Számítógépes grafika 5. gyakorlat
Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata
Mai órán Egyszerűsített megvilágítási modell shaderekkel Vertex shaderrel megvalósítva Pixel shaderrel megvalósítva
Az egyszerűsített fénymodell Az egyszerűsített fénymodell vagy más néven megvilágítási modell implementálása. 4 komponensből áll, ezek összege adja a végeredményt Emisszív, amibens, diffúz, spekuláris
Emisszív Az objektum saját fénye. Az egyszerűsített modellben ennek nincs hatása a körülötte lévő tárgyak színére
Emisszív objektum
Emisszív számítás emissive = Ke;
Ambiens A mindenütt jelen lévő fény leírója. A fény olyan sok helyen törik meg és szóródik, hogy egy idő után konstans fényről beszélhetünk. Ez már valamelyest függ a fényforrásoktól.
Ambiens objektum
Ambiens számítás ambient = Ka * ambinesFeny;
Diffúz A különféle „érdes” felületekről való visszaverődésekhez. Függ a felületi normálistól és a fényforrás irányától.
Diffúz objektum
Diffúz számítás diffuse = Kd * fenySzine * max(N*L,0);
Spekuláris A csillanó fény kiszámítása. Ez a legbonyolultabb az egyszerűsített modellben
Spekuláris objektum
Spekuláris számítás specular = Ks * fenySzine * spekularisIntenzitas * (max(N*H,0)) fényesség
A végeredmény
A program A program vázat töltsük le a mappából Feladat: - Fejezzük be a piramist - Forgassuk meg a fényforrást kör alakban a piramis körül - Állítsuk be a shaderben a különböző fényhatások megjelenítését