Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
KiadtaLilla Patakiné Megváltozta több, mint 9 éve
1
Döntsön a kard! Mesterséges intelligencia a játékokban Szita István Eötvös Collegium
2
Modern játékok
3
A mesterséges intelligencia (MI) szerepe Játékos segítése útkeresés kamera irányítása „micro-management” Intelligens ellenfél taktikai irányítás stratégiai irányítás
4
Milyen NE legyen az MI? Ne legyen legyőzhetetlen … mert a játékosnak sikerélmény kell Ne legyen könnyen kiismerhető … mert a játékos megunja Ne legyen érthetetlen … mert a játékos azt hiszi, logikátlan a gép
5
Akkor milyen legyen? Izgalmas, izgalmas, izgalmas! emberszerű hasonló hibák, hasonló erények „érdekes” viselkedés logikus változatos kemény, izgalmas csatában veszt
6
Eszközök? Mindegy… amíg intelligencia látszatát kelti a legprimitívebb módszer is jó
7
A legegyszerűbb: szabályalapú viselkedés if healthpercentage < 50 then drink( "Potion of Healing" ); if roundnumber < 1 then cast( "Mirror Image" ); if distance( closestenemy( "Wizard" ), furthestenemy( "Wizard" ) ) < 200 then cast( "Fireball", centreenemy( "Wizard" ) ); if distance( closestenemy( "Fighter" ), furthestenemy( "Fighter" ) ) < 200 then cast( "Stinking Cloud", centreenemy( "Wizard" ) ); cast( strongoffensive, closestenemy ); cast( randomoffensive, randomenemy ); if distance( closestenemy ) > 200 then rangedattack( defaultenemy ); meleeattack( closestenemy );
8
A legegyszerűbb: szabályalapú viselkedés egyszerű, könnyen érthető túl könnyen kiismerhető finomítható véletlen hatások alszabályok, al-alszabályok…
9
Egymásba ágyazott szabályok…
10
Fejlett MI-módszerek tudományos körökben 40 éve hívták az ilyesmit utoljára MI-nek… a játékok 99%-a elvan vele neuronhálózatok, genetikus algoritmusok, megerősítéses tanulás? lassúak nehezen tesztelhetők kizárólag fejlesztési fázisban
11
Tennivaló azért még van… a számítógép jó taktikus, de rossz stratéga hiányzik a gépi játékosok közti kooperáció hiányzik az alkalmazkodóképesség …és még sok minden vannak ígéretes próbálkozások!
12
Adaptív viselkedéstanulás Cél: változó viselkedésmód, ami alkalmazkodik az ellenfél gyengéihez viselkedés = szabálysorozat ha nyer -> a szabályok értéke nő ha veszít -> csökken következő viselkedés: értékes szabályokból meglepően gyorsan alkalmazkodik
13
Példa: Neverwinter Nights
14
Fehérek adaptív viselkedés kezdetben véletlen Feketék fix viselkedés „gyárilag” programozott
18
1. csata
19
40. csata
20
A jövő? Sok ígéretes próbálkozás Még nincsenek beépítve játékokba Hamarosan muszáj lesz…
21
Köszönöm a figyelmet!
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.