Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
KiadtaLászló Fehér Megváltozta több, mint 10 éve
1
Multimédiás programok készítése Macromedia Director 8.5.1-es fejlesztői környezetben 1. előadás Készítette: Koszytán Zsolt kzst@almos.vein.hu
2
Bevezetés Multimédia szerzői nyelvek és rendszerek Oldalorientált (ToolBook) Ikonorientált (Authorware) Objektum orientált (Visual...) Időtengely-orientált (Director)
3
Oldalorientált rendszerek Előnyök Gyorsan, egyszerűen lehet kisebb alkalmazásokat létrehozni Nem kell hozzá feltétlenül programozni Hátrányok Rugalmatlan Csak bizonyos alkalmazásokat lehet vele létrehozni
4
Ikonorientált rendszerek Előnyök Gyorsan, egyszerűen lehet kisebb alkalmazásokat létrehozni Nem kell hozzá programozni Oktatási célra a legmegfelelőbb Hátrányok Rugalmatlan Csak bizonyos alkalmazásokat lehet vele létrehozni
5
Objektum orientált rendszerek Előnyök Gyors, hatékony programokat lehet vele készíteni Rugalmas Hátrányok (Majdnem) mindenre lehet használni Magas szintű programozási ismeret szükséges A fejlesztési idő hosszabb lehet
6
Időtengely orientált rendszerek Előnyök Hatékony programokat lehet vele készíteni Rugalmas (?) Hátrányok Majdnem mindenre lehet használni Nagy az erőforrásigénye Más „filozófia”
7
Mikor használjunk Directort ? Ha hajlandók vagyunk egy más „programozási filozófiát” elsajátítani Ha ki tudjuk használni az előnyeit Gyors alkalmazásfejlesztés Hatékony multiméda (kép, hang, szöveg...) Multimédiás adatbázis Multimédiás kliens – szerver megoldások Ha elegendő erőforrást tudnak biztosítani a program működéséhez
8
... és mikor ne ? Ha a fejlesztés nem is annyira multimédia.. Ha nincs elegendő erőforrás a program működéséhez Ha inkább „gyors”, mint „szép” alkalmazást akarunk írni
9
A fejlesztői környezet
10
Legfontosabb fogalmak a Directorban Movie [Mozi] Frame [Képkocka] Cast (Library) [Stáb] Cast Member [Szereplők] Sprite [???] Score [Forgatókönyv] Script [Program részlet] Behavior [Viselkedés?]
11
Objektumok kezelése Directorban Objektumok Szöveg (Text, Html, Rtf) Kép (Jpeg, Gif, Bmp,...) Videó (Avi, Qt, Mov, Real Movie, Mpeg) Hang (Wav, Real Audio, Swf) Animáció (Animált GIF, Flash, VRML)
12
Fontosabb kiterjesztések.Dir – Director Movie File.Dxr – Director (protected) Movie File.Cst – Cast Library File.Cxt – Cast (protected) Library File.X32 – Director Xtra File.Fla – Flash File.Swf – Shockwave File
13
Scriptek A programozási nyelv a LINGO Objektumorientált Eseményorientált !!! A scriptek hozzárendelésük szerint Movie – Movie Script Frame – Frame Script Cast Member – Cast Member Script Sprite – Sprite Script
14
Forgatókönyv (Score) Az objektumok csak egy bizonyos ideig „élnek” A sprite-okat csak ekkor tudjuk manipulálni A lejátszás sebessége függ: A beállításoktól (FPS) Az adott frame-ben elvégzendő feladat mennyiségétől A frame-eket el lehet nevezni. => marker
15
Legfontosabb ugró utasítások Direkt ugrás: Go [framenumber|marker] Indirekt ugrás: Play [framenumber|marker] Play Done Play Movie “filename.dir”
16
Legfontosabb Scriptek PrepareMovie KeyDown, KeyUp PrepareFrame, EnterFrame, ExitFrame MouseUp, MouseDown, MouseEnter, MouseWithin, MouseLeave
17
Scriptek felépítése On ProcedureName v1,v2,v3,..... End [ProcedureName] On FunctionName v1,v2,v3,..... return b End [FunctionName]
18
Függvények, eljárások használata procedure [ v | (v1,v2,v3,..) ] function1 [v | (v1,v2,v3,..) ] - - szemantikai hiba - - a = the result a= function2 [ (v1,v2,v3,..) ]
19
Operátorok = (értékadás, összehasonlítás),>=,<> (összehasonlítás) +,-,*,/, mod (aritmetikai operátorok) &, && (stringek összeadása) and, or, not (logikai operátorok) [] (index operátor) - - (megjegyzés) \ (több sor elválasztása) “ (string határoló operátor)
20
Típusok, típuskonverziók Egyszerű típusok Logikai típus (értékei: TRUE, FALSE) Szám (Egész, Valós) Karakter ~ Sztring Összetett típusok Tömb ~ Lista Objektum (!!!)
21
Típusok, típuskonverziók Egész => Valós a=Integer(0.0123) b= (0.0123).Integer Valós => Egész a=Float(0) b= (1).Float Egész => Sztring a=String(0) b= (0).String
22
Típusok, típuskonverziók Sztring => Egész a=Integer(”0”) b= (”1”).Integer - - DE !!! c=Integer(”0.01”) - - HIBA !!! c=Void Valós => Sztring a=String(0.01) b= (1.34).String Sztring => Valós a=Float(”0.02”) b= (”0.034”).Float - - ÉS !!! c=((”0.01”).Float).Integer
23
El ágazások Kétszeres elágazás: if kif1 then kif2 [else kif3] if kif1 then... [else...] end if
24
Többszörös elágazás: case kif of kif1 : ut1 [kif2 :... kif3,kif4 :... [otherwise...]] end case El ágazások
25
Ciklusok repeat with valt = kezdo [down] to utolso... end [repeat] repeat with valt in lista... end [repeat] repeat while tesztfelt... end [repeat]
26
Strukturalitás LINGO környezetben (?) A LINGO „közepesen strukturált” nyelv Eljárások, függvények, objektumok használata DE !!! Direkt ugrások Nincs elhatárolható Definíció – Deklaráció – Inicializáció (pl. i=1 mindhárom egyben) Értékadó operátor egyben összehasonlító operátor is Csak név szerinti átadás van Nagy a globális változók szerepe
27
Változók hatásköre Lokális változók on MouseDown x1=sprite(3).loch y1=sprite(3).locv end Globális változók global gDemo on prepareMovie global gDemo gDemo=FALSE... end
28
Objektum orientált programozás Osztály (definíció) vs. Objektum Objektum orientált programozás tulajdonságai: Zártság Öröklődés Többalakúság Objektumok felépítése: Tulajdonságok Függvények, eljárások => Metódusok (handler- ek) Adatok
29
Objektum orientált programozás LINGO- ban Hangsúly nem az osztályok, hanem az objektumok létrehozásán, kezelésén, manipulálásán van. Példa objektumok használatára: member(20).foreColor = 16711680 - - set the foreColor of member 20 to 16711680 oldColor = sprite(5).foreColor
30
Cast Member-ek Legfontosabb beépített objektumok: Text Field Push Button Radio Button Check Box BitMap Vector Shape Script-ek (Frame, Movie, Sprite)
31
Cast Member-ek Importálható objektumok Összes beépített + Video ActiveX stb. Importálás Lehet csatolt file-ként kezelni. (Külső) Hozzá lehet szerkeszteni a CastLib-hez (Belső)
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.