Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
OpenGL 2. gyakorlat Hapák József
Advertisements

A színek számítógépes ábrázolásának elve
Miért láthatjuk a tárgyakat?
BMEEPAG0202 CAD és építészinformatika / D-3D számítógépes grafika BME Építészmérnöki Kar Építészeti Ábrázolás Tanszék Előadó: Batta Imre.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
 Árnyalási egyenlet  Saját emisszió  Adott irányú visszaverődés.
GPU Szirmay-Kalos László.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Térfogatvizualizáció Szirmay-Kalos László. Térfogati modellek v(x,y,z) hőmérséklet sűrűség légnyomás potenciál anyagfeszültség... v(x,y,z) tárolás: 3D.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Bevezetés.  A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja  Teljesítménykövetelmények:  Animáció: néhány nsec.
BMEEPAG0202 CAD és építészinformatika / D-3D számítógépes grafika BME Építészmérnöki Kar Építészeti Ábrázolás Tanszék Előadó: Batta Imre.
BMEEPAG0202 CAD és építészinformatika / 2006 őszi félév 1 2D-3D számítógépes grafika BME Építészmérnöki Kar Építészeti Ábrázolás Tanszék Előadó: Batta.
Mozgó Objektumok Detektálása és Követése Robotkamera Segítségével
Színek és megvilágítás
Hősugárzás Radványi Mihály.
A virtuális technológia alapjai Dr. Horváth László Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Vámossy Zoltán 2004 (Mubarak Shah, Gonzales-Woods anyagai alapján)
Modellezés és tervezés c. tantárgy Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar Alkalmazott Matematikai Intézet Mérnöki Informatikus MSc 6. Előadás Ember.
Színes világban élünk.
Fény és hangjelenségek
Ülepítés gravitációs erőtérben Fényszórás (sztatikus és dinamikus)
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítási modellek
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes grafika 3. gyakorlat.
Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
2D-3D számítógépes grafika
BMEEPAG0202 CAD és építészinformatika / D-3D számítógépes grafika BME Építészmérnöki Kar Építészeti Ábrázolás Tanszék Előadó: Batta Imre.
NEMZETI TANKÖNYVKIADÓ Panoráma sorozat
Térfogatvizualizáció Szirmay-Kalos László. Térfogati modellek v(x,y,z) hőmérséklet sűrűség légnyomás potenciál anyagfeszültség... v(x,y,z) tárolás: 3D.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Vektorok különbsége e-x = [ex-xx ey-xy ez-xz] e e-x x szempozíció
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Számítógépes grafika Bevezetés
3D képszintézis fizikai alapmodellje Szirmay-Kalos László Science is either physics or stamp collecting. Rutherford.
Textúrák Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László g07-texture.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontban ? (4.4.LÁTHATÓSÁG) A képponton át a szembe jutó fénysugár melyik.
Számítógépes grafika DirectX 5. gyakorlat. Emlékeztető Háromdimenziós alapok befejezése Textúrázás.
Számítógépes Grafika 7. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
OpenGL 4 shaderek, GLSL Valasek Gábor
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Természetes világítás
Brightr Megvilágítás modellezése. Csapattagok  Illés László  Palatinus Endre  Provits Milán  Török Péter.
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítás SZTE, 2010.
Számítógépes grafika gyakorlat DirectX segítség A következő dolgokra van szükség: CG Toolkit: 
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Színek és megvilágítás 5. előadás.
Számítógépes grafika OpenGL 5. gyakorlat.
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Regisztrációs probléma Geometriai viszony meghatározása képek között. Megnevezései: kép regisztráció (image registration),
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)
Számítógépes Grafika OpenGL 4 shaderek, GLSL. OpenGL 4 A következő programozható fázisok vannak a 4.x-es OpenGL-ben: Vertex shader Tesselation control.
Fénytan - összefoglalás
Vizualizáció és képszintézis
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése 6.2. Térbeli alakzatok képe 6.3. Térbeli képelemek és modell-adatszerkezetek 6.4. Képelemek.
Anyagok, megvilágítás. Rendering egyenlet I(x,  )=I e (x,  )+   I(h(x,-  ’ ,  ’) f r (  ’,x,  ) cos  ’d  ’
3D grafika összefoglalás
Neumann János Informatikai Kar
Global Illumination.
Vizualizáció és képszintézis
Unity, Anyagok, megvilágítás
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Árnyalás - a képpontok színe.
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Előadás másolata:

Számítógépes grafika 5. gyakorlat

Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata

Mai órán Egyszerűsített megvilágítási modell shaderekkel Vertex shaderrel megvalósítva Pixel shaderrel megvalósítva

Az egyszerűsített fénymodell Az egyszerűsített fénymodell vagy más néven megvilágítási modell implementálása. 4 komponensből áll, ezek összege adja a végeredményt Emisszív, amibens, diffúz, spekuláris

Emisszív Az objektum saját fénye. Az egyszerűsített modellben ennek nincs hatása a körülötte lévő tárgyak színére

Emisszív objektum

Emisszív számítás emissive = Ke;

Ambiens A mindenütt jelen lévő fény leírója. A fény olyan sok helyen törik meg és szóródik, hogy egy idő után konstans fényről beszélhetünk. Ez már valamelyest függ a fényforrásoktól.

Ambiens objektum

Ambiens számítás ambient = Ka * ambinesFeny;

Diffúz A különféle „érdes” felületekről való visszaverődésekhez. Függ a felületi normálistól és a fényforrás irányától.

Diffúz objektum

Diffúz számítás diffuse = Kd * fenySzine * max(N*L,0);

Spekuláris A csillanó fény kiszámítása. Ez a legbonyolultabb az egyszerűsített modellben

Spekuláris objektum

Spekuláris számítás specular = Ks * fenySzine * spekularisIntenzitas * (max(N*H,0)) fényesség

A végeredmény

A program A program vázat töltsük le a mappából Feladat: - Fejezzük be a piramist - Forgassuk meg a fényforrást kör alakban a piramis körül - Állítsuk be a shaderben a különböző fényhatások megjelenítését