajzolás világ = sík.
Geometriai modellezés
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
3D Játékok készítése OpenGL környezetben
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Bevezetés.  A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja  Teljesítménykövetelmények:  Animáció: néhány nsec.
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Objektum osztályozás Képfeldolgozás 2. Blaskovics Viktor, Hantos Norbert, Papp Róbert Sándor.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, D képszintézis 4. előadás.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
Textúrák, világmodellek
A számítógépes grafika céljai és feladatai
A számítógépes grafika céljai és feladatai
Mérnöki objektumok leírása és elemzése virtuális terekben c. tantárgy Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Dr. Horváth László – PLM – CCM – 2. előadás: Határfelület-ábrázolás és Euler -i topológia A CAD/CAM modellezés alapjai Dr. Horváth László Budapesti.
Web-grafika (VRML) 6. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 9. gyakorlat Kereszty Gábor. Prototípus PROTO prototípusnév [ field fieldTypefieldName defaultValue exposedField fieldTypefieldName.
2D képszintézis és textúrák
VRML Virtual Reality Markup Language (virtuális valóságot jelölő nyelv), később Virtuál Reality Modelling Language (virtuális valóságot modellező nyelv)
MACROMEDIA FLASH Mire használható? példák. MACROMEDIA FLASH vektor – bitmap.
Implementált képfeldolgozó algoritmusok
Bevezetés a Számítógépi grafikába - előadás
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
Készítette: Kreka Bálint
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
1 A geometriai modell és struktúrája Budapesti Műszaki Főiskola A CAD/CAM modellezés alapjai 2000/2001 tanév, II. félév 2. előadás A geometriai modell.
GPS az építőmérnöki gyakorlatban Transzformáció. Térbeli hasonlósági transzformáció.
Gede M. – Glóbuszok publikálása az interneten – MFTTT, – 1/14 Glóbuszok publikálása az Interneten MFTTT Budapest, május 20. Gede Mátyás.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Analitikus geometria gyorstalpaló
Számítógépes grafika Bevezetés
Transzformációk Szirmay-Kalos László. Transzformációk (x,y) (x’,y’) = T(x,y) l Tönkre tehetik az egyenletet l Korlátozzuk a transformációkat és az alakzatokat.
Digitális képanalízis Pontoperátorok, matching. Nézzünk egy példát!
Számítógépes Grafika 7. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
OpenGL 4 shaderek, GLSL Valasek Gábor
Grafikai lehetőségek WPF-ben Egyszerű grafika (Shape-ek)
Bevezetés a számítógépi grafikába 2. Paraméteres görbék Paraméteres görbe: 2D-ben: paraméter: általában: kikötések: legyen folytonos legyen folytonosan.
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Fotorealisztikus képszintézis valós időben Szirmay-Kalos László, Csébfalvi Balázs BME IIT.
Geometriai transzformációk
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Számítógépes Grafika OpenGL 4 shaderek, GLSL. OpenGL 4 A következő programozható fázisok vannak a 4.x-es OpenGL-ben: Vertex shader Tesselation control.
A számítógépes grafika alapjai, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Tanagyag forrás © Szirmay-Kalos László, BME A számítógépes grafika céljai és feladatai 1.
Web-grafika (VRML) 2. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Adatbázisszintű adatmodellek
Bevezetés a számítógépi grafikába
OpenCV CV = Computer Vision
Perspektív projekció és kamera paraméterek. Szükséges transzformációk Világkoordináta rendszer (3D) Kamera koordinátarendszer (3D) Képsík koordináták.
Fájlrendszerek.
Unity 3D alapok + gyakorlás.
Grafikus Rendszerek 6. Camera.
3D szerkesztőprogram alapok, szkriptelési alapok, procedurális modellezési alapok Blender Python.
Unity.
C/C++, hobbi játékprogramozás
Bevezetés Tematika Számonkérés Irodalom
Előadás másolata:

Virtuális világ tárolása Szirmay-Kalos László

Belső világ tárolása l Geometria: pontok koordinátái l Topológia: élek-pontok; lapok-pontok;... l hierarchia: objektum-lapok-élek-pontok l transzformáció: lokális és világkoordináta rendszerek modellezőképszintézis világ fáljkonv VRML, 3DS, OBJ, DXF IGES, MB, MD2,...

Egyszerű hierarchikus modell Objektum Primitív Pont obj1 szakasz1 Bezier kör point1 point2 point3 point4 point5 point1 point6

Geometria kiemelése obj1 szakasz1 Bezier kör x y

Hierarchikus színtér gráfok Karosszéria Kerék1 transzformáció Kerék2 transzformáció kerék Ferrari haladási transzformáció Kerék Forgatási transzformáció

VRML #VRML V2.0 utf8 Shape { geometry Box { size } appearance Appearance { material Material { diffuseColor }} } Transform { translation rotation children [ Shape { geometry Cylinder { radius 0.7 height 0.3 } appearance Appearance { material Material { diffuseColor }} } ] } BoxTransform Cylinder

VRML folytatás Transform { translation rotation children [ DEF antenna Shape { geometry Cylinder { radius.05 height 3 } appearance Appearance { material Material { diffuseColor } } } ] } Transform { translation rotation children [ USE antenna ] } Transform Cylinder = antenna