Demetrovics Zsolt Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológiai Intézet

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Demetrovics Zsolt Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológiai Intézet"— Előadás másolata:

1 Demetrovics Zsolt Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológiai Intézet
Az online játékok motivációs háttere: bizonytalanság és biztonságkeresés Demetrovics Zsolt Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológiai Intézet Generációk az információs társadalomban Infokommunikációs kultúra, értékrend, biztonságkeresési stratégiák Szeged, június

2 Témavázlat A számítógépes játékokról általában
Az online játékok pszichológiai jellegzetességei Online játékosok tipológiája és jellemzői Problémás Online Játék Kérdőív (POGQ) Online Játékok Motivációja Kérdőív (MOGQ) Motivációk és tipológia

3 Miért beszélünk ma az online játékokról?
Mert... az online játékok napjaink részét képezik egy átlagos felhasználó legalább napi 1 órát játszik szükséges megismernünk a kapcsolódó problémákat és a játszást fenntartó személyiség-, motivációs és egyéb tényezőket Az hogy erről a témáról miért is beszélünk egyre többet jól mutatja hogy

4 Online játékok típusai
MMORPG Online FPS /MMOFPS Egyéb: pl. autó verseny, flash Online RTS /MMORTS Saját karakter Szerep választás Fejlődés Státusz Belső nézetű lövöldözős Ügyességi akció Reakció idő Figyelem Stratégia Csapat Koordináció Terület fejlesztés Kisebb játékos tábor Specifikusabb MMORPG: a játékosok által választott karakter köré rendeződik a játék MMOFPS: Ügyességi akciójáték, ami elsődlegesena reakció idő és figyelmi képességeket használják fel MMORTS: egy fontos személykét irányítanak csapatokat, fejleszthetik területeiket szövetkezhetnek játékos társaikkal. Multiplayer Online Role Plaing Games (MMORPG) esetében, mint minden szerepjátékban, a játékos által választott karakter köré rendeződik a játék. A játékos saját hivatást (cast) választ magának és ezáltal meghatározza a játékban betöltött szerepét és képességeit. A játékban teljesített küldetések lehetőséget adnak a fejlődésre és értékes tárgyak megszerzésére, ami a játékosok közötti differenciációt eredményezi (CITE). A Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) játékok alapvetően ügyességi akciójátékok, mivel elsődlegesen a reakcióidő és a figyelem képességeit veszik igénybe. Ezek a játékok széles skálán kínálnak lehetőséget a felhasználóknak az egymás közötti – egyéni vagy csoportos – versengésre (CITE). A Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy (MMORTS) játékok esetében a játékosok egy a virtuális világban fontos egyén nevében irányítanak csapatokat, fejleszthetik területeiket, szövetkezhetnek más játékosokkal növelve ezáltal a játékban betöltött státuszukat (CITE). (Rice, 2006)

5 International Journal of Human-Computer Interaction (in press)
Online játékosok tipológiája és a csoportok szociodemográfiai jellemzői Typology and socio-demographic characteristics of Massively Multiplayer Online Game players Nagygyörgy et al., 2012 International Journal of Human-Computer Interaction (in press)

6 Célkitűzések Kevés kutatás a játékosok szociodemográfiai jellemzőiről.
A korábbi kutatások főként az MMORPG játékosok szokásainak feltárására törekedtek. EZÉRT… kutatásunk célja az volt, hogy olyan felmérést készítsünk, amely lehetővé teszi a fentiekben bemutatott három nagy MMOG típus játékosainak összehasonlítását szociodemográfiai jellemzőik, valamint játék-jellemzőik mentén.

7 Módszer / Minta 18 online játékokkal foglalkozó weblap azonosítása
Kapcsolat felvétel, információt kértünk a látogatottságukról, s együttműködés a tervezett kutatáshoz Összes regisztrált felhasználó száma kb főre becsülhető Átfedések, inaktív felhasználók Összesen 7520 belépés történt a honlapra 3126 fő egyáltalán nem kezdte meg a kérdőív kitöltését 4394 (58,4%) kérdőív érkezett be Célunk az volt, hogy feltérképezzük a magyarországi online FPS, RTS, RPG és egyéb multiplayer játékok demográfiai jellemzőit. Ezért megkerestük a nagy népszerűségnek örvendő multiplayer online játékokkal foglalkozó honlapokat, felvettük velük a kapcsolatot és a támogatásukat kértük, hogy kutatási felhívásunkat tegyék közzé webes felületükön. 19 központi hellyel léptünk így kontaktba, ahol a látogatottság körülbelül fős játékos tábort számlál. Természetesen a felhasználók között lehet átfedés, amelynek a pontos számát nem láthatjuk. A kutatásban való részvétel így teljesen önkéntes és egyben anoním volt

8 Módszer / Eszköz Szociodemográfiai kérdések (nem, kor végzettség, családi állapot, munkahely) Játék használat: Játékok (5 db) és kategorizálás Heti játékidő Befektetett pénz Milyen szinten játszanak

9 Statisztika Latens profil elemzés (N=4374) (Collins &Lanza, 2010).
8 különböző játékos típust különíthetünk el. A felhasználók 79% tisztán egy meghatározott játék típust kedvel. M/MORPG (N=2013) M/MOFPS (N=1193) M/MORTS (N=164) Egyéb online játék (N=85) Kevert típusok. M/MORPG+M/MORTS játékosok(N= 171) M/MORPG+M/MOFPS játékosok (N= 458) M/MORTS+M/MOFPS játékosok (N= 124) nem specifikált online játék orientáció: (N=166 ) A kitöltők 46%-a M/MORPG-vel játszik. A második legnépszerűbb játék típus az M/MOFPS-ek csoportja. A kettő együtt alkotja a legnépszerűbb kevert csoportot.

10 Teljes minta Játékos típusok MMO- RPG FPS RTS Egyéb Nők aránya (%) 8.8 13.9 2.0 9.1 16.5 Életkori átlag (SD) 20.72 (5.70) 21.84 (6.07) 19.76 (5.16) 22.16 (6.73) 21.28 (5.61) Szocio-ökonómiai státusz átlag 3.48 (0.91) 3.52 3.44 3.50 (0.96) 3.69 (0.98) Lakhely (%) Budapest Más város Falu 26.7 54.4 18.9 28.4 17.2 25.9 55.2 25.6 54.9 19.5 24.7 48.2 27.1 Végzettség(%) Általános Szakmunkás Középiskola Főiskola/ Egyetem 46.3 4.9 38.2 10.6 37.4 4.1 44.4 14.1 56.9 6.0 31.0 6.1 36.2 3.7 44.8 15.3 39.3 4.8 16.7 Khi 2 teszt és ANOVA Az adatokat a négy fő csoport tekintetében szemléltetem: A nők aránya az egyéb és az MMORPG játékoknál a legmagasabb, a legkevésbé az FPS játékokat és a kevert csoportokat választják. Az FPS játékosok átlagéletkora volt a legalacsonyabb, a stratégiai játékosoké pedig a legmagasabb. Az FPS játékosok alacsony szocio ökonómiai státusza, alacsony végzetsége is a fitala életkorral kacsolható össze.

11 Párkapcsolatban, de nem élnek együtt Párjával együtt él 66.3 21.9 11.7
Változók Teljes minta Játékos típusok MMO- RPG FPS RTS Egyéb Családi állapot (%) Egyedülálló Párkapcsolatban, de nem élnek együtt Párjával együtt él 66.3 21.9 11.7 61.9 23.4 14.7 70.9 20.0 9.1 58.0 24.7 17.3 56.6 31.3 12.0 Teljes időben dolgozók (%) 23.3 30.2 17.8 28.0 25.9 Játékkal töltött idő (h/hét): Kevesebb mint 7h 7-14 h 15-28 h 29-42 h Több mint 42 h 11.6 23.6 34.6 20.4 9.8 8.8 19.6 33.7 25.1 12.9 29.3 36.3 15.3 4.4 17.7 30.5 34.1 12.8 4.9 51.2 22.6 16.7 7.1 2.4 Játékra fordított összeg/ hónap 0 Ft < 5000 Ft / hónap Ft / hónap > / hónap 51.9 9.4 2.3 41.7 46.1 10.7 1.4 63.6 24.6 7.7 4.1 69.8 24.1 3.7 2.5 68.2 23.5 4.7 3.5 A játékosok 66%-a egyedülálló. Ez az arány életkori átlaguk miatt alakulhatott ki. Az eloszlás tekintetében merőben nagy különbségeket nem láthatunk. Az munka tekintetében hasonló adatokról beszélhetünk. Játékkal töltött idő Összeg

12 Összegzés a tipológiáról
Az online játékosokat egy egységben vizsgálja és összehasonlíthatóvá teszi az egyes felhasználói csoportokat. Az online játékosok 79%-a besorolható volt egy tiszta játék típusba – a háttérben speciális pszichológiai szükségletek. 8 különböző játékos típust különíthetünk el. M/MORPG játékosok töltik a legtöbb időt a játékban (13% több mint napi 6 óra). Magasabb a nők aránya. A játékosok nagy része tartozik valamilyen csoporthoz. Szakirodalom támogatja az eredményeket (Cole & Griffiths, 2007; Yee, 2007; Weibel et al., 2007; Ducheneaut, et al. 2007). M/MOFPS játékosai a többi csoportnál fiatalabbak, főként fiúk, alacsonyabb végzettséggel és kevesebb időt fordítanak a játékra mint az MMORPG-t játszók. Fél-professzionális csoportok megjelenése. Szakirodalom támogatja az eredményeket (Jansz & Tanis, 2007). M/MORTS játékosok kevesebb időt töltenek a játékkal, mint a másik 2 nagy csoport tagjai, de több pénzt költenek rá.

13 A problémás online játék mérése (POGQ)

14 Miért van szükség egy új problémásságot mérő eszközre?
Mert, … a jelenlegi kérdőívek csak bizonyos játék típusokat fednek le (Leginkább az online szerepjátékot.) a játékosok összehasonlítása jelenleg nem lehetséges. nem rendelkeznek megfelelő pszichometriai háttérrel. Ezért, … célunk volt feltárni, hogy milyen komponensekből tevődik össze az online játékok problémás felhasználása. az azonosított dimenziók mérhetővé tételét tűztük ki.

15 Minta A magyar online játékosok által frekventáltan használt webhelyek azonosítása: 18 oldal: kb felhasználó Átfedés és inaktív felhasználók 7520 személy jelentkezett be 3130 nem kezdte el a kérdőívet 4390 (58,4%) kérdőív érkezett be 3415 személy töltötte ki a motivációs kérdőívet és a demográfiai adatokat 90% férfi Átlagéletkor 21 év

16 A kérdőív tételeinek megalkotása
Szakirodalomból: problémássággal kapcsolatos állítások azonosítása 15 online játék használó: lista készítése a játékkal kapcsolatos problémákról duplikációk kiszűrése 26 item került be a kérdőívbe

17 Statisztikai elemzés 1. Feltáró Faktorelemzés (EFA) MLR
1. minta (N=600) A mutatók alapján a 6 faktoros megoldást tartottuk meg 2. minta (N=600) Szintén a 6 faktoros megoldás hozta a legjobb eredményeket Kizártuk 0.4 alatti és keresztöltést (0.5 alatt, több mint 2 keresztöltés esetén 0.3 alatt) mutató elemeket. X2 Df p RMSEA 409,8 184 <0.0001 0,045 X2 Df p RMSEA 457,7 184 <0.0001 0,050

18 Statisztikai elemzés 2. Konfirmátoros Faktorelemzés (CFA) a maradék 18 itemen 3. minta (N=600) 4. minta (N=1615) Az illeszkedési mutatók megfelelőek. X2 Df p RMSEA CFI TLI Cfit SRMR 256,0 120 <0.0001 0,043 0,965 0,956 > 0,90 0,037 X2 Df p RMSEA CFI TLI Cfit SRMR 512,8 120 <0.0001 0,045 0,962 0,952 > 0,90 0,036

19 A 6-faktoros modell Fakorok Definició Obszesszió Túlhasználat
Az online játékra vonatkozó gondolati elfoglaltságra, a játékról való álmodozásra utal. „Milyen gyakran ábrándozol a játékról?” Túlhasználat Az online játékok túlhasználatára utaló tételek tartoznak ide: problémák, megnövekedett játékidő és a kontroll. „Milyen gyakran fordul elő, hogy szeretnéd csökkenteni a játékkal töltött időt, de nem sikerül?” Belefeledkezés Az online játékokkal való túlzott foglalatosságot, a játékba való belefeledkezést, az idő dimenzió fellazulását jelzi. „Milyen gyakran fordul elő, hogy többet játszol, mint ahogyan azt eredetileg tervezted?” Társas izoláció A személy a társas együttlét és aktivitás helyett a játékot választja. „Milyen gyakran fordul elő, hogy nemet mondasz egy programra, mert inkább játszani szeretnél?” Interperszonális konfliktus A társas környezet, az online játékok túlhasználatával kapcsolatos jelzéseire, s az ezzel kapcsolatos konfliktusokra utal. „Milyen gyakran panaszkodnak a környezetedben lévők arra, hogy túl sok időt töltesz a játékkal?” Megvonás A megvonási tünetek megjelenésére utal azokban az esetekben, amikor a személy akadályozott a kívánt mennyiségű játék elérésében. „Milyen gyakran érzed nyugtalannak, feszültnek magad, ha több napig nem tudtál játszani?”

20 Az itemek faktorsúlyai I.
Obszesszió Túlhasználat 1 2 Y1 Amikor nem játszol, milyen gyakran fantáziálsz a játékról, vagy gondolsz arra, hogy milyen lenne most játszani? 0.87 0.84 Y4 Milyen gyakran ábrándozol a játékról? 0.89 0.90 Y3 Milyen gyakran érzed úgy, hogy csökkentened kellene a játékkal töltött időt? 0.76 0.72 Y6 Milyen gyakran fordul elő, hogy szeretnéd csökkenteni a játékkal töltött időt, de nem sikerül? 0.79 0.83 Y12 Milyen gyakran érzed úgy, hogy játék problémákat okoz számodra? 0.71 0.70 Faktor determinánsok 0.94 0.91

21 Az itemek faktorsúlyai II.
Társas izoláció Belefeledkezés 1 2 Y19 Milyen gyakran fordul elő, hogy nem találkozol egy barátoddal, mert inkább játszani szeretnél? 0.76 0.81 Y24 Milyen gyakran fordul elő, hogy nemet mondasz egy programra, mert inkább játszani szeretnél? 0.85 0.86 Y17 Milyen gyakran választod a játszást ahelyett, hogy elmennél valakivel szórakozni? 0.67 0.71 Y20 Milyen gyakran fordul elő, hogy játék közben nem érzékeled, milyen gyorsan múlik az idő? 0.66 Y23 Milyen gyakran fordul elő, hogy többet játszol, mint ahogyan azt eredetileg tervezted? 0.73 0.69 Y28 Milyen gyakran érzed úgy játék közben, mintha megállna az idő? 0.64 0.58 Y22 Milyen gyakran fordul elő, hogy annyira belemerülsz a játékba, hogy észre sem veszed, hogy megéheztél? 0.63 Faktor determinánsok 0.93 0.91 0.90

22 Az itemek faktorsúlyai III.
Interperszonális konfliktus Megvonás 1 2 Y25 Milyen gyakran fordul elő, hogy veszekedésre kerül sor a szüleiddel vagy partnereddel a játék miatt? 0.72 0.77 Y14 Milyen gyakran panaszkodnak a környezetedben lévők arra, hogy túl sok időt töltesz a játékkal? 0.83 0.74 Y10 Milyen gyakran érzed nyugtalannak, feszültnek magad, ha több napig nem tudtál játszani? 0.84 Y13 Milyen gyakran fordul elő veled, hogy lehangoltnak, szomorúnak, idegesnek érzed magad, amikor nem játszol, de aztán ez az érzés elmúlik, amikor játszani kezdesz? 0.79 0.78 Y7 Milyen gyakran érzed magad nyugtalannak, feszültnek, ha nem játszhattál annyit, amennyit szerettél volna? 0.81 Y21 Milyen gyakran fordul elő, hogy ideges leszel vagy kiborulsz, ha nem tudsz játszani? 0.76 Faktor determinánsok 0.90 0.95 0.94

23 Problémás játék használat elkülönülése a játékos csoportoknál

24 Összegzés a problémás online játék használatról
A modell alapján a problémás játék használatban 6 fő faktornak van szerepe. Obszesszió Túlhasználat Belefeledkezés Társas izoláció Interperszonális konfliktus Megvonás A kérdőív erőssége, hogy együtt szerepelnek benne a szakirodalmi eredmények és a játékosok tapasztalatai. Ez alapján elkülöníthetjük a különböző veszélyeztetettségű játékosokat. Kiemelkedő figyelmet kell szentelni a társas izoláció és a megvonás jelenségének mert az erősen veszélyeztettett játékosoknál ezek a legkiemelkedőbb faktorok.

25 Online Játékok Motivációja Kérdőív (MOGQ)

26 Miért van szükség egy új mérőeszközre?
Mert, … a jelenlegi kérdőívek csak bizonyos játék típusokat fednek le, így a játékosok összehasonlítása jelenleg nem lehetséges. a legnépszerűbb motivációs kérdőív (Yee, 2006) egy teoretikus elméletből indult ki, így nem biztos, hogy tartalmazza a motivációk teljes bázisát. Ezért, … célunk volt feltárni, hogy milyen komponensekből tevődik össze az online játékok motivációs bázisa. az azonosított dimenziók mérhetővé tételét tűztük ki.

27 Az itemek megalkotása Szakirodalomból: 42 állítás azonosítása 15 online játék használó: „Azért játszok online játékokkal mert,…” 87 motiváció azonosítása A szakirodalom alapján 7 kategóriát azonosítottunk: coping-eszképizmus, fantázia, képesség fejlesztés, omnipotencia (erő), rekreáció, versengés, társas közeg. Az összegyűjtött állításokból kizártuk a duplikációkat. 56 itemet soroltunk be szakértői vélemény alapján a 7 kategóriába.

28 Minta A magyar online játékosok által frekventáltan használt webhelyek azonosítása: 18 oldal: kb felhasználó Átfedés és inaktív felhasználók 7520 személy jelentkezett be 3130 nem kezdte el a kérdőívet 4390 (58,4%) kérdőív érkezett be 3818 személy töltötte ki a motivációs kérdőívet és a demográfiai adatokat 90.6% férfi Átlagéletkor 20 év (sd=5,81) 65.1% egyedülálló, 21.9% párkapcsolatban él, 1%> elvált

29 Statisztikai elemzés 1. Konfirmatív Faktorelemzés (CFA) az eredeti (56) itemre N=3818 Nem megfelelő illeszkedési mutatók. X2 Df p CFI TLI RMSEA Cfit 45454,7 1426 <0.0001 0,627 0,607 0,089 0,001

30 Statisztikai elemzés II.
Feltáró Faktorelemzés (EFA) ML és promax rotáció 1. minta (N=600) A mutatók alapján a 9 faktoros megoldást tartottuk meg 2. minta (N=600) Szintén a 9 faktoros megoldás hozta a legjobb eredményeket X2 Df p RMSEA Cfit 3356,3 1072 <0.0001 0,050 0,573 X2 Df p RMSEA Cfit 2551,5 1072 <0.0001 0,048 0,919

31 Statisztikai elemzés III.
Feltáró Faktorelemzés (EFA) Kizártuk 0.3 alatti és keresztöltést (0.5 alatt, több mint 2 keresztöltés esetén 0.3 alatt) mutató elemeket. EFA a maradék 42 itemen (N=1200) 7 faktoros megoldás mutatta a legjobb illeszkedést A teoretikus modell 2 ponton változott: - A Coping-eszképizmus dimenzió ketté vált - az Omnipotencia (erő) faktor elemei kiszelektálódtak X2 Df p RMSEA Cfit 2444.8 588 <0.0001 0,051 0,153

32 Statisztikai elemzés IV.
Feltáró Faktorelemzés (EFA) a 42 itemen 3. minta : EFA és CFA köztes lépéseként minden faktorhoz meghatároztunk egy lehorgonyzott itemet A modell közel áll a megfelelő illeszkedéshez A háttérben a es és es itemek korrelációja okozhatta X2 Df p CFI TLI RMSEA Cfit 1577.4 588 <0.0001 0,929 0,896 0,053 0,061 X2 Df p CFI TLI RMSEA Cfit 1348.0 586 <0.0001 0,945 0,920 0,047 0,959

33 Statisztikai elemzés V.
Konfirmátoros Faktorelemzés (CFA) Minden faktoron lecsökkentettük az itemek számát maximum 4-re (faktortöltés és tartalom alapján) Magas errorkovarianciák felszabadítása (Társas:29-35, Készségfejlesztés:4-10, Eszképizmus:21-33, Fantázia:3-9) X2 Df p CFI TLI RMSEA Cfit 2263.0 303 <0.0001 0,926 0,914 0,057 <0,001 X2 Df p CFI TLI RMSEA Cfit 1909.0 299 0.107 0,939 0,928 0,052 0,107

34 A 7-faktoros modell MOGQ „Azért játszom online játékokat...” Társas
Eszképiz mus Versengés Megküzdés/coping Készségfej lesztés Fantázia Rekreáció

35 Az itemek faktorsúlyai 1.
A játék szerepe a distresszel, agresszióval való megküzdésben és a hangulat javításban. Itemek („Azért játszom online játékokat…”) Eszképizmus Koping Fantázia Y33 … mert elfeledteti velem az igazi életet 0.78 Y21 … mert a játékkal elmenekülhetek a valóság elől 0.72 Y25 … mert a játék segít elfeledtetni a mindennapi gondokat 0.85 Y13 … hogy elfelejtsem, ha valami kellemetlenség ért vagy valami megbántott 0.74 Y48 … mert csökkenti a stresszt 0.82 Y37 … mert segít levezetni a feszültséget 0.77 Y53 … mert segít levezetni az agressziót 0.70 Y31 … mert a játék segít, hogy jobb hangulatba kerüljek Y3 … hogy belebújhassak valaki más bőrébe 0.66 Y39 … mert ilyenkor egy másik világban lehetek 0.83 Y17 … mert olyan dolgokat tehetek meg, amiket a valóságban nem áll módomban vagy nem szabad megtenni Y9 … hogy kibújhassak a bőrömből egy időre Det. 0.94 0.92 α 0.87 0.84 Mean 1.91 2.49 2.33 SD 1.00 1.08 1.13 Kilépés a megszokott személyiségből és új szerepek kipróbálása. Menekülés a valóságból, különösen a valós problémák elöl.

36 Az itemek faktorsúlyai 2.
A játékos motivált a versenyzésre, le szeretné győzni társait. Itemek („Azért játszom online játékokat…”) Készségfejlesztés Rekreáció Versengés Társas Y22 … mert fejleszti az ügyességemet 0.87 Y10 … mert fejleszti a koordinációs készségemet 0.80 Y4 … mert fejleszti a koncentrációs képességemet 0.73 Y20 … mert a játék kiélezi az érzékeimet 0.84 Y54 … mert szórakoztat Y32 … mert élvezem a játékot Y14 … hogy kikapcsolódjak 0.63 Y34 … mert szeretek győzni 0.86 Y24 … mert nagy sikerélmény másokat legyőzni Y36 … mert jó érzéssel tölt el, hogy jobb vagyok, mint mások Y42 … mert élvezem a másokkal való versengést 0.74 Y35 … mert új embereket ismerhetek meg Y29 … mert sok különféle embert meg lehet ismerni 0.85 Y23 … mert a játék összehoz másokkal Y52 … mert jó társasági élmény 0.75 Det. 0.94 0.92 0.95 α 0.89 0.79 0.90 Mean 2.25 4.12 2.42 3.03 SD 1.14 0.93 1.19 1.21 Az ismerkedés, a közös játék élmények másokkal. A személy fejleszti koordinációját, koncentrációját vagy egyéb kézségeit. A játék, mint relaxáció és kikapcsolódás.

37 A 7 faktor korrelációja Coping Fantázia Készségfejlesztés Rekreáció
Versengés Társas Eszképizmus .602 .604 .250 .198 .290 .303 .516 .412 .426 .403 .445 .320 .310 .362 .249 .386 .458 .257 .383 .339

38 Nemi különbségek az online játék motivációban
Férfi (N=3461) Nő (N=357) t-test Eszképizmus 1.86 (0.97) 2.29 (1.16) 6.746*** Coping 2.48 (1.08) 2.61 (1.01) 2.124* Fantázia 2.28 (1.11) 2.78 (1.24) 7.244*** Készségfejlesztés 2.26 (1.16) 2.18 (1.02) 1.277 Rekreáció 4.10 (0.93) 4.30 (0.82) 4.400*** Versengés 2.47 (1.19) 1.87 (0.98) 10.900*** Társas 3.00 (1.21) 3.35 (1.18) 5.357***

39 Korosztályok motivációs preferenciái
évesek (N=1239) 18-21 évesek (N=1265) 22-54 évesek (N=1314) F Eszképizmus 1.99 (1.07) 1.91 (0.98) 1.82 (0.93) 9.719*** Coping 2.62 (1.16) 2.52 (1.07) 2.36 (0.98) 19.595*** Fantázia 2.47 (1.16) 2.32 (1.14) 2.20 (1.08) 17.788*** Készségfejlesztés 2.34 (1.17) 2.29 (1.14) 2.12 (1.11) 13.867*** Rekreáció 4.03 (1.00) 4.12 (0.91) 4.21 (0.86) 11.386*** Versengés 2.60 (1.24) 2.43 (1.19) 2.23 (1.09) 31.527*** Társas 3.18 (1.23) 3.02 (1.19) 2.89 (1.20) 17.327***

40 Összegzés az online játékosok motivációjáról
A teoretikus modell két ponton módosult: A coping-eszképizmus dimenzió ketté vált És az omnipotencia nem jelent meg A kérdőív erőssége, hogy együtt szerepelnek benne a szakirodalmi eredmények és a játékosok tapasztalatai. Ez alapján itt is kiemelkedett a Társas faktor fontossága. De érdekes, hogy a legmagasabban pontozott faktor a Rekreáció más munkákban nem tűnik fel. A Coping faktor jelentése alapján azt mondhatjuk, hogy a játék segít megküzdeni a valós problémákkal (stressz, agresszió, szorongás). Bár a szakirodalom nagy jentősséget tulajdonít az Eszképizmus kategóriájának, a játékosok erre adták a legalacsonyabb pontszámot.

41 Motivációk kapcsolata az online játékosok tipológiájával
Tipológiai felosztás M/MO RPG M/MO FPS M/MO RTS Egyéb Eszképizmus 2,00 1,80 1,62 Coping 2,46 2,54 2,38 2,07 Fantázia 2,50 2,02 2,10 2,04 Készségfejlesztés 2,06 2,52 2,34 1,92 Rekreáció 4,18 4,06 4,19 3,79 Versengés 2,19 2,75 2,58 2,32 Társas 3,07 3,03 2,81 2,40

42 Motivációk kapcsolata az online játékosok tipológiájával

43 A csapat a diákok, ahonnan a késztetés érkezett: Zilahy Dalma, Ágoston Csilla, Harmath Eszter, Kertész Andrea, Reindl Antónia doktorandusz kollégák: Nagygyörgy Katalin, Farkas Judit, Pápay Orsolya, Mervó Barbara a kollégák: Urbán Róbert, Mark D. Griffiths

44 Irodalom Cole, H. D., Griffiths, M. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior, 10, Collins, L. M., Lanza, S. T. (2010). Latent class and latent transition analysis. Hoboken, NJ: Wiley De Prato, G., Feijóo, c., Nepelski, D., Bogdanowicz, M. & Simon, JP. (2010). Born Digital/Grown Digital: Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry. JRC Scientific and Technical Reports. Publication office of the European Union. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., Moore, R. J. (2006). Alone together? exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Presented at the Conference on Human Factors in Computing Systems. Montreal; Canada. NY: ACM; 2006; Jansz, J., Tanis, M. (2007). Appeal of playing online First Person Shooter Games. CyberPsychology, Behavior, & Social Networking, 10, Rice, R. A. (2006). MMO Evolution. Raleigh, NC: Lulu press. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. Teleoperators and Virtual Environments, 15, Weibel, D., Wissmath, B., Habegger, S., Steiner, Y., Groner, R. (2007). Playing online games agains computer- vs. human-controlled opponents: Effects on presence, flow, and enjoyment. Computers in Human Behavior, 24,

45 Irodalom ComScore (2007). Worldwide Online Gaming Community Reaches 217 Million People. Retrieved 07 November, 2007, from Cole, H.D., Griffiths, M. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4); Griffiths, M. D. (1995). Technological addictions. Clinical Psychology Forum, 76;14–19. Griffiths, M. D. (2009). The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence Received. International Journal of Mental Health and Addiction, (8) 1, Ng, B. D. & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychology & Behavior, 8(2), Peters, C.S. & Malesky, L. A. (2008). Problematic Usage Among Highly-Engaged Players of Massively Multiplayer Online Role Playing Games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), Smyth, J.M. (2007). Beyond Self-Selection in Video Game Play: An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play. CyberPsychology & Behavior, 10(5): Young, K. S. (1998). Caught in the Net: How to recognize the signs of Internet addiction and a winning strategy for recovery. New York, NY: Wiley

46 Irodalom Bartle, R. (2003). Designing virtual worlds. Indianapolis: New Riders Press. ComScore (2007). Worldwide Online Gaming Community Reaches 217 Million People. Retrieved 07 November, 2007, from Frostling-Henningsson, M. (2009). First-person shooter games as a way of connecting to people: "brothers in blood". Cyberpsychology and Behavior, 12(5), Hsu, C., & Lu, H. (2007). Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior, Wan, C., & Chiou, W. (2007). The motivations of adolescents who are addicted to online games: a cognitive perspective. Adolescence, 42(165), Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence-Teleoperators and Virtual Environments,

47 Köszönjük a figyelmet! Elérhetőség: demetrovics@t-online.hu
Web cím:


Letölteni ppt "Demetrovics Zsolt Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológiai Intézet"

Hasonló előadás


Google Hirdetések