Számítógépes grafika Bevezetés

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
OpenGL 2. gyakorlat Hapák József
Advertisements

BSP-fák használata játék- engine fejlesztésében a nagy kiterjedésű zárt terek megjelenítéséhez Előadó: Boromissza Gergely Konzulens: dr. Szirmay-Kalos.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Globális illumináció (GI)
Geometriai Transzformációk
Geometriai transzformációk
Inkrementális 3D képszintézis
GPU Szirmay-Kalos László.
Geometriai modellezés
Animáció Szirmay-Kalos László. Animáció = időfüggés T1(t)T1(t) T2(t)T2(t) TV(t)TV(t) Transzformációk alak szín megjelenítési attribútumok, stb.
Holografikus adattárolásban alkalmazott fázismodulált adatlapok kódolása kettőstörő kristály segítségével Sarkadi Tamás 5.évf. mérnök-fizikus hallgató.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László. Számítógépes grafika feladata képszintézis Virtuális világ modell modellezés Metafórák: 2D rajzolás világ = sík.
Geometriai modellezés
Számítógépes grafika és képfeldolgozás
2012. április 12., Budapest Statisztikai kérdések jelterjedés modellezésében Smart metering Milánkovich Ákos Híradástechnikai Tanszék.
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Virtuális világ tárolása Szirmay-Kalos László. Belső világ tárolása l Geometria: pontok koordinátái l Topológia: élek-pontok; lapok-pontok;... l hierarchia:
Bevezetés.  A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja  Teljesítménykövetelmények:  Animáció: néhány nsec.
Csabai IstvánELTE Komplex Rendszerek Fizikája Tanszék.
Ábrázoló geometria Lukács Imre.
MECHANIZMUSOK SZÁMÍTÓGÉPES MODELLEZÉSE
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, D képszintézis 4. előadás.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
Textúrák, világmodellek
A számítógépes grafika céljai és feladatai
A számítógépes grafika céljai és feladatai
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
2D képszintézis és textúrák
Bevezetés: a Számítógépi grafika tárgya (Szemelvények: amit tudni illik)
Bevezetés a Számítógépi grafikába - előadás
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
Vektorok © Vidra Gábor,
BMEEPAG0202 CAD és építészinformatika / D-3D számítógépes grafika BME Építészmérnöki Kar Építészeti Ábrázolás Tanszék Előadó: Batta Imre Árnyalások.
A napfény felbontása prizmával. Rozklad slnečného svetla prizmou
Fraktálok Szirmay-Kalos László.
Pixel műveletek, képek Szirmay-Kalos László.
Grafikus alaphardver Szirmay-Kalos László. Jelfeldolgozási megközelítés modellezés modell képszintézis Digitális kép megjelenítés Analog Digitál Képinformáció.
Csipkézettség csökkentés (anti-aliasing) Szirmay-Kalos László.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
3D képszintézis fizikai alapmodellje Szirmay-Kalos László Science is either physics or stamp collecting. Rutherford.
Az információ és kommunikáció technológiája
OpenGL 4 shaderek, GLSL Valasek Gábor
Tárolók és háttértárak A legkisebb tárolható egység 8bit = 1byte (szó) Tárkapacitás = tárolható adatmennyiség byte-ban Szorzók: kilo-, mega-, giga-, terabyte.
Mai számítógépes perifériák Lovász Áron. A periféria Kibővíti a számítógép lehetőségeit. Vannak kötelezőek és opcionálisak. Lehet külső vagy belső csatlakozású.
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítás SZTE, 2010.
Fotorealisztikus képszintézis valós időben Szirmay-Kalos László, Csébfalvi Balázs BME IIT.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Színek és megvilágítás 5. előadás.
1 IKP-V7SZGS / IPM-08irSZGE Számítógépes Grafika II. dr. Antal György, Klár Gergely, Magdics Milán
(REFLEXIONES) Auto. show Caño Cristales – Kolumbia.
Geometriai transzformációk
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia.
Számítógépes grafika OpenGL 5. gyakorlat.
Intelligens Mérnöki Rendszerek Laboratórium Alkalmazott Matematikai Intézet, Neumann János Informatikai Kar, Óbudai Egyetem Mielőtt a virtuális térbe lépnénk.
Számítógépes Grafika OpenGL 4 shaderek, GLSL. OpenGL 4 A következő programozható fázisok vannak a 4.x-es OpenGL-ben: Vertex shader Tesselation control.
A számítógépes grafika alapjai, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Tanagyag forrás © Szirmay-Kalos László, BME A számítógépes grafika céljai és feladatai 1.
3D modellezés. Mi is a 3D modellezés? A 3D MODELLEZÉS AZ A FOLYAMAT, AMELY MATEMATIKAILAG ÁBRÁZOL TETSZŐLEGES HÁROMDIMENZIÓS OBJEKTUMOKAT.
Képek, képfeldolgozás Szirmay-Kalos László.
Bemutatkozás Magdics Milán Született: Budapest, augusztus 30.
Bevezetés.  Miért …  … egyszálúan programozunk?  … probléma ez?  Hogyan …  … változik ez?  … tudjuk kihasználni?  Megéri-e párhuzamosítani?
Vizualizáció és képszintézis
C/C++, hobbi játékprogramozás
Bevezetés GPGPU Alkalmazások.
2. A számító- gépes grafika eszközei
Számítógépes grafika Bevezetés
Előadás másolata:

Számítógépes grafika Bevezetés Szirmay-Kalos László email: szirmay@iit.bme.hu http://cg.iit.bme.hu/

http://cg.iit.bme.hu 5 db kötelező kisházi 1 db önkéntes nagyházi vizsga (Cg shader) Juhász Imre OpenGL

Számítógépes grafika illuzió modellezés számok Virtuális világ képszintézis Számítás Analógia: optika rajzolás stb. In computer graphics we render virtual worlds by taking a photo of them and presenting their image to the user. The virtual world is stored in the computer memory. The virtual world model can be the result of an interactive modeling process, simulation, measurement, etc. Rendering can be regarded as an abstract mapping from the virtual world model to the intensity and color values of the computer screen. There are infinite number of possibilities to define this mapping. If we wish to have images that look like real images, we should simulate the image creation process or the real world. For example, we can simulate light transport, i.e. optics, or manual drawing. pixelek: piros zöld kék mérés

Modellezés Kép (sorozat) animation Optikai paraméterek fények Textúrák képszintézis Stúdió objektumok modell geometria Koordináta rendszer To define a virtual world, we first set up a coordinate system and place objects, lights and the camera with respect to this system. The geometry of objects is defined by equations having specified their parameters. To prepare for rendering, the material of the object should also be known and the material properties are not necessarily constant on the surface but change from point to point. These position dependent material functions are called textures. Having set the lights, camera and objects with known material parameters, an image can be rendered. All parameters may change in time, so they should be updated and a new image should be rendered. If the image sequence is fast enough, we perceive continuous motion or animation. x(u,v)=a cos(u)  sin(v) y(u,v)=a sin(u)  sin(v) z(u,v)=a cos(v) + a log(tg(v/2)) + bu kamera Kép (sorozat)

2D képszintézis analógia: rajzolás Modell Kép szín (200, 200) topology viewport Let us look at the details when the virtual world is two dimensional, so objects are in a plane. A convenient reference system is a Cartesian coordinate system with an origin, two axes and also a unit. Using these every point of the plane can be specified by two numbers defining the distance traveled along the two axes and measured with respect to the unit. With pairs of numbers, points can be defined, which can form primitives by adding topology information. For example, we can say that these three point define a triangle. Primitives are given material properties, which usually include the color. window (200, 100) geometria Saját színnel rajzolás 2D világ koordináta rendszer: Egység!!!

3D képszintézis analógia: optika  Tone mapping pixel Virtuális világ  szín Valós világ  If we want to create photo like images, we should simulate the light transport and provide the user with the illusion that he watches the real world and not a computer screen. If we could guarantee that the human eye gets the same photons (i.e. the same number and of the same frequency) from the solid angle subtended by a pixel as the eye got from the real world, then it would not be possible for the user to distinguish between the computer monitor and the real world since the same photons result in similar color impressions. So in computer graphics, we should compute the number and frequency of photons, i.e. the power spectrum of the light that would enter the eye from the solid angle of each pixel. Then the display should be controlled to emit similar photons. Fortunately, we do not have to emit exactly the same spectrum since the human eye is very bad in measuring a spectrum. In fact, the illusion of most of the spectra can be provided by carefully selected red, green and blue intensities. So having calculated the spectrum, we convert it to an equivalent red/green/blue intensity triplet and get the monitor to emit it. The calculation of the light spectrum requires the solution of the photon transfer or the transfer of electromagnetic waves. The equations describing these phenomena are the Maxwell equations, so in fact, graphics should solve these fundamental equations to obtain the image.  

Optika:Fotorealisztikus képszintézis The results of the simulation of optics laws or Maxwell equations are indeed like real photos. For example, the lower right image is a glass skull since we used the index of refraction of the glass when the light transfer was computed on this object. The teapot is made of gold as we used the index of refraction and the extinction of gold obtained from a physics textbook.

Kihívások Nagy modell(giga/terabyte) Valós idő: pár nsec/pixel SSDS: Sloan Digital Sky Survey Nagy modell(giga/terabyte) Valós idő: pár nsec/pixel