1 4.7. Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Az optikai sugárzás Fogalom meghatározások
Advertisements

A NÉGY FŐELEM Tűz,víz,levegő és föld.
LED fotobiológia Schanda János és Csuti Péter Pannon Egyetem
Készitette:Bota Tamás Czumbel István
A színek számítógépes ábrázolásának elve
Miért láthatjuk a tárgyakat?
Multimédiás segédanyag
A színinger mérése.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Inkrementális 3D képszintézis
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing Szirmay-Kalos László.
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Gyakorlati alkalmazás Terjedési és egyéb modellek Környezeti - üzemi zaj számítása Készítette: Akusztika Mérnöki Iroda Kft. Vidákovics Gábor Az MSZ 15036:2002.
Fénytan. Modellek Videók Fotók Optikai lencsék Fénytörés (3) Fénytörés (2) Fénytörés (1) Tükörképek Fényvisszaverődés A fény terjedése (2) A fény terjedése.
Az éghajlatot kialakító tényezők
Hősugárzás Radványi Mihály.
A virtuális technológia alapjai Dr. Horváth László Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Vámossy Zoltán 2006 Gonzales-Woods, SzTE (Kató Zoltán) anyagok alapján
7. ea november 6..
Fizika 4. Mechanikai hullámok Hullámok.
Hang, fény jellemzők mérése
Ma sok mindenre fény derül! (Optika)
Hullámok visszaverődése
Színes világban élünk.
Ülepítés gravitációs erőtérben Fényszórás (sztatikus és dinamikus)
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
Bevezetés az alakmodellezésbe II. Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Főiskolai Kar A Műszaki Tervezés Rendszerei 2000/2001 tanév, I.
Fény terjedése.
A domború tükör közlekedési tükrök
1. kísérlet Látható rezgések Fábián Orsolya. – gondolkodott Marci, amikor meglátta ezt a Különös szerkezetet a Csodák Palotájában… Hm… Vajon ez hogyan.
Színek.
Nyitókép TÜKRÖK.
TARTALOM Optikai fogalmak Síktükör képalkotása Homorú tükrök nevezetes sugármenetei Homorú tükör képalkotása Domború tükrök nevezetes sugármenetei Domború.
Hullámmozgás.
A Boltzmann-egyenlet megoldása nem-egyensúlyi állapotban
NEMZETI TANKÖNYVKIADÓ Panoráma sorozat
Vektorok különbsége e-x = [ex-xx ey-xy ez-xz] e e-x x szempozíció
3D képszintézis fizikai alapmodellje Szirmay-Kalos László Science is either physics or stamp collecting. Rutherford.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontban ? (4.4.LÁTHATÓSÁG) A képponton át a szembe jutó fénysugár melyik.
Számítógépes grafika DirectX 5. gyakorlat. Emlékeztető Háromdimenziós alapok befejezése Textúrázás.
Készítette:Kelemen Luca
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Optomechatronika II. Vékonyrétegek - bevonatok
2.2. Az egyenes és a sík egyenlete
FÉNY ÉS ELEKTROMOSSÁG.
Színképfajták Dóra Ottó 12.c.
Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)
Alapfogalmak BME-VIK.
Részecske vagyok vagy hullám? Miért kék az ég és miért zöld a fű?
Vizualizáció és képszintézis
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése 6.2. Térbeli alakzatok képe 6.3. Térbeli képelemek és modell-adatszerkezetek 6.4. Képelemek.
Testmodellezés Készítette: Esztergályos Gusztáv. Témák  Felületek megadásának matematikai alapja  Poligonokkal határolt felületek  explicit reprezentáció.
Fényvisszaverődés síktükörről
Részecske vagyok vagy hullám? Miért kék az ég és miért zöld a f ű ?
A színes képek ábrázolása. A szín A szín egy érzet, amely az agy reakciója a fényre. Az elektromágneses sugárzás emberi szem által látható tartományba.
3D grafika összefoglalás
Fizika 2i Optika I. 12. előadás.
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Árnyalás - a képpontok színe.
Árnyékszerkesztés alapjai
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Nulla és két méter között…
RASZTERES ADATFORRÁSOK A távérzékelés alapjai
Készítette: Porkoláb Tamás
Előadás másolata:

Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint

2 árnyalás - megvilágítás Előzmények: egy-egy képpontban: mi látszik Árnyalás: C(u,v) := {r, g, b} helyüktől, állásuktól, anyaguktól, és fényviszonyoktól függően Megvilágítási modell ( illumination model ): a fényviszonyok fizikai-matematikai modellje

3 Összefoglalva Lokális megvilágítási modellünkben (egyszerűsítések!) a képernyő egy pontjában látott szín: a fény visszaverődése szemünkbe C(u,v) =  L [ I L r (u,v) ] + I a r (u,v) =  L [ I L dr (u,v) + I L sr (u,v) ] + I a r (u,v) =...

4 Összefoglalva Lokális megvilágítási modellünkben (egyszerűsítések!) a képernyő egy pontjában látott fény (szín): C(u,v) = = I ra (u,v) +  L [ I rdL (u,v) +I rsL (u,v) ] = = k a  I a +  L [ k d  I L  cos(  ) + k s  I L  cos(  )  cos n (  ) ] = = k a  I a +  L [ I L  (N 0  L 0 )  ( k d + k s  (E 0  S 0 ) n ) ] = = { k ar  I ar +  L [ I Lr  (N 0  L 0 )  ( k dr + k sr  (E 0  S 0 ) n ) ], k ag  I ag +  L [ I Lg  (N 0  L 0 )  ( k dg + k sg  (E 0  S 0 ) n ) ], k ab  I ab +  L [ I Lb  (N 0  L 0 )  ( k db + k sb  (E 0  S 0 ) n ) ] }

55 Összefoglalva Egyszerűsített „lokális megvilágítási modellünkben”: (i) a tárgyak felülete különböző mértékben fényes/matt (ii) a képernyő (u,v) pontjában látott fény (szín) = egy tárgyról szemünkbe vv (visszaverődő) fény. C(u,v) =  L [ c Ldr (u,v) + c Lsr (u,v) ] + c ar (u,v) = = a lámpá(k)ról szórtan vv fény + a lámpá(k)ról fényesen vv fény + a környezetben eloszlott fény vv

6 Összefoglalva Lokális megvilágítási modellünkben (egyszerűsítések!) a képernyő egy pontjában látott szín: a fény visszaverődése szemünkbe C(u,v) =  L [ I L r (u,v) ] + I a r (u,v) =  L [ I L dr (u,v) + I L sr (u,v) ] + I a r (u,v) =...

7 Az árnyalás kiinduló adatai Adatszerkezet: testek – lapok – csúcspontok listája A képernyő minden (u,v) képpontjában ismert: - F[u,v]; melyik lap látszik ott (mutató a listára), - Z[u,v]: a látott pont (u,v,w) koordinátái A sokszög (poligon) adatcella: A, B, C (, …) csúcspontok n; illetve: n A, n B, n C normális (a,b,c,d): a sík-egyenletének együtthatói felületi jellemzők (szín, textúra), befoglaló doboz, rendezés, térfelosztás

8 A fény fizikája A fény elektromágneses hullám (útján terjedő energia) A (látható) fény: 380   760 nm (n = 1/ )  760 nm : infravörös (vörös „alatti”)  380 nm: ultraibolya (ibolyán túli) // „viola” A legtöbb fény: keverék-fény; spektrum: az energia eloszlása szerint

9 A fény fizikája A látható színek érzete előállítható három alapszín keverékével. Csak az érzete és csak majdnem minden színé ! Modellünk közelítése: minden fényt három összetevő erősségével: cy { r, g, b } vagy { c, m, y }

10 Egy felületi pontban … Egy pontban látható fény eredete lehet: fény kibocsátás (emisszió) fény visszaverés (reflexió) fény áteresztés (transzmisszió) (és fény elnyelés – amit nem látunk)

11 Egy felület megvilágítása A felület egy pontjában a megvilágítás erőssége: az időegység alatt, egységnyi felületre eső energia Egy P pontban az L ff -ból nyert megvilágítás: I m L (P) = I L  cos  = I L  ( N 0  L 0 )

12 A „tökéletes tükör törvénye” Az ideális fényvisszaverődés törvénye: - (i) „beesési szög = visszaverődési szög”: (N 0  L 0 ) = (N 0  S 0 ) - (ii) és N 0, L 0, S 0 egy síkban vannak

13 A fénytörés törvénye A Snelius-Descartes törvény...

14 A visszavert fény (színe) Beeső energia = visszavert energia + elnyelt energia A visszavert energia: I v L = k v  I f L ; k v : fvv-tényező; 0 < k v < 1 A felület k v visszaverési tényezője – tól függ: k v ( ). Modellünkben: - az L fényforrás fénye: I f L = { r L, g L, b L } - a felület fvv-tényezője: k v = { k v r, k v g, k v b } - a visszavert fény: I v L = { r v L, g v L, b v L }; Számítása: r v L = k v r  r L, g v L = k v r  g L, b v L = k v r  b L

15 Megvilágítási modellek Lokális megvilágítási modell: - egy-egy felületi pontban - a többitől függetlenül vizsgáljuk a visszaverődését Globális megvilágítási modell: - egy zárt térrészben vizsgáljuk -az összes fényjelenséget együtt Az utóbbi „drága” (l. pl. Szirmay-Kalos könyve)

16 Egy lokális megvilágítási modell - 1 A képernyőn, mint ablakon át nézzük a tárgyakat A szemből egy-egy képponton át: „fordított fénysugarak” Ez döfi az ott látott felület

17 Egy lokális megvilágítási modell- 2 A fényforrások fényének visszaverődése - tökéletes tükrös felületen: I r s - tökéletesen matt felületen: I r d - mindennapi, „tökéletlen” felületen: I r d + I r s A környezetben eloszlott (ambiens) fény visszaverődése): I r a A szemünkbe visszavert fény: I r a + ( I r d + I r s ) Egy felület jellemző adatai: k a = {k ar, k ag, k ab } ambiens visszaverési tényező, k d = {k dr, k dg, k db } szórt visszaverési tényező, k s és n: tükrös visszaverési tényező és fényességi kitevő

18 A környezeti (ambiens) fény A környezetben elosztott (körülvevő, szórt, ambiens) fény (ambiens = körülvevő) Ködös napon látható fényforrás nélkül is látunk Feltételezés: minden irányban egyenlő erősségű és egyformán verődik vissza (a szembe is) Visszaverődésének modellje: C ar = k a  I a = {k ar  r a, k ag  g a, k ab  b a } Nélküle: „villanófényes fénykép” Csak vele: a térérzet hiánya

19 A fényforrások fényének visszaverődése Nincs „tökéletes felület” Modellünkben: minden felületre kétféle fényvisszaverést számolunk: a fényforrások fényének szórt (diffúz) visszaverése, és tükrös (spekuláris) visszaverése (a kettő együtt is < mint a beeső fény)

20 (A fff-nek) Szórt (diffúz) fény-visszaverés A „tökéletesen matt” felület a beeső fényt minden irányban egyformán veri vissza a felület szórt visszaverési tényezője k d = { k d r, k d g, k d b } I dr (u,v) = k d  I f L = = k d  I L  cos  = = { k d r  r L  cos , k d g  g L  cos , k d b  b L  cos  }; cos  = (N 0  L 0 )

21 (A fff) Tükrös (specular) fény-visszverődés Az L irányból jövő fény legerősebben S irányba verődik vissza, ettől eltérő irányokban fokozatosan csökken. A felület tükrös visszaverési tényezője k s = { k s r, k s g, k s b }; gyakran: k s r = k s g = k s b Az irányfüggő visszaverést cos n  -val modellezve: I r s = k s  I f L  cos n (  ) = = k s  I L  cos   cos n (  ) = { k sr  r L  cos   cos n (  ), k sg  g L  cos   cos n (  ) k sb  b L  cos   cos n (  ) }; cos  = (N 0  L 0 ), cos(  )= (E 0  S 0 )

22

23 Összefoglalva Lokális megvilágítási modellünkben (egyszerűsítések!) a képernyő egy pontjában látott fény (szín): C(u,v) = = I ra (u,v) +  L [ I rdL (u,v) +I rsL (u,v) ] = = k a  I a +  L [ k d  I L  cos(  ) + k s  I L  cos(  )  cos n (  ) ] = = k a  I a +  L [ I L  (N 0  L 0 )  ( k d + k s  (E 0  S 0 ) n ) ] = = { k ar  I ar +  L [ I Lr  (N 0  L 0 )  ( k dr + k sr  (E 0  S 0 ) n ) ], k ag  I ag +  L [ I Lg  (N 0  L 0 )  ( k dg + k sg  (E 0  S 0 ) n ) ], k ab  I ab +  L [ I Lb  (N 0  L 0 )  ( k db + k sb  (E 0  S 0 ) n ) ] }

24 Függvény lineáris interpolációja síklapokon Görbült felület közelítése sokszögekkel Számított N i vektor minden csúcsban: a lap-normálisok súlyozott átlaga Gouraud- interpoláció: a csúcsokban számolt szín interpolációja az éleken, és a pásztákon Phong-interpoláció: - az N vektor interpolációja az éleken és a pásztákon, - a szín kiszámítása minden képpontban. - Ez lassabb, de szebb.

25 Az élek simítása Felületek közelítése sokszöglapokkal Az éleknél színugrás; látszanak a síklapok! A Gouraoud és Phong árnyalás ezt megszünteti!

26 Finomítások… Továbbiak: textúra levegő perspektíva alakos fényforrások globális megvilágítási modell stb.