SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Az internetezők véleménye a magyarországi vállalatok ügyfélkezeléséről. Az Infoteka Kft. – a Sugar CRM partnerje - magyarországi képviseletének megbízásából.
Advertisements

Valóban azt látjuk, ami a retinára vetül? Dr. Kosztyánné Mátrai Rita Eötvös Loránd Tudományegyetem, Bölcsészettudományi Kar, Informatika Tanszék.
Egyetemi kutatók – jövőbeli vállalkozók? Dr. Makra Zsolt IBS Nemzetközi Üzleti Főiskola.
Értéknövelt mintatermék előállítása és szolgáltatásfejlesztés digitális képekből Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Fotogrammetria és Térinformatika.
E-learning alapú távoktatás tapasztalatai a Széchenyi István Egyetemen
NEKIK MÁR CSAK GYEREKJÁTÉK Felmérés az internetező gyerekekről A Piackutatás Napja május 5.
Internet-használati szokások változása Magyarországon
Felvételi jelentkezések I.
Semmelweis Egyetem Egészségtudományi Kar
Közösségi internethasználat Nyitrai Erika ELTE IK Algoritmusok és Alkalmazásaik Tsz. tanársegéd.
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Szimulációs programok a tehetséggondozásban Számítógépes feladatok az Országos Szilárd Leó Fizikaversenyeken.
Az e-banking távlatai 1117 Budapest, Pázmány sétány 1/a / 6827
Játék és reklám TNS Hoffmann.
Ivády Rozália – BME-KTT Takács Boglárka – ELTE-PPK
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem
Az e-learning gyökerei, az e-tanulás fejleményei
"Együttműködés, Lehetőség, Tudáshasznosítás, ELTE" Kutatási- és technológiatranszfer szolgáltatások fejlesztése az ELTE-n TÁMOP /1/KMR
A Geofizikai Tanszék története és jövőképe
A számítógép veszélyei és káros hatásai
Prof. Dr. Süli-Zakar István (DSc.)
Bánhidi M. (2007): Bevezetés a tudományos kutatásba NYME AK, Győr KÉRDŐÍVES VIZSGÁLATOK.
Kommunikáció az egyetemen Kommunikációs tréning Palkovits Nóra.
Szövegminta Szövegminta szövegminta ÁLLATORVOS-TUDOMÁNYI KAR, BUDAPEST.
Előítéletmentesen a hajléktalanokkal szembeni előítéletekről
MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN
Korok játéka vagy játékok kora
Az emberi természet természettudományos vizsgálata
Növeli-e a középiskolai erőszak esélyét a televízió, a számítógépes játékok használata, valamint a vallásosság hiánya ? A Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat.
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Biokémiai és Élelmiszertechnológiai Tanszék Mintavétel Élelmiszeranalitika előadás december 3.
Erősítő textíliák pórusméretének meghatározása képfeldolgozó rendszer segítségével Anyagvizsgálat a Gyakorlatban Tengelic, június 1. Gombos Zoltán,
Az egyenlőséggel kapcsolatos attitűdök Lelkes Orsolya European Centre for Social Welfare Policy and Research, Bécs.
MEGÚJULÓ ENERGIAFORRÁSOK BIOMASSZA
VII.NEVELÉSÜGYI KONGRESSZUS AUGUSZTUS 25–28.
Pókerágens fejlesztése játékelméleti alapokon
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Méréstechnika és Információs Rendszerek Tanszék R „Big Data” elemzési módszerek Kocsis Imre
Tanulási célú migráció a világban és itthon
Szülői értekezlet Kurucz Imre NRC Piackutató Online közösségek a gyermeknevelés szolgálatában.
Éves Konferencia- Annual Report Irányító Bizottság: Elnök: D. Terdik György DE IK dékán Tagok: Dr. Kardon Béla EMMI Dr. Sallai Gyula BME, FIRCC Nagy Miklós.
Meglévő ASP.NET 2.0 alkalmazás kiegészítése AJAX-szal
A Z ANOREXIA ÉS A BULIMIA NERVOSA KÖZÖTTI KAPCSOLAT MEGÉRTÉSE EGY SVÉD NEMZETKÖZI IKERMINTÁN Kovács Petra BME Kognitív pszichológia I. évfolyam Április.
Korai tehetségnevelés
INTELLIGENCIA, KREATIVITÁS
Valós idejű adaptív útvonalkeresés
1 A K-21 bemutatkozik 3. csoport: Kulcsfontosságú célcsoportok EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYETEM EGYETEMI KÖNYVTÁRI SZOLGÁLAT K-21 MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI PROJEKT.
1 Bemutatkozik a K21 Kulcsfontosságú folyamatok (4) munkacsoportja EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYETEM EGYETEMI KÖNYVTÁRI SZOLGÁLAT K-21 MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI PROJEKT.
1 EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYETEM EGYETEMI KÖNYVTÁRI SZOLGÁLAT K-21 MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI PROJEKT A projekt eredményeinek bevezetéséért felelős csoport bemutatkozása.
1 Matematika oktatás mérnök és műszaki informatikai képzésekben Ráckeve, március 2-4. Recski András, BME Számítástud. és Inf.elm. T. Budapesti Műszaki.
UniTech online mérnökverseny
Műholdas navigációs rendszerek
1 Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar VET Villamos Művek és Környezet Csoport Budapest Egry József.
TUDOMÁNYOS ELŐADÁS KÉSZÍTÉSE Kutatásmódszertan
Szakfordító és tolmácsképzések Csillebérc augusztus 29. Dr. Sárvári Judit OKM Felsőoktatási Főosztály
1 „Hogy életünk is fenntartható legyen” FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS Dunaújvárosban Környezetvédelmi témájú internetes vetélkedősorozat A Dunaújvárosi Főiskola.
Interdiszciplináris, innovatív kutatási irányok és az ipari kooperáció infrastrukturális hátterének fejlesztése valamint új oktatási technológiák bevezetése.
a segítő kommunikáció (AAK) oktatásához
MTMT adminisztrátori feladatok megoldása eltérő környezetben Egészség-Információ-Könyvtár március 27. Mátyás Melinda ELTE Egyetemi Könyvtár
Biotermékek piaca Magyarországon
Eötvös Loránd Tudományegyetem A legősibb és legnagyobb magyar egyetem.
Internet a családban Székely Levente –
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, BME Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, BME BME TAPASZTALATOK, 2015 FELSŐOKTATÁSI NEMZETKÖZIESÍTÉSI.
A helyváltoztatási láncok választási valószínűségét számító módszer kidolgozása Csonka Bálint, Dr. Csiszár Csaba IFFK, Budapest augusztus
Meghívó ! Agykutatás Napjai Budapesten március 17-18
FAZEKAS ANDRÁS ISTVÁN PhD c. egyetemi docens
Üzleti jog BSc BMEGT55A001 E5.
Én miért választottam a BME Villamosmérnöki szakát?!
A MORPHOLOGIC - BME EGYÜTTMŰKÖDÉSEK
Milyen idő lesz holnap? Időjárás-előrejelzés az ELTE-n
BME Filozófia és Tudománytörténet Tanszék
Prezi linkje:
Előadás másolata:

SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi Kar, Ergonómia és Pszichológia Tanszék, Budapest Eglesz Dénes Eötvös Loránd Tudományegyetem, Természettudományi Kar, Általános Számítástudományi Tanszék, Budapest

Bevezető  Korábbi vizsgálatok  2001 július-szeptember között első kérdőív (843 fő)  2002 elején tele-házak (102 fő, évesek)  2002-es felmérés  Eredmények  Motivációs és játéktípus-preferenciabeli különbségek korosztályok és nemek tekintetében  További terveink

A vizsgálatban használt eszközök  Kérdőív 37 kérdés Statisztikai adatok (nem, kor) Állítások ötfokozatú skálával (nem ért egyet – teljes mértékű egyetértés)  A képességeimtől függ, hogy milyen jól teljesítek a játékban.  Élvezem, hogy én irányíthatom a történéseket.  Jobban szeretek ismerőseimmel vagy ismerőseim ellen játszani a számítógépen keresztül, mint egymagamban.  Felállva a játéktól, a gondolataimat sikerül teljesen visszaterelnem a valós dolgokra.  Szeretem a különösen agresszív játékokat Online felmérés 2002 júniusában (756 résztvevő 3 honlap látogatói közül)

Minta <10 év: 0,7% éves: 19,2% éves: 25,5% éves: 29,2% éves: 17,2% >30 év: 8,2% Férfiak: 86,3% Nők: 13,7%

Játéktípus-preferencia és motiváció: különbségek a korosztályok tekintetében

A két felmérés eredményei ugyanazt igazolják: a évesek játszanak a legtöbbet számítógépes játékkal 2002-es felmérés 2001-es felmérés

Újra igazolódik: minél fiatalabb a játékos, annál hosszabb a játékidő más játékkal (p<0.001, r=-.262**) es felmérés 2002-es felmérés

A multiplayer játékkal töltött időre vonatkozó eredmények is összecsengenek, a korcsoportok között szignifikáns eltérés mutatkozik es felmérés 2001-es felmérés

A szimulátor és stratégia játék kivételével szignifikánsan különböznek egymástól a korcsoportok abban, hogy mennyire kedvelik az egyes játéktípusokat 2001-es felmérés 2002-es felmérés Játék- kategóriák Kruskal-WallisSpearmanKruskal-WallisSpearman Akció p<0.001 nem szignifikáns p< ** Kaland p< ** p< ** RPG p< ** p<0.001 nem szignifikáns Stratégia p< * nem szignifikáns -.081* Sport p< ** Autóverseny P< **P= *

2001-es felmérés 2002-es felmérés Játékkategóriák preferenciája korcsoportonként

  akció: évesek 51,6%-a évesek 50,7%-a és a évesek 51,5%-a   autóverseny: évesek 28%-a   kaland: éves játékosok 47,6%-a   sport: éves játékosok 25%-a   szimulátor: évesek 61%-a  akció: évesek 50,7%-a évesek 58,4%-a és a évesek 41,8%-a  autóverseny: szinte egyenlő módon oszlik meg a preferencia  kaland: évesek 44,1%-a  RPG: évesek 36,8%-a évesek 35,2%-a  sport: évesek 28,7%-a  stratégia: évesek 52,4%-a  szimulátor: évesek 27,5%-a 2001-es felmérés 2002-es felmérés

Kíváncsiság, kihívás   Az ingerkeresés, az új megszerzésének és kipróbálásának motivációja (új játék megszerzése) a éves játékosokra jellemző a leginkább.   Az új játékok kipróbálása és a meglevő játékok újabb változatainak, részeinek a kipróbálása inkább a 10 év alatti és a éves játékosokat motiválja.   Az újabb, érdekes szereplők, ellenfelek megjelenése szintén a 10 évnél fiatalabb és a éves játékosokat motiválja a leginkább.   A játékban jelen levő új eszközök képességeinek kipróbálása a éveseket motiválja a számítógépes játékokkal való játszásra. Az azonosított tendenciák ugyanazok, mint a 2001-es vizsgálatban. Megszerez p<0.001, r=-.218** Új játék p<0.001, r=-.184** Új részek p<0.001, r=-.144** Új elem p<0.01, r=-.128** Új eszközök kipróbálása, r=-.102**

  A jó eredmény, azaz minél több pontszám elérése a 10 év alatti játékosokra van leginkább motiváló hatással, de a és a évesek esetén is erősen működik. ~ 2001   A 30 év feletti játékosok vallják legfőképp, hogy a játékban való teljesítés attól függ, hogy milyen képességekkel rendelkezik a játékos. ~ 2001   A kudarc esetén történő folytatás valószínűségében szignifikánsan különböznek a korcsoportok egymástól. Csökkenő tendenciát mutat a kudarc esetén való továbbfolytatás. A 10 év alatti és a éveseket jellemzi, hogy makacsul továbbpróbálkoznak kudarc esetén. Ellentmond a 2001-es vizsgálatban találtaknak.   A játékot a teljesítmények összehasonlítása céljából szintén a kisebb korcsoportok, 10 alatti és évesek, valamint kevésbé, de a évesek használják. Minél idősebb a játékos annál kevésbé hajtja az megméretkezés motívuma kizárólagosan. ~ 2001 Teljesítményszükséglet Jó eredmény p<0.05, r=-.077* Képességtől függ p<0.01, r=.073* Kudarc fokoz p<0.05 Összehasonlítás p<0.001, r=-.222**

  A játékon belüli elemek felhalmozásának a motivációja, ami tulajdonképpen teljesítmény és hatalommotiváció is, az irányítás szükséglete fokozatosan gyengül a korban való előrehaladással, de a legjellemzőbb a évesekre. ~ 2001   Szignifikánsan a kisebb korosztályra, főként a évesekre jellemző az, hogy csak a saját győzelmének örül. ~ 2001   A fiatalabb generáció, a 10 év alatti játékosok, a és évesek azok, akik szeretik, ha a játékban engedelmeskednek nekik. ~ 2001 Hatalomszükséglet Felhalmoz p<0.001, r=-.151** Irányít p<0.001, r=-.153** Engedelmeskedik p<0.001, -.273** Csak a saját győzelmének örül p<0.001, r=-.190**

  Szignifikánsan jobban szeretnek másokkal játszani a és a éves játékosok. ~ 2001   Leginkább a 10 év alattiak, a és a évesek szeretnek kooperálni. ~ 2001   A 10 év alatti játékosok élvezik a legjobban, ha csapattagként dolgozhatnak egy probléma megoldása során, de hasonlóképpen vélekednek a és a évesek is. ~ 2001 Társas motiváció Másokkal jobb p<0.001, r=-.214** Jó együtt p<0.05, r=-.112** Csapatban p<0.001, -.192**

Nemek közötti motivációs különbségek

Nemek közötti különbségek a különböző játékkategóriák preferenciájában Akció p<0.01 p<0.001 Kalandp<0.001p<0.01 RPGp<0.01p<0.001 Stratégia nem szignifikáns p<0.001 Sportp<0.01 Szimulátorp<0.001 Játékkategóriák Mann-Whitney 2001-es felmérés Mann-Whitney 2002-es felmérés Számítógépes játékkal p<0.01 p<0.001 Multiplayerrel nem szignifikáns p<0.05 Online RPG p<0.001 Végigjátszás nem szignifikáns p<0.001

A nemek motivációs különbségei 2001-es felmérés 2002-es felmérés Megszerez (kihívás, exploráció) nem szignifikáns Új játékok kipróbálása (kihívás, exploráció) p<0.05p<0.001 Jó eredmény (teljesítményszükséglet) nem szignifikáns p<0.001 A kudarc fokoz (teljesítményszükséglet) nem szignifikáns p<0.01 Irányít (hatalomszükséglet) nem szignifikáns p<0.05 Engedelmeskedik (hatalomszükséglet) nem szignifikáns p<0.05 Saját győzelem (hatalomszükséglet) p<0.001p<0.05 Másokkal jobb (affiliációs szükséglet) nem szignifikáns p<0.001 Jó együtt (affiliációs szükséglet) p<0.05p<0.05 Csapatban (affiliációs szükséglet) p<0.05p<0.01 Nem feledkezik meg (beleélés) nem szignifikáns p<0.05 Eszébe jut (beleélés) nem szignifikáns p<0.05 Gondolkodik (beleélés) nem szignifikáns p<0.01 Agresszív (agresszió) nem szignifikáns p<0.001 Levezetés (agresszió) nem szignifikáns p<0.001 Túl agresszív (agresszió) nem szignifikáns p<0.05

Motivációs különbségek a nemek függvényében   A nők szignifikánsan kevesebbet játszanak számítógépes játékkal, mint a férfiak, míg más, nem számítógépes játék élvezetében nincs különbség a két nem között. A nők több időt játszanak online RPG-vel, és multiplayer játékkal, viszont jellemző módon a férfiak kedvelik a hosszabb játékokat.   A 2001-es felmérésben az akció-, kaland-, szimulátor- és sportjátékokat szignifikánsan a férfiak kedvelték jobban, míg az RPG játékokat a nők; a 2002-es felmérésben a szimulátor- és sport játékok tekintetében nincs különbség. Viszont a stratégia és az RPG játékokat is a férfiak preferálták ebben a mintában, a kalandjátékokat pedig a nők.   A férfiak és nők között szignifikáns eltérések most valamennyi szükséglet esetén megnyilvánult: a kíváncsiság, a hatalom és a társas szükséglet a férfiakra, a teljesítmény szükséglete a nőkre volt jellemző.

A játékba való bevonódás Agresszió

Játékidő és beleélés, kor és beleélés Minél többet játszik a játékos számítógépes játékkal, annál inkább jellemző rá, hogy:   erősen beleéli magát a játékba (r=-.146**)   kevésbé tartja számon, hogy csak játékról van szó (r=-.083*)   játékon kívül is eszébe jut a játék (r=.294**)   és gondolkodik a megoldásán (r=.285**). Minél fiatalabb játékosról van szó, annál inkább jellemző rá, hogy:   erősen beleéli magát a játékba (p<0.001) (r=.160**)   kevésbé tartja számon, hogy csak játékról van szó (p<0.001) (r=-.168*)   játékon kívül is eszébe jut a játék (p<0.001) (r=-.227**)   és gondolkodik a megoldásán (p<0.001) (r=-.185**). Az azonosított tendenciák ugyanazok, mint a 2001-es vizsgálatban.

Agresszió Minél többet játszik a játékos számítógépes játékkal, annál inkább jellemző rá, hogy:   szereti az agresszív játékokat (r=.160**)   annál inkább jellemző a játékosra, hogy a játékot a felgyülemlett agresszió levezetése céljából használja (r=.168**)   annál inkább vallják a játékosról, hogy túl agresszív a viselkedése (r=.157**). Minél fiatalabb játékosról van szó, annál inkább jellemző rá, hogy:   szereti az agresszív játékokat (p<0.001) (r=-.133**)   annál inkább jellemző a játékosra, hogy a játékot a felgyülemlett agresszió levezetése céljából használja (p<0.001) (r=-.219**)   annál inkább vallják a játékosról, hogy túl agresszív a viselkedése (p<0.001) (r=-.157**).

Minél fiatalabb a játékos, annál jobban vonzódik az agresszív játékokhoz. A fiatalabb játékosok játékon kívül is foglalkoznak a játékkal, erősebben beleélik magukat a játék világába

További vizsgálatok Újabb kérdőív november-december folyamán  További honlapok bevonása  Kérdések kiegészítése  Új témákkal bővítés  Navigáció  A játékokban mindig kiismerem magam a pályákon  Hamar rájövök, merre kell továbbmenni  Bevonódás a játékba  Ha nem tudok megoldani a játékban egy problémát, külső segítséget veszek igénybe  Mindig ugyanazt a felhasználónevet választom a játékokban  Kedvenc játékaimmal kapcsolatban érdekel a többi játékos véleménye, tapasztalata  Fontosnak tartom, hogy egy játék grafikája minél élethűbb legyen

Köszönjük a figyelmet! A prezentáció az alábbi címen érhető el: