Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
1
Global Illumination
2
Új Projekt
3
Rendering egyenlet I(x,w)=Ie(x,w)+I(h(x,-w’),w’) fr(’,x,) cos’dw’
4
Ambiens tag L (V) Sl Ll (Ll)* fr (Ll ,N,V)cos l’ + ka*La GI
Lokális illumináció + ambiens tag L (V) Sl Ll (Ll)* fr (Ll ,N,V)cos l’ + ka*La
5
GI Forrás:
6
GI
7
GI
8
GI
9
Kezdő lépések Csináljunk egy síkot Készítsünk Cornell dobozt:
Egy oldalról nyitott, hogy belássunk Egy fala kék (új material kell hozzá) Egy fala piros (új material kell hozzá) Hátsó fala és a plafon maradhat diffúz fehér (új material-t csinálhatunk neki) Töröljük ki a fényforrást A Lighting beállításoknál szedjük le az égboltot, és az ambiens fényt
10
Cornell doboz
11
Area Light Hozzunk létre egy területi fényforrást:
GameObject/Light/Area Light Helyezzük közvetlenül a doboz plafonja alá Nincs hatással a képre (baked only)
12
Globális illumináció Window/Lighting
Precomputed Realtime GI-t kapcsoljuk ki Baked Gi legyen bekapcsolva Alap paraméterek jók Az auto kapcsolót kikapcsolhatjuk, és majd mi magubnk fogunk frissíteni a Build gombbal
13
Globális Illumináció A build gombra kattintva nem történik semmi
Csak a statikus objektumokra lehet GI-t előre számolni Állítsuk be a talajra és a doboz falaira a static kapcsolót Nyomjunk újra Build-et
14
Globális Illumináció
15
Hogyan működik?
16
Lightmapping Light map Színtér Lokális illumináció
részlet textúra nélkül Részlet textúra koordináták 3 fényforrás 1 objektum 2 textúra koordináta készlet Végső kép
17
Lightmapping * = + =
19
Globális GI tulajdonságok
20
Globális GI tulajdonságok
Próbálgassuk a paramétereket Baked resolution Padding nem látszik annyira, fel kell emelni jól (100) General GI: IntensityBoost
21
Fényforrás tulajdonságai
Itt is meg lehet adni a bounce intensity-t Fényerőn érdemes növelni, 2-re
22
Objektum a Cornell dobozban
Adjunk hozzá egy új objektumot: sphere Adjunk neki új materialt: legyen diffúz fehér Vigyük a doboz közepébe Állítsuk be statikusra
23
Objektum a Cornell dobozban
24
Objektum a Cornell dobozban
Valami nem jó Meg lehet nézni az UV chart-okat Látszik a vágási határ Ehhez az objektumhoz több információ kellene Növeljük meg az atlaszban a méretét Lighting ablak Object fül, a gömb legyen kiválasztva Scale In Lightmap legyen 5
25
Objektum a Cornell dobozban
26
Ki lehet próbálni Gömbre külön lightmap property
Resolution feltol 4-re Global resolution levesz 5-re Nem lesz jobb
27
Normal map? A talajhoz hozzunk létre új material-t Legyen diffúz fehér
Adjunk hozzá normal map-et (tiling-ot fel lehet venni pl. 5-re) Assetek között normal2 v. normal3 A textúrára be kell állítani az import tulajdonságainál, hogy normal map, és nem kell számolni A material alkalmazva nem látunk különbséget, nincs bump
28
Directional light map
29
Directional light map A gömbre is rárakhatjuk ezt az anyagjellemzőt ideiglenesen
30
Spekuláris anyagok Állítsuk át a talaj textúrát spekuláris anyagra
Feketék lettek a spekuláris anyagok Át kell állítanunk a lightmap generálást: directional specular-ra
31
Diffúz-spekuláris anyag
Ez tisztán spekuláris anyag volt (fémszerű) Vegyük a spekuláris színt kb 0.5 intenzitásúra: megjelenik a diffúz tag is
32
Új színtér Mentsük el a jelenetet
Csináljunk új jelenetet az új próbálkozásainkhoz Építsünk föl egy jelenetet
33
Új színtér Nem kell skybox Nem kell ambiens fény
Minden anyag legyen diffúz Minden objektum legyen statikus Baked GI be, Precomputed GI ki General GI: non-directional
34
Fényforrás paraméterei
35
Fényforrás paraméterei
36
Fényforrás paraméterei
37
Talaj Light: vissza hard shadow-ra Talaj keskenyítsük
39
Kitekintés - Lighting I(x,w)=Ie(x,w)+I(h(x,-w’),w’) fr(’,x,) cos’dw’ I = Ie + t
40
Kitekintés - Path Map Texture Atlas Entry point generation: Uniform
Modeller aided
41
Kitekintés - Path Map le
42
Kitekintés - Path Map - Clustering
CPU TC Path Map Texture … … Te
43
Kitekintés - Path Map - Példák
44
Enlighten Realtime GI
45
Clusterek
46
Cluster megvilágítások
47
Realtime GI végső kép
48
Realtime GI
49
Realtime GI Fényforrást lehet mozgatni Nincs hosszadalmas újraszámolás
50
Árnyalással
51
Fény emittáló tárgyak Rakjunk be egy új gömböt (0.5 skálázás)
Adjunk neki új anyagjellemzőt: sárga emisszió, a többi szín lehet fekete Legyen statikus
52
Dinamikus Objektum Adjunk hozzá egy új gömböt (0.5 skálázás)
Legyen diffúz fehér Ne legyen statikus
53
Fényforrás Bake mód
54
Fényforrás Bake mód
55
Sok fényforrás berakása
Mikor használunk sima bake-et? Csináljunk sok sárgás fényforrást pl. minden második oszlopra Ezek legyenek sima baked (Az eredeti fényforrás legyen újra realtime, de egy kicsit kapcsoljuk is ki) Ha mixed lenne, realtim kellene mindegyikkel számolni, ami nagyon költséges
56
Sok fényforrás berakása
57
Light probes A dinamikus objektummal még baj van
Nem hat rá a környezet, csak a realtime és a mixed fényforrások Megoldás: Light probe Hasonló, mint a diffúz env mapping (ilyet már csináltunk) Ahelyett hogy mindig frissítenénk az objektum középpontjában egy cubemap-et, sok kicsi cubemap-ed készítünk a jelenet előre meghatározott pontjain Ezek között interpolálunk
58
Light Probe GameObject/Light/Light Probe Group
Létre is jön 8 mintapont Helyezzük el őket pl. így (skálázni, eltolni lehet az egész probe group-ot):
59
Light Probe Ha nincs kiválasztva a group, az egyes probe pozíciókon látszik a környezet hatása
60
Light Probe A dinamikus gömbünkre már hat a környezet
61
Light Probe pozíciók Vannak problémás helyek
Árnyékok nem jelennek meg Fényes területek nem jelennek meg Adjunk hozzá új probe-okat
62
Vége
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.