Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
OpenGL 2. gyakorlat Hapák József
Advertisements

L ÁTHATÓSÁG MEGHATÁROZÁSA tavaszi félév.
Az integrált áramkörök (IC-k) tervezése
Farkas Bálint Az előadásban... Pár szó a játékok világáról Fejlesztés játékosan Elméleti alapok gyorstalpalója Fejlesztés.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
GPU Szirmay-Kalos László.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László. Számítógépes grafika feladata képszintézis Virtuális világ modell modellezés Metafórák: 2D rajzolás világ = sík.
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Térfogatvizualizáció Szirmay-Kalos László. Térfogati modellek v(x,y,z) hőmérséklet sűrűség légnyomás potenciál anyagfeszültség... v(x,y,z) tárolás: 3D.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Bevezetés.  A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja  Teljesítménykövetelmények:  Animáció: néhány nsec.
Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László g11-physics
Térelemek Érettségi követelmények:
Lukács Attila, Pányik Árpád, Szabó Csilla, Veres Péter
AZ INFORMÁCIÓ Forrás: Dr. Haig Zsolt: Hadviselés az információs hadszíntéren [Zrínyi Kiadó]
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, D képszintézis 4. előadás.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
A számítógépes grafika céljai és feladatai
A számítógépes grafika céljai és feladatai
A virtuális technológia alapjai c. tantárgy Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar, Alkalmazott Matematikai Intézet 2. Előadás Tömör testek modellje.
A virtuális technológia alapjai Dr. Horváth László Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Mérnöki objektumok leírása és elemzése virtuális terekben c. tantárgy Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Dr. Horváth László – PLM – CCM – 2. előadás: Határfelület-ábrázolás és Euler -i topológia A CAD/CAM modellezés alapjai Dr. Horváth László Budapesti.
Mérnöki objektumok leírása és elemzése virtuális terekben c. tantárgy Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar Intelligens Mérnöki Rendszerek.
A virtuális technológia alapjai Dr. Horv á th L á szl ó Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Modellezés és szimuláció c. tantárgy Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar Intelligens Mérnöki Rendszerek Intézet Mechatronikai Mérnöki MSc 10.
Mérnöki objektumok leírása és elemzése virtuális terekben c. tantárgy Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar Intelligens Mérnöki Rendszerek.
A 4D stúdió valós idejű GPU-s implementálása Hapák József ELTE-IK MSC 2012.
2D képszintézis és textúrák
Mérnöki objektumok leírása és elemzése virtuális terekben c. tantárgy Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Számítógépes grafika 3. gyakorlat.
Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Főiskolai Kar A Műszaki Tervezés Rendszerei 2000/2001 tanév, I. félév 1. előadás Bevezető a számítógépen.
Bevezetés az alakmodellezésbe I. Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Főiskolai Kar A Műszaki Tervezés Rendszerei 2000/2001 tanév, I.
Önálló labor munka Csillag Kristóf 2005/2006. őszi félév Téma: „Argument Mapping (és hasonló) technológiákon alapuló döntéstámogató rendszerek vizsgálata”
Matematika I. 1. heti előadás Műszaki Térinformatika 2013/2014. tanév szakirányú továbbképzés tavaszi félév Deák Ottó mestertanár.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika Bevezetés
Rendering pipeline Ogre3D
Two countries, one goal, joint success!
GPU ELTE IK Számítógépes Grafika II. Jeni László Attila
OpenGL 4 shaderek, GLSL Valasek Gábor
GPGPU A grafikus hardver általános célú felhasználása
Áttekintés a számítógépi* grafika világáról
KINECT© szenzor intelligens terekben
Embarcadero Rad Studio XE5 3D fények, alakzatok bemutatása
Bevezetés a számítógépi grafikába 2. Paraméteres görbék Paraméteres görbe: 2D-ben: paraméter: általában: kikötések: legyen folytonos legyen folytonosan.
Fotorealisztikus képszintézis valós időben Szirmay-Kalos László, Csébfalvi Balázs BME IIT.
INDC - 1st International Diabetes Conference, MedicSphere Zárókonferencia.
Digitális képanalízis Bevezetés. Kép fénykép, kép (picture)  digitális fénykép (image) feldolgozás: (digital) image processing.
Számítógépes tervezőrendszerek c. tantárgy Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar Alkalmazott Matematikai Intézet Mechatronikai Mérnöki MSc 4. Laboratóriumi.
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)
Számítógépes grafika gyakorlat: DirectX 2007/2008 tavasz Klár Gergely
Számítógépes Grafika OpenGL 4 shaderek, GLSL. OpenGL 4 A következő programozható fázisok vannak a 4.x-es OpenGL-ben: Vertex shader Tesselation control.
A számítógépes grafika alapjai, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Tanagyag forrás © Szirmay-Kalos László, BME A számítógépes grafika céljai és feladatai 1.
Képek, képfeldolgozás Szirmay-Kalos László.
Modellek a számítógép megismeréshez Takács Béla
Testmodellezés Készítette: Esztergályos Gusztáv. Témák  Felületek megadásának matematikai alapja  Poligonokkal határolt felületek  explicit reprezentáció.
Bevezetés.  Miért …  … egyszálúan programozunk?  … probléma ez?  Hogyan …  … változik ez?  … tudjuk kihasználni?  Megéri-e párhuzamosítani?
Ajánlott irodalom Klinghammer, Papp-Váry: Füldünk tükre, a térkép. Gondolat, Bp., 1983 Klinghammer, Mosonyi, Török, Zs.: Amiről a térképek mesélnek (CD-ROM).
3D grafika összefoglalás
Nemlineáris dinamikus rendszerek alapjai VI. gyakorlat
Vizualizáció és képszintézis
Nemlineáris dinamikus rendszerek alapjai VII. gyakorlat
C/C++, hobbi játékprogramozás
Bevezetés GPGPU Alkalmazások.
Előadás másolata:

Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia

Áttekintés Virtuális valóság fogalma, feladata Az emberi érzékelés Testmodellezés Képszintézis Megvalósítás PC-n

Virtuális valóság Virtuális valóság alatt elképzelt, távolságuk miatt láthatatlan, veszélyességük miatt megközelíthetetlen világok valósághű, interaktív modellezését értjük számítógépen. Felhasználói: – Ipari tervezés – Orvostudomány – Katonai kiképzés – Szórakoztatóipar

Az emberi érzékelés Az ember a világról érzékszervei segítségével gyűjt információt. A modern embernél az érzékszervek információ közvetítő szerepe körülbelül így alakul: Cél: realisztikus látványvilág megteremtése.

Testmodellezés A való világhoz hasonlóan, a virtuális világ is különböző objektumokból épül fel Ahhoz, hogy ezeket az objektumokat számítógép segítségével meg tudjuk jeleníteni, azokat matematikai eszközökkel le kell írni, azaz modellezni

Térfogatmodellezés Intuitív módon a 2D-s képek modellezéséből kiindulva A 2D-s képeket négyzetekre, pixelekre (picture elements) bontjuk:

Térfogatmodellezés Csináljuk ugyanezt 3D-ben, de már kockákra, voxelekre (volumetric pixel) bontással!

Poligonhálók (Meshek) A modellezendő testek felszínét síkbeli alakzatokkal, poligonokkal közelítjük A poligonok csúcsait vertexeknek nevezzük

Magasságtérképek (HeightMap) Felületek (pl. domborzat) leírására alkalmas

Anyagok (Materials) Az Anyagok segítségével a felületek mintázatát, a fénnyel szemben mutatott tulajdonságait írjuk le. Tartalmazhat: – Textúrát – NormalMap, HeightMap – Árnyalót (shadert) Anyag használata nélkülAnyag használatával

Képszintézis A képszintézis (rendering) a virtuális világot lefényképezi és az eredményt a képernyőn megjeleníti. A renderelő algoritmusokat megvalósítása alapján két nagy csoportra oszthatjuk: – Sugárkövetés (Ray Tracing) – főleg fotorealisztikus képek előállításához – Inkrementális képszintézis - valósidejű, interaktív alkalmazások készítésénél

Sugárkövetés

Inkrementális algoritmusok Transzformáció Raszterizálás Árnyalás

Megvalósítás PC-n Főleg inkrementális algoritmusok alkalmazása Ezen algoritmusok hardveres gyorsítása GPU-n (Graphics Processing Unit) Vertex „árnyalás” Raszterizáció Pixel árnyalás Képernyő Videó- memória Renderelési futószalag:

Részletességi szintek (Level of Detail) Kb poligon Kb poligon Kb poligon

Buckaleképezés A buckaleképezés (Bumpmapping) segítségével látszólagosan képesek vagyunk megnövelni a felületek, modellek geometria részletességét. Bumpmapping nélkül Cone Step mapping Parallax mapping Normal mapping

Normal Mapping Magas minőségű modell (30000 poligon) Alacsony részletességű modell (600 poligon) Normal MapEredmény

Jövőkép Sugárkövetés elterjedése Közvetlenebb kapcsolat a virtuális világokkal