Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi."— Előadás másolata:

1 SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi Kar, Ergonómia és Pszichológia Tanszék, Budapest orchid@erg.bme.hu Eglesz Dénes Eötvös Loránd Tudományegyetem, Természettudományi Kar, Általános Számítástudományi Tanszék, Budapest dino@inf.elte.hu

2 Bevezető  Korábbi vizsgálatok  2001 július-szeptember között első kérdőív (843 fő)  2002 elején tele-házak (102 fő, 10-14 évesek)  2002-es felmérés  Eredmények  Motivációs és játéktípus-preferenciabeli különbségek korosztályok és nemek tekintetében  További terveink

3 A vizsgálatban használt eszközök  Kérdőív 37 kérdés Statisztikai adatok (nem, kor) Állítások ötfokozatú skálával (nem ért egyet – teljes mértékű egyetértés)  A képességeimtől függ, hogy milyen jól teljesítek a játékban.  Élvezem, hogy én irányíthatom a történéseket.  Jobban szeretek ismerőseimmel vagy ismerőseim ellen játszani a számítógépen keresztül, mint egymagamban.  Felállva a játéktól, a gondolataimat sikerül teljesen visszaterelnem a valós dolgokra.  Szeretem a különösen agresszív játékokat Online felmérés 2002 júniusában (756 résztvevő 3 honlap látogatói közül)

4 Minta <10 év: 0,7% 10-14 éves: 19,2% 14-18 éves: 25,5% 18-24 éves: 29,2% 24-30 éves: 17,2% >30 év: 8,2% Férfiak: 86,3% Nők: 13,7%

5 Játéktípus-preferencia és motiváció: különbségek a korosztályok tekintetében

6 A két felmérés eredményei ugyanazt igazolják: a 14-18 évesek játszanak a legtöbbet számítógépes játékkal 2002-es felmérés 2001-es felmérés

7 Újra igazolódik: minél fiatalabb a játékos, annál hosszabb a játékidő más játékkal (p<0.001, r=-.262**). 2001-es felmérés 2002-es felmérés

8 A multiplayer játékkal töltött időre vonatkozó eredmények is összecsengenek, a korcsoportok között szignifikáns eltérés mutatkozik. 2002-es felmérés 2001-es felmérés

9 A szimulátor és stratégia játék kivételével szignifikánsan különböznek egymástól a korcsoportok abban, hogy mennyire kedvelik az egyes játéktípusokat 2001-es felmérés 2002-es felmérés Játék- kategóriák Kruskal-WallisSpearmanKruskal-WallisSpearman Akció p<0.001 nem szignifikáns p<0.001 -.212** Kaland p<0.01 -.134** p<0.001 -.223** RPG p<0.05 -.109** p<0.001 nem szignifikáns Stratégia p<0.01 -.074* nem szignifikáns -.081* Sport p<0.001 -.230** Autóverseny P<0.001 -.199**P=0.052-.078*

10 2001-es felmérés 2002-es felmérés Játékkategóriák preferenciája korcsoportonként

11   akció: 14-18 évesek 51,6%-a 18-24 évesek 50,7%-a és a 24-30 évesek 51,5%-a   autóverseny: 10-14 évesek 28%-a   kaland: 14-18 éves játékosok 47,6%-a   sport: 24-30 éves játékosok 25%-a   szimulátor: 24-30 évesek 61%-a  akció: 10-14 évesek 50,7%-a 14-18 évesek 58,4%-a és a 18-24 évesek 41,8%-a  autóverseny: szinte egyenlő módon oszlik meg a preferencia  kaland: 10-14 évesek 44,1%-a  RPG: 14-18 évesek 36,8%-a 24-30 évesek 35,2%-a  sport: 10-14 évesek 28,7%-a  stratégia: 10-14 évesek 52,4%-a  szimulátor: 10-14 évesek 27,5%-a 2001-es felmérés 2002-es felmérés

12 Kíváncsiság, kihívás   Az ingerkeresés, az új megszerzésének és kipróbálásának motivációja (új játék megszerzése) a 10-14 éves játékosokra jellemző a leginkább.   Az új játékok kipróbálása és a meglevő játékok újabb változatainak, részeinek a kipróbálása inkább a 10 év alatti és a 10-14 éves játékosokat motiválja.   Az újabb, érdekes szereplők, ellenfelek megjelenése szintén a 10 évnél fiatalabb és a 10-14 éves játékosokat motiválja a leginkább.   A játékban jelen levő új eszközök képességeinek kipróbálása a 10-14 éveseket motiválja a számítógépes játékokkal való játszásra. Az azonosított tendenciák ugyanazok, mint a 2001-es vizsgálatban. Megszerez p<0.001, r=-.218** Új játék p<0.001, r=-.184** Új részek p<0.001, r=-.144** Új elem p<0.01, r=-.128** Új eszközök kipróbálása, r=-.102**

13   A jó eredmény, azaz minél több pontszám elérése a 10 év alatti játékosokra van leginkább motiváló hatással, de a 10-14 és a 14-18 évesek esetén is erősen működik. ~ 2001   A 30 év feletti játékosok vallják legfőképp, hogy a játékban való teljesítés attól függ, hogy milyen képességekkel rendelkezik a játékos. ~ 2001   A kudarc esetén történő folytatás valószínűségében szignifikánsan különböznek a korcsoportok egymástól. Csökkenő tendenciát mutat a kudarc esetén való továbbfolytatás. A 10 év alatti és a 10-14 éveseket jellemzi, hogy makacsul továbbpróbálkoznak kudarc esetén. Ellentmond a 2001-es vizsgálatban találtaknak.   A játékot a teljesítmények összehasonlítása céljából szintén a kisebb korcsoportok, 10 alatti és 10-14 évesek, valamint kevésbé, de a 14-18 évesek használják. Minél idősebb a játékos annál kevésbé hajtja az megméretkezés motívuma kizárólagosan. ~ 2001 Teljesítményszükséglet Jó eredmény p<0.05, r=-.077* Képességtől függ p<0.01, r=.073* Kudarc fokoz p<0.05 Összehasonlítás p<0.001, r=-.222**

14   A játékon belüli elemek felhalmozásának a motivációja, ami tulajdonképpen teljesítmény és hatalommotiváció is, az irányítás szükséglete fokozatosan gyengül a korban való előrehaladással, de a legjellemzőbb a 10-14 évesekre. ~ 2001   Szignifikánsan a kisebb korosztályra, főként a 10-14 évesekre jellemző az, hogy csak a saját győzelmének örül. ~ 2001   A fiatalabb generáció, a 10 év alatti játékosok, a 10-14 és 14-18 évesek azok, akik szeretik, ha a játékban engedelmeskednek nekik. ~ 2001 Hatalomszükséglet Felhalmoz p<0.001, r=-.151** Irányít p<0.001, r=-.153** Engedelmeskedik p<0.001, -.273** Csak a saját győzelmének örül p<0.001, r=-.190**

15   Szignifikánsan jobban szeretnek másokkal játszani a 10-14 és a 14-18 éves játékosok. ~ 2001   Leginkább a 10 év alattiak, a 10-14 és a 14-18 évesek szeretnek kooperálni. ~ 2001   A 10 év alatti játékosok élvezik a legjobban, ha csapattagként dolgozhatnak egy probléma megoldása során, de hasonlóképpen vélekednek a 10-14 és a 14-18 évesek is. ~ 2001 Társas motiváció Másokkal jobb p<0.001, r=-.214** Jó együtt p<0.05, r=-.112** Csapatban p<0.001, -.192**

16 Nemek közötti motivációs különbségek

17 Nemek közötti különbségek a különböző játékkategóriák preferenciájában Akció p<0.01 p<0.001 Kalandp<0.001p<0.01 RPGp<0.01p<0.001 Stratégia nem szignifikáns p<0.001 Sportp<0.01 Szimulátorp<0.001 Játékkategóriák Mann-Whitney 2001-es felmérés Mann-Whitney 2002-es felmérés Számítógépes játékkal p<0.01 p<0.001 Multiplayerrel nem szignifikáns p<0.05 Online RPG p<0.001 Végigjátszás nem szignifikáns p<0.001

18 A nemek motivációs különbségei 2001-es felmérés 2002-es felmérés Megszerez (kihívás, exploráció) nem szignifikáns Új játékok kipróbálása (kihívás, exploráció) p<0.05p<0.001 Jó eredmény (teljesítményszükséglet) nem szignifikáns p<0.001 A kudarc fokoz (teljesítményszükséglet) nem szignifikáns p<0.01 Irányít (hatalomszükséglet) nem szignifikáns p<0.05 Engedelmeskedik (hatalomszükséglet) nem szignifikáns p<0.05 Saját győzelem (hatalomszükséglet) p<0.001p<0.05 Másokkal jobb (affiliációs szükséglet) nem szignifikáns p<0.001 Jó együtt (affiliációs szükséglet) p<0.05p<0.05 Csapatban (affiliációs szükséglet) p<0.05p<0.01 Nem feledkezik meg (beleélés) nem szignifikáns p<0.05 Eszébe jut (beleélés) nem szignifikáns p<0.05 Gondolkodik (beleélés) nem szignifikáns p<0.01 Agresszív (agresszió) nem szignifikáns p<0.001 Levezetés (agresszió) nem szignifikáns p<0.001 Túl agresszív (agresszió) nem szignifikáns p<0.05

19 Motivációs különbségek a nemek függvényében   A nők szignifikánsan kevesebbet játszanak számítógépes játékkal, mint a férfiak, míg más, nem számítógépes játék élvezetében nincs különbség a két nem között. A nők több időt játszanak online RPG-vel, és multiplayer játékkal, viszont jellemző módon a férfiak kedvelik a hosszabb játékokat.   A 2001-es felmérésben az akció-, kaland-, szimulátor- és sportjátékokat szignifikánsan a férfiak kedvelték jobban, míg az RPG játékokat a nők; a 2002-es felmérésben a szimulátor- és sport játékok tekintetében nincs különbség. Viszont a stratégia és az RPG játékokat is a férfiak preferálták ebben a mintában, a kalandjátékokat pedig a nők.   A férfiak és nők között szignifikáns eltérések most valamennyi szükséglet esetén megnyilvánult: a kíváncsiság, a hatalom és a társas szükséglet a férfiakra, a teljesítmény szükséglete a nőkre volt jellemző.

20 A játékba való bevonódás Agresszió

21 Játékidő és beleélés, kor és beleélés Minél többet játszik a játékos számítógépes játékkal, annál inkább jellemző rá, hogy:   erősen beleéli magát a játékba (r=-.146**)   kevésbé tartja számon, hogy csak játékról van szó (r=-.083*)   játékon kívül is eszébe jut a játék (r=.294**)   és gondolkodik a megoldásán (r=.285**). Minél fiatalabb játékosról van szó, annál inkább jellemző rá, hogy:   erősen beleéli magát a játékba (p<0.001) (r=.160**)   kevésbé tartja számon, hogy csak játékról van szó (p<0.001) (r=-.168*)   játékon kívül is eszébe jut a játék (p<0.001) (r=-.227**)   és gondolkodik a megoldásán (p<0.001) (r=-.185**). Az azonosított tendenciák ugyanazok, mint a 2001-es vizsgálatban.

22 Agresszió Minél többet játszik a játékos számítógépes játékkal, annál inkább jellemző rá, hogy:   szereti az agresszív játékokat (r=.160**)   annál inkább jellemző a játékosra, hogy a játékot a felgyülemlett agresszió levezetése céljából használja (r=.168**)   annál inkább vallják a játékosról, hogy túl agresszív a viselkedése (r=.157**). Minél fiatalabb játékosról van szó, annál inkább jellemző rá, hogy:   szereti az agresszív játékokat (p<0.001) (r=-.133**)   annál inkább jellemző a játékosra, hogy a játékot a felgyülemlett agresszió levezetése céljából használja (p<0.001) (r=-.219**)   annál inkább vallják a játékosról, hogy túl agresszív a viselkedése (p<0.001) (r=-.157**).

23 Minél fiatalabb a játékos, annál jobban vonzódik az agresszív játékokhoz. A fiatalabb játékosok játékon kívül is foglalkoznak a játékkal, erősebben beleélik magukat a játék világába

24 További vizsgálatok Újabb kérdőív november-december folyamán  További honlapok bevonása  Kérdések kiegészítése  Új témákkal bővítés  Navigáció  A játékokban mindig kiismerem magam a pályákon  Hamar rájövök, merre kell továbbmenni  Bevonódás a játékba  Ha nem tudok megoldani a játékban egy problémát, külső segítséget veszek igénybe  Mindig ugyanazt a felhasználónevet választom a játékokban  Kedvenc játékaimmal kapcsolatban érdekel a többi játékos véleménye, tapasztalata  Fontosnak tartom, hogy egy játék grafikája minél élethűbb legyen

25 Köszönjük a figyelmet! A prezentáció az alábbi címen érhető el: http://dino.pcdome.hu/phd/


Letölteni ppt "SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi."

Hasonló előadás


Google Hirdetések