Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
KiadtaSára Halászné Megváltozta több, mint 10 éve
1
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
SzocSzaknap, Balku Anett
2
Mi az MMORPG? Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) Az MMORPG-k közös jellemzői: közös tér grafikus felhasználói felület közvetlenség interaktivitás állandóság szocializáció, kommunikáció
3
World of Warcraft Intro
4
Hadjárat (raid)
5
Esküvő (szerepjátszás)
6
Valentin nap (event)
7
Karácsony (event)
8
Komplex játék és motiváció (Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s)
erőszakos, értelmetlen tevékenység társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás) motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés
9
Avatár és identitás új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium) kompenzáció, alternativitás motiváció is befolyásolja az avatár identitását (pl. teljesítmény és hatékonyság felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés avatár megjelenése) szabadság női – férfi karakterek tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit új egyenlőtlenségek
10
Férfiak és nők a WoW-ban Részlet az Így jártam anyátokkal című filmből
11
„Nem váltás” a játékban
USA: játékosok 85%-a férfi, Magyarország: 94% női karakterek felével férfiak játszanak funkcionális előny: több segítséget, pénzt kapnak, elnézőbbek velük „Lara Croft szindróma” – „sexy but deadly” férfiak jobban szeretnek egy női testet nézni feminista elméletek ez csak egy újabb terület, ahol a férfiak uralkodhatnak a női testen
12
Függőség játékosok 50%-a vallotta magát függőnek
nincs tiszta válaszvonal az egészséges és a beteges játék között a játéknak nincs vége Yee szerint a problémás használat okát a személyiségben kell keresni enyhít számos pszichológiai stresszt alacsony önbecsülés a játékban hatalmat akar szerezni alulértékelt, vagy nem tudja irányítani az életét hangsúlyos szerepek vállalása a WoW-ban
13
A játék és a pénz a játékért fizetni kell „tört szerverek”
fizetős szolgáltatások sok játékos hajlandó valós készpénzzel fizetni a virtuális tárgyakért, pl. e-Bay nincsenek nemzetek a virtuális világban DE az életben a fejlődő országok termelik meg ezeket a virtuális javakat, főleg amerikai fogyasztók számára a szórakozás mint második munka, pl. klánvezető (GM – Guild Master)
14
A közös játék sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal speciális szórakozási forma hasonló érdeklődési kör
15
Virtuális csoportok az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap gyógyítás, lovag közelharc) hatékonyság növelése sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása
16
A klánok szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok, zsákmány elosztása) hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök) csapatmunka növeli az egyéni játékidőt társasági élet kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is
17
Valós csoportok guild találkozók WoW találkozók
cosplay találkozók (costume play)
18
Cosplay
19
Köszönöm a figyelmet! Balku Anett Szociológia MA II.
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.