4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
L ÁTHATÓSÁG MEGHATÁROZÁSA tavaszi félév.
Advertisements

BSP-fák használata játék- engine fejlesztésében a nagy kiterjedésű zárt terek megjelenítéséhez Előadó: Boromissza Gergely Konzulens: dr. Szirmay-Kalos.
FONTOS A PONTOSSÁG Miklós Ildikó
A feladatokat az április 28-i Repeta-matek adásában fogjuk megoldani
2006. április 21. Melyik az aznégyjegyű szám, melyre Telefonos feladat.
Készitette:Bota Tamás Czumbel István
Miért láthatjuk a tárgyakat?
Multimédiás segédanyag
Lencsék és tükrök képalkotásai
NEMZETI TANKÖNYVKIADÓ Panoráma sorozat
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
 Árnyalási egyenlet  Saját emisszió  Adott irányú visszaverődés.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing Szirmay-Kalos László.
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Fénytan. Modellek Videók Fotók Optikai lencsék Fénytörés (3) Fénytörés (2) Fénytörés (1) Tükörképek Fényvisszaverődés A fény terjedése (2) A fény terjedése.
Poliéderek térfogata 3. modul.
GRAFIKUS PRIMITÍVEK KITÖLTÉSE
A virtuális technológia alapjai Dr. Horváth László Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
P z : egy „elemi” projektív transzformáció M = ( m m m m ); P z = ( ) | m m m m | | | | m m m m | | | ( p p p p ) ( 0 0 r 1 ) az.
A háromszögek nevezetes vonalai
Ma sok mindenre fény derül! (Optika)
TÉTELEK Info_tech_2012. Simon Béláné. 1. TÉTEL 1.a. A digitális számítógép és a logikai áramkör kapcsolata (6.4.1.) 1.b. Az ÉS logikai áramkörnek adja.
Hullámok visszaverődése
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
METSZÉSI FELADATOK.
Fény terjedése.
Nyitókép TÜKRÖK.
-fényvisszaverődés -fénytörés -leképező eszközök
TARTALOM Optikai fogalmak Síktükör képalkotása Homorú tükrök nevezetes sugármenetei Homorú tükör képalkotása Domború tükrök nevezetes sugármenetei Domború.
Matematika feladatlap a 8. évfolyamosok számára
NEMZETI TANKÖNYVKIADÓ Panoráma sorozat
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Vektorok különbsége e-x = [ex-xx ey-xy ez-xz] e e-x x szempozíció
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
3D képszintézis fizikai alapmodellje Szirmay-Kalos László Science is either physics or stamp collecting. Rutherford.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
4.4. Láthatóság - takarás A látványban takart részek elhagyása vagy a látható részek kiválasztása.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontban ? (4.4.LÁTHATÓSÁG) A képponton át a szembe jutó fénysugár melyik.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Képek feldolgozása 7. osztály.
Készítette:Kelemen Luca
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
2.2. Az egyenes és a sík egyenlete
Bevezetés a számítógépi grafikába 2. Paraméteres görbék Paraméteres görbe: 2D-ben: paraméter: általában: kikötések: legyen folytonos legyen folytonosan.
Raszter-konverzió A képelem látványát alkotó képpontok előállítása Egyenes szakasz képpontjai Sokszög lemez kitöltése.
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Regisztrációs probléma Geometriai viszony meghatározása képek között. Megnevezései: kép regisztráció (image registration),
4. A grafikus szerelőszalag - áttekintés 4.0. Bevezetés.
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
Fénytan - összefoglalás
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése 6.2. Térbeli alakzatok képe 6.3. Térbeli képelemek és modell-adatszerkezetek 6.4. Képelemek.
Fényvisszaverődés síktükörről
Gömbtükrök Fizika 8. osztály. Elnevezések a gömbtükörnél Gömbtükör: a gömb külső, vagy belső felülete tükröző G:Gömbi középpont O: optikai középpont (a.
3D grafika összefoglalás
Vizualizáció és képszintézis
Fizika 2i Optika I. 12. előadás.
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Árnyalás - a képpontok színe.
Árnyékszerkesztés alapjai
Közönséges (a) és lineárisan poláros (b) fény (Niggli P. után)
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Sugármetszés implicit szintfelülettel
Készítette: Porkoláb Tamás
Előadás másolata:

4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)

2

Tárgytér-módszer: Tárgytér: valódi távolságok és szögek (N 0 ! ) SzKR: szem-(kamera-)KR Nézetmező: csonkagúla Közelsík (és távolsík) Mélységvágás Oldalvágás (2D)

A fénysugár-követés módszere Fénysugár-követés (ray-tracing) A tárgytérben (SZKR) Minden K i j képpontban: melyik felület-elem látható? Az ott látott színárnyalat kiszámítása: „megvilágítási módszerrel” „Valószerű képek” (realistic images) egyik módszere fényforrások, árnyékok, fény-visszaverődés, átlátszó testek, stb.

Az FSK eljárás váza Előtte: VKR  SzKR (tárgytér), vágás (jelöléssel) Keret, raszter: K i j képpontok Minden képpontra: O - K i j „fénysugár”: X = O + t · (K i j - O) = t · K i j ; O = (0,0,0) minden felülettel: döféspont C i j = {r, g, b}, megvilágítás C 0 ; C i : visszaverődés, árnyékok, átlátszó felületek

A kép kerete A szemtől d (~ 50 cm) távolságra a  b (~30  40 cm) oldalú keret K i j képpontok: i = 0,1,…,xmax, j = 0,1,…,ymax x i = - a / 2 + dx y j = - b / 2 + dy for j := 0 to ymax do for i := 0 to xmax do begin … end; A fénysugár: X = t · K i j ; t > 1 > 0

A ciklus magja: // minden i és j-re (minden képpontra): sugár : „ X = t · K i j ” ; t > 1 zxy := zmax; lapxy := háttérlap; // a háttér följegyzése foreach felület do begin „P( x,y,z, u,v,t ) := döféspont”; if (van döféspont) then if z < zxy then begin// közelebb van? zxy : = z; lapxy := lap; // a felület följegyzése end; // if-if end; // felület (háromszög) putPixel(i,j, „a lapxy színe a zxy pontban”); // árnyalás

A metszéspontok kisszámítása Időben kritikus: minden képpontnál - minden lapra Felület-elem: háromszög, gömb, másodrendű, paraméteres felület, stb. Sugár és háromszög metszéspontja: a sugár: X = t · K i j a háromszög: X = Q + u · (P - Q) + v · (R - Q) metszéspont a PQR síkkal: { u, v, t } if ( 0  u, v, 1 – u - v  1 ) then // a háromszögön belül Időben kritikus  gyorsítás kell

Gyorsítások foreach y foreach x foreach lap … „vágás”: a kereten kívüliek megjelölése Testek-lapok dobozolása lapok rendezése legkisebb z szerint Szabályos (reguláris) térháló Nyolcasfa BSP-fa

Megjegyzések Láthatóság: (i,j)  a K i j -ben látható felület (x, y, z) putPixel(i,j, „a lapxy színe a zxy pontban”); // árnyalás az árnyalási modell szerint: F i j (lap, x, y, z): a képpont színe első közelítés „Láthatóság”: egy FF látható-e az (x.y.z)-ből !

Rekurzív FSK „Első ütközés”: a látott pont, színe: a közvetlen megvilágításból A testek között fény-visszaverődés (és átlátszó testeken fény áthaladás) Milyen fény esik a látott pontba másokról visszaverten? (A testen áteresztve?)

Rekurzív FSK Az ideális visszaverődés törvénye: (LN) szög = (SN) szög; egy síkban A fénytörés törvénye: sin  / sin  = n k / n b ; egy síkban s1: elsődleges sugár: a néző iránya s2v: másodlagos, visszavert sugár s2a másodlagos, áteresztett sugár; Jöhet-e fény s2v és s2a felől Csak véges számú visszaverést számolunk Csak az ideális visszaverési irányt számoljuk