Számítógépes grafika OpenGL 5. gyakorlat.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
OpenGL 2. gyakorlat Hapák József
Advertisements

Számítógépes ismeretek 5. óra
LRendezés minimális elem kiválasztással Alkalmazott Informatikai Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA dr.Dudás László 19./0. lAz algoritmus működése lRávezető feladat.
2D grafikus rendszerek Szirmay-Kalos László. 2D grafikus editor: GUI, use-case, dinamikus modell L L L R LD LU MouseLDown első pont MouseLDown második...
GPU Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Bevezetés.  A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja  Teljesítménykövetelmények:  Animáció: néhány nsec.
Mesh betöltés, kirajzolás Szécsi László. dx11-ben nincs – játékfejlesztők írnak maguknak úgyis DXUT-ban van – CDXUTSDKMesh – csak sdkmesh formátumot tud.
GPGPU labor I. OpenGL, Cg.
GPGPU labor V. GPU ray tracing. Kezdeti teendők Tantárgy honlapja, GPU ray tracing A labor kiindulási alapjának letöltése (lab5_base.zip), kitömörítés.
HADOOP Korszerű Adatbázisok Elérés, Belépés Elérés: eszakigrid109.inf.elte.hu Belépés: felhasználó/jelszó: neptun-kód Manager oldalak:
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Hadoop Gyakorlat 1 Korszerű adatbázisok Parancsok Listázás – hadoop fs –ls Kiírja egy fájl tartalmát – hadoop fs –cat Betöltés – hadoop fs –put.
UNIVERSITY OF SZEGED D epartment of Software Engineering UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS Programozás II. 8. Gyakorlat Operator overloading II.
Borland C/C++ mintapéldák tömbökre
Windows operációs rendszer
Transzformációk kucg.korea.ac.kr.
Számítógépes grafika OpenGL 1. gyakorlat.
Leszámoló rendezés Készítette: Várkonyi Tibor Zoltán VATNABI.ELTE
Készítette: Keszthelyi Zsolt
DirectX a grafika laboron kívül. Mire lesz szükség Itt vannak a szükséges include és lib: iles/DXMinimalPack.zip.
Hadoop Gyakorlat 2 Korszerű adatbázisok Parancsok Listázás – hadoop fs –ls Kiírja egy fájl tartalmát – hadoop fs –cat Betöltés – hadoop fs –put.
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítási modellek
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes grafika 3. gyakorlat.
Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.
Mappák és állományok kezelése
Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
4. Feladat (1) Foci VB 2006 Különböző országok taktikái.
Motor I. Scene graph XML Rendering Szécsi László.
Számítógépes grafika Bevezetés
Kezdeti teendők Letöltés: CharacterModellingBase.zip Blender3D futtatása headBase.blend betöltése.
Programozási alapismeretek 11. előadás. ELTE Szlávi-Zsakó: Programozási alapismeretek 11.2/ Tartalom  Rendezési.
Pipeline Vertex shader Fragment shader. Transzformációs modul A modellünket a saját koordinátarendszerében adjuk meg Azonban a saját koordinátarendszerükben.
Számítógépes grafika DirectX 5. gyakorlat. Emlékeztető Háromdimenziós alapok befejezése Textúrázás.
Számítógépes Grafika 4. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes Grafika 7. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
OpenGL 4 shaderek, GLSL Valasek Gábor
GPGPU A grafikus hardver általános célú felhasználása
2. gyakorlat DirectX 2007/2008 tavasz Klár Gergely
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítás SZTE, 2010.
ELTE-IK, Számítógépes grafika 2./haladó 2. gyakorlat Klár Gergely.
Több képlettel adott függvények
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Játékfejlesztés, 2008 április 1. Kovács Máté 1 Számítógépes játékfejlesztés TTK-s Est Előadó: Kovács Máté
RAD Studio XE5: menük felépítése
Számítógépes grafika gyakorlat DirectX segítség A következő dolgokra van szükség: CG Toolkit: 
Ficsor Lajos CPP2 / 1 Származtatási mechanizmus a C++ nyelvben Ficsor Lajos Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék.
Számítógépes Grafika 4. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Számítógépes Grafika OpenGL 4 shaderek, GLSL. OpenGL 4 A következő programozható fázisok vannak a 4.x-es OpenGL-ben: Vertex shader Tesselation control.
Számítógépes Grafika 3. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Weboldalba ágyazott interaktív feladatok GeoGebra módra Papp-Varga Zsuzsanna ELTE IK Média- és Oktatásinformatika Tanszék
Hadoop Gyakorlat 1 Korszerű adatbázisok.
Számítógépes Grafika 5. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Képek, képfeldolgozás Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika DirectX 7. gyakorlat. Emlékeztető Múlt órán mesheket és transzformációkat használtunk Most primitívkirajzoláshoz nézünk meg egy hasznos.
INFOÉRA 2006 Nagypontosságú aritmetika III.
Számítógépes Grafika OpenGL és SDL alapok
Total commander.
A grafikus hardware programozása
OpenGL 2. gyakorlat Valasek Gábor
Grafikus Rendszerek 6. Camera.
Vizualizáció és képszintézis
Vizualizáció és képszintézis
Egyenletek.
Vizualizáció és képszintézis
Hasznos billentyű kombinációk
Előadás másolata:

Számítógépes grafika OpenGL 5. gyakorlat

Pipeline Vertex shader Fragment shader

Obj fájlok Obj betöltő: http://people.inf.elte.hu/tremere/bsc_cg/09- 10-2/ObjLoader.zip egyszerűsített .obj betöltő egyetlen objektumot tartalmazó, csak háromszögekből álló modellek betöltésére lehet használni

main.cpp #include "Mesh.h" #include "ObjParser.h" Mesh *mesh = 0;

void Init() void Init() { mesh = ObjParser:: parse("Suzanne.obj"); mesh->initBuffers(); ...

void CleanUp() void CleanUp() { delete mesh; glDeleteBuffers( 1, &g_vb); cgDestroyProgram( g_cgVertex); cgDestroyProgram( g_cgFragment); cgDestroyContext( g_cgContext); }

Render() void Render() { ... cgGLBindProgram( g_cgFragment); cgGLEnableProfile( g_cgFragmentProfile); mesh->beforeDraw(); mesh->draw(); mesh->afterDraw();

Feladat Pattogjon Suzanne

glm glm::cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzata a visszaadott érték glm::normalize(a): az a vektor normalizálása (egység hosszra hozása)

Nézet transzformáció Z vLookatPt vUpVec vEyePt Y X

m_lookAt m_eye

Feladat A w, a, s, d billentyűk segítségével mozogjunk előre, balra, hátra, jobbra Az egér jobbra-balra mozgatásával nézelődhessünk jobbra-balra Az egész fel-le mozgatásával nézelődhessünk fel-le

Feladat Textúra betöltése