Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
Advertisements

Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Gödöny Péter ELTE IK, Pataky Szakközép
Bevezetés a Java programozásba
UNIVERSITY OF SZEGED D epartment of Software Engineering UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS Programozás II. 6. Gyakorlat const, static, dinamikus 2D.
Grafika a programban Készítette: Pető László. Bevezetés Valójában nem a célobjektumra rajzolunk, hanem annak festővászon területére (canvas). Csak olyan.
Leírónyelvek: HTML és XHTML
Készítette: Rummel Szabolcs
Web-grafika (VRML) 10. gyakorlat Kereszty Gábor. Script típusok Elemi típusok: szám: egész vagy lebegőpontos – int / float – 1 / 1.1 string: ‘Hello World!’
Számítógépes Grafika 1-2. gyakorlat
HTML oldal felépítése Készítette: Pataki Arnold
Számítógépes Grafika 1. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
PHP IV. Dátumok, képek. Dátumok print time(); // től eltelt mp-ek $date = getdate(); // tömböt ad vissza $date = getdate($t); $date = date($format);
Számítógépes Grafika 1-2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
VI. Konténerek 18. Tömbök 19. Rendezés, keresés, karbantartás
TÖMBÖK Asszociatív adatszerkezetek Tömbök
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
1 Hernyák Zoltán Web: Magasszintű Programozási Nyelvek I. Eszterházy.
Honlap készítés 4. óra.
4. óra. Emlékeztető Igazítások Háttérszín, szövegszín Háttérkép Meta adatok.
ADATBÁZISKEZELÉS ŰRLAPOK.
Számítógépes Grafika 4. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes Grafika 7. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Képek feldolgozása 7. osztály.
Web-grafika II (SVG) 9. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 5. gyakorlat Kereszty Gábor.
Java programozási nyelv Tömbök
Több képlettel adott függvények
2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább.
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Számítógépes Grafika 4. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Szélességi bejárás Gráf-algoritmusok Algoritmusok és adatszerkezetek II. Gergály Gábor WZBNCH1.
Számítógépes Grafika 3. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Számítógépes Grafika 5. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Függvények, mutatók Csernoch Mária. Függvények függvény definíciója az értelmezési tartomány tetszőleges eleméhez hozzárendel egy értéket –függvény helyettesítési.
A TUDOMÁNYOS KUTATÁS MÓDSZERTANA
Fizika II..
Számítógépes Hálózatok
Profitmaximalizálás  = TR – TC
A járműfenntartás valószínűségi alapjai
Szenzorok Bevezetés és alapfogalmak
Végeselemes modellezés matematikai alapjai
A magas baleseti kockázatú útszakaszok rangsorolása
Szerkezetek Dinamikája
MÉZHAMISÍTÁS.
Hőtan BMegeenatmh 5. Többfázisú rendszerek
BMEGEENATMH Hőátadás.
AUTOMATIKAI ÉPÍTŐELEMEK Széchenyi István Egyetem
Skandináv dizájn Hisnyay – Heinzelmann Luca FG58PY.
VÁLLALATI Pénzügyek 2 – MM
Szerkezetek Dinamikája
Összeállította: Polák József
A TUDOMÁNYOS KUTATÁS MÓDSZERTANA
Tisztelt Hallgatók! Az alábbi példamegoldások segítségével felkészülhetnek a 15 pontos zárthelyi dolgozatra, ahol azt kell majd bizonyítaniuk, hogy a vállalati.
J. Caesar hatalomra jutása atl. 16d
Anyagforgalom a vizekben
Melanóma Hakkel Tamás PPKE-ITK
Az új közbeszerzési szabályozás – jó és rossz gyakorlatok
Képzőművészet Zene Tánc
Penicillin származékok szabadgyökös reakciói
Bevezetés az alvás-és álomkutatásba
Kalandozások az álomkutatás területén
Matematika a művészetben és a természetben
Salánki Ágnes Outlierdetektálás Salánki Ágnes
Html parancsok.
A digitális kép bevezetés.
Pénzkínálat a modern hitelpénzrendszerben
Előadás másolata:

Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév

Utasítások PImage:.gif,.jpg,.tga és.png képek megjelenítését szolgáló osztály A.width és.height mezők az adott kép szélességét és magasságát tárolják A.pixels tömbje pedig a színeket

Utasítások loadImage(eleres): visszaad egy PImage-t, ami az első paraméterben megadott elérési útvonalon található (lehet URL is!) image(img, x, y, width, height): kirajzol Az img nevű PImage típusú képet kifeszíti az (x, y, width, height) által meghatározott téglalapra (ha kell nagyít/kicsinyít)

Utasítások A pixels[] tömb használata a következő: Először img.loadPixels() függvényhívás kell, ami feltölti a pixels[] tömböt Utána használhatjuk a img.pixels[]-t a kép pixeleinek lekérdezésére és módosítására (1D-s a tömb!) Végül ha módosításokat végeztünk, akkor img.updatePixels()-t kell hívnunk

Példa PImage i ; void setup() { size(600,600) ; i = loadImage(" ; } void draw() { image(i,10,10) ; }

Feladat 1 Töltsetek be egy tetszőleges képet a netről Bal kattintás jelölje ki a kép bal felső pozícióját Jobb kattintás pedig a jobb alsót

Adatszerkezetek A Processing támogatja alapból a következő tároló típusokat: ArrayList HashMap Array stb… Használatuk a Java referencia szerint

Adatszerkezetek PVector: 2 vagy 3 dimenziós vektor Adatmezők: x, y, z Eljárások: set(), get(), mag(), add(), sub(), normalize(), …

ArrayList példa ArrayList al = new ArrayList(); al.add(new PVector(3, 2)); al.add(new PVector(35, 22)); for (int i=0; i<al.size(); ++i) { PVector p = (PVector)al.get(i); print(p); }

Feladat 2 Írjuk programot, ami minden bal egérgombbal történő kattintást rögzít és hozzáadja egy listához. Minden ponthármasra rajzoljunk ki egy háromszöget.

Fájl output PrintWriter: Fájlba kiírásra Használat: StreamWriter w = createWriter(“file.txt”); Eljárások:  print()  println()  flush()  close()

Fájl input String[] loadStrings( ) : Betölti a paraméterben kapott fájlt soronként, visszaadja a beolvasás eredményét Használat: String lines[] = loadStrings("szoveg.txt");

Szövegek feldolgozása String[] split(str, delim): –String gy = "alma, korte”; String[] l = split(gy, ','); String[] splitTokens(str, delims): –String gy = "alma, korte; eper”; String[] l = splitTokens(gy,“,;”);

String osztály Eljárások Java-ból ami ismerős: substring(int fi, int li); trim() … Számmá alakítás: parseInt(s); parseFloat(s);

Feladat 3 Az „s” billentyű lenyomására lehessen fájlba menteni az aktuális állapotot! Az „l” billentyű segítségével pedig töltsük vissza a legutóbbit!

Szövegkirajzolás PFont: A Processing karakterkészlet osztálya Használat: PFont fnt = createFont("Arial", 12); textFont(PFont): Az aktuális kirajzolási karakterkészletet a paraméterben kapottra módosítja text(str, x, y[, w, h, z]) textSize(int)

Szövegkirajzolás textAlign(xAlign, yAlign): vízszintes és függőleges szövegigazítás, lehetséges értékei LEFT, CENTER, RIGHT loadFont(fájlnév): külső fájlból tölthetünk be vele karaterkészletet PFont fnt = loadFont("font.flw");

Példa void setup() { size(600,600); PFont fnt = createFont("Arial",20) ; textFont(fnt) ; } void draw() { text("Helló",100,100) ; }

Feladat 4 Minden kattintásra annak helyére írjátok ki a kattintás gombját és pozicióját.

Osztályok Osztályok definiálása szokásos módon: class OsztNev { void fv() {...} int i; }

Osztályok Az osztály egy példányának létrehozása szintén: OsztNev o = new OsztNev();

Feladat Írjatok egy PattogoKor osztályt! Legyen szín és sugár jellemzője Szóköz billentyű megnyomására jöjjön létre egy új pattogó kör, ami a képernyő keretein belül pattog! (véletlen sugár és szín attributumokkal) NEHEZÍTÉS (Házi Feladat): A körök egymásról is pattanjanak vissza

Feladat Csináljunk egy Teglalap osztályt! Legyen pozíció és szélesség/magasság, szin adattagja Szóköz lenyomására jelenjen meg egy a képernyőn (véletlen helyen, véletlen attributumokkal) A téglalap közepére legyen beleírva színe RGB kódja, és a poziciója A téglalap kirajzolásáért annak Draw() metódusa feleljen

Feladat / Házi feladat Jobb gombbal való kattintásra változzon a téglalap kapjon új véletlen színt Bal egérgombbal lehessen a kiválasztott téglalapot előtérbe hozni Legyen lehetőség a bal egérgombbal a téglalap vonszolására Törekedjetek az OOP elvű megvalósításra!