Térfogatvizualizáció Szirmay-Kalos László
Térfogati modellek v(x,y,z) hőmérséklet sűrűség légnyomás potenciál anyagfeszültség... v(x,y,z) tárolás: 3D tömb
Térfogati modell megjelenítése l Megjelenítés átlátszó anyagként (belsejébe belelátunk) l Adott szintfelület kiemelése (külsôt lehámozzuk)
Átlátszó anyagok L(s + ds) L(s) dL(s)/ds = - kt · L(s) + ka · L e + f( ‘, ) L i ( ‘) d ‘ L(s + s) L(s) L(s + s) = L(s) - kt s · L(s) + Li(s) s C(s) (s)
Fényemittáló, fényelnyelő anyag
Számítás fénysugárkövetéssel L = 0 for(s = 0; s < T; s += s) { L = (1- (s)) · L + C(s) } L(s) L(s + s) = (1- (s)) · L(s) + C(s) s=0
Számítás láthatóság sugárkövetéssel L* = 0 for( s = T; s >0 ; s -= s ) { L* += (1- ) · C(s) (1- ) · ( (s)) if ( break } L*(s) (s) L*(s- s)=L*(s)+(1- (s)) · C(s) (s- s)=( (s)) · ( (s))
Térfogat vetítés L(s) L(s + s) = (1- (s)) · L(s) + C(s)OpenGL blending
Voxel szín és opacitás: Transfer functions: (C, )=T(v függv) l Röntgen: ( C, )=T(v(x,y,z)) –opacitás = v(x,y,z) –C(0) = 1, egyébként 0 l Klasszikus árnyalási modellek –opacitás: v osztályozása –C = árnyalási modell (diffúz + Phong) l normál = grad v l opacitás *= | grad v | l Magasabb rendű derivált (görbület) l Transzlucens anyagok (subsurface scattering)
( C, ) = T(v(x,y,z))
Maximum intenzitás vetítés
Phong
Illusztratív vizualizáció
Transzlucens megjelenítés Felező vektor
Transzlucens megjelenítés
Szintvonal
Szintfelület
Marching cubes v(x,y,z) < szint v(x,y,z) > szint
Masírozó kockák Szintérték = 110 Szintérték = 60
Isosurface ray casting v(x,y,z) > isovalue normal = grad v
GPU ray-casting Unit cube with 3D texture eye lookat right up p = lookat + right + up , are in [-1,1] p q entry exit
Isosurface ray-casting For each pixel Find pixel center p raydir = normalize(p – eye); Find exit and entry for(t = entry; t < exit; t+=dt) { q = eye + raydir * t; if (volume[q] > isovalue) break; } normal vector estimation; illumination } Full screen quad Interpolation from the corners central differences Clipping
GPU Isosurface ray-casting CPU program Vertex shader Pixel shader Vertices of the window quad hpos=fullscreen textcoords volume eye, isolevel, material/light properties Rasterization Interpolation Volume ray/window Ray casting
CPU program - OpenGL display void Display( ) { // PASS: non uniform parameters glBegin( GL_QUADS ); Vector p = lookat - Right + Up; glTexCoord3f(p.x, p.y. p.z); glVertex3f(-1, 1, 0); p = lookat - Right - Up; glTexCoord3f(p.x, p.y. p.z); glVertex3f(-1, -1, 0); p = lookat + Right - Up; glTexCoord3f(p.x, p.y. p.z); glVertex3f(1, -1, 0); p = lookat + Right + Up; glTexCoord3f(p.x, p.y. p.z); glVertex3f(1, 1, 0); glEnd(); }
Ray casting: vertex shader void VertexShader( in float4 hPosIn : POSITION, in float3 wPosIn : TEXCOORD0, out float4 hPosOut : POSITION, out float3 wPosOut : TEXCOORD0 ) { hPosOut = hPosIn; wPosOut = wPosIn; }
Ray casting: fragment shader void FragmentShader( in float3 p : TEXCOORD0, uniform float3 eye, uniform sampler3D volume, uniform float isolevel, uniform float3 lightdir, lightint, kd out float3 color : COLOR ) { float3 raydir = normalize(p – eye); float2 inUnitCube = Intersect(eye, raydir); float entry = inUnitCube.x, exit = inUnitCube.y; float dt = (exit – entry) / STEPS; bool found = false; float3 q; for(t = entry; t < exit; t += dt) { if ( !found ) { q = eye + raydir * t; if (tex3D(volume, q).r > isolevel) found = true; }
Ray casting fragment shader cont’d color = float3(0, 0, 0); // background color if ( found ) { float3 normal; normal.x = tex3d(volume, q + float3(1/RES,0,0)) – tex3d(volume, q - float3(1/RES,0,0)); normal.y = tex3d(volume, q + float3(0,1/RES,0)) – tex3d(volume, q - float3(0,1/RES,0)); normal.z = tex3d(volume, q + float3(0,0,1/RES)) – tex3d(volume, q - float3(0,0,1/RES)); normal = normalize( normal ); color = lightint * kd * saturate(dot(lightdir, normal)); }
Video