Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítási modellek

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
HTML enhanced for web apps! Fodor Krisztián
Advertisements

OpenGL 2. gyakorlat Hapák József
L ÁTHATÓSÁG MEGHATÁROZÁSA tavaszi félév.
Előadássorozat a Független Pedagógiai Intézetben fupi.hu Az internet: miért, hogyan? 4 / 10. Csada Péter Csada Bt. cspc.hu.
1, r érték meghatározása 2, TENSTAND project
 Árnyalási egyenlet  Saját emisszió  Adott irányú visszaverődés.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
OpenGL Szirmay-Kalos László In theory, there is no difference
Térfogatvizualizáció Szirmay-Kalos László. Térfogati modellek v(x,y,z) hőmérséklet sűrűség légnyomás potenciál anyagfeszültség... v(x,y,z) tárolás: 3D.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing Szirmay-Kalos László.
3D képszintézis fizikai alapmodellje
 Nincs szinkronizáció és kommunikáció  Csővezeték alkalmazása  Párhuzamosítás Proc 2Proc 1 Csővezeték Proc 1 Proc 21 Proc 22 Párhuzamosság.
GPGPU labor V. GPU ray tracing. Kezdeti teendők Tantárgy honlapja, GPU ray tracing A labor kiindulási alapjának letöltése (lab5_base.zip), kitömörítés.
Mérés és adatgyűjtés laboratóriumi gyakorlat Virtuális méréstechnika levelező Mingesz Róbert 2. Óra október 8.
L ÁTHATÓSÁG MEGHATÁROZÁSA tavaszi félév.
Programozás I. Horváth Ernő.
A virtuális technológia alapjai Dr. Horváth László Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Számítógépes grafika OpenGL 1. gyakorlat.
További vektor, mátrix algoritmusok
Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT.
Fejlett Grafikai Algoritmusok projekt Lego® Autóverseny.
Számítógépes grafika 3. gyakorlat.
Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
Piacképes tudás,teljesülő elvárások konferencia D csoport Projekttagok: Csorba Réka Jámbor Renáta Kronovitter Lilla Kunsay Nóra.
Önálló labor munka Csillag Kristóf 2005/2006. őszi félév Téma: „Argument Mapping (és hasonló) technológiákon alapuló döntéstámogató rendszerek vizsgálata”
Script nyelvek alkalmazása a webkartográfiában 1/14 Script nyelvek alkalmazása a webkartográfiában Gede Mátyás MFTTT, március 22.
Térfogatvizualizáció Szirmay-Kalos László. Térfogati modellek v(x,y,z) hőmérséklet sűrűség légnyomás potenciál anyagfeszültség... v(x,y,z) tárolás: 3D.
Fraktálok Szirmay-Kalos László.
Térfogatvizualizáció
Fraktálok és csempézések
Environment mapping Szécsi László. Új osztály: Lab3EnvMap copy&paste: Lab2Trafo.h -> Lab3EnvMap.h copy&paste: Lab2Trafo.cpp -> Lab3EnvMap.cpp copy&paste:
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Térfogatvizualizáció
3D képszintézis fizikai alapmodellje Szirmay-Kalos László Science is either physics or stamp collecting. Rutherford.
 Kvantált kép fényesség értékei: G [ 0, Gmax ]  G fényességű pontok száma: P(G)
GPGPU labor III. Iteratív algoritmusok. Kezdeti teendők Tantárgy honlapja, Iteratív algoritmusok A labor kiindulási alapjának letöltése (lab3base.zip),
GPGPU labor II. GPU mint vektor processzor. Kezdeti teendők Tantárgy honlapja, Bevezetés – Alap könyvtárak letöltése Tantárgy honlapja, GPU mint vektor.
Diszkrét elem módszerek BME TTK, By Krisztián Rónaszegi.
Számítógépes grafika DirectX 5. gyakorlat. Emlékeztető Háromdimenziós alapok befejezése Textúrázás.
Számítógépes Grafika 7. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
OpenGL 4 shaderek, GLSL Valasek Gábor
2. gyakorlat DirectX 2007/2008 tavasz Klár Gergely
Brightr Megvilágítás modellezése. Csapattagok  Illés László  Palatinus Endre  Provits Milán  Török Péter.
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítás SZTE, 2010.
RAD Studio XE5: menük felépítése
Szeged, április 16. CACAO projekt katalógusok, digitális könyvtárak lekérdezése saját nyelven Moldován István Országos.
Weblapkészítés alapjai
Vizualizáció és képszintézis Sugárkövetés (Dart + GLSL) Szécsi László.
Számítógépes grafika OpenGL 5. gyakorlat.
Miskolci Egyetem IDŐJÁRÁSI KOCKÁZAT A FÖLDGÁZELLÁTÁSBAN Dr. Tihanyi László egyetemi tanár Miskolci Egyetem.
Szebb és használhatóbb programok Vezérlőelemek dinamikus felhelyezése.
Számítógépes Grafika OpenGL 4 shaderek, GLSL. OpenGL 4 A következő programozható fázisok vannak a 4.x-es OpenGL-ben: Vertex shader Tesselation control.
Weboldalba ágyazott interaktív feladatok GeoGebra módra Papp-Varga Zsuzsanna ELTE IK Média- és Oktatásinformatika Tanszék
Képek, képfeldolgozás Szirmay-Kalos László.
Érdemes – e Magyarországra hozni egy nemzetközi rendezvényt
EVA 1 – 5. kurzus Kanyó Kristóf.
Lighting III.
OpenGL 2. gyakorlat Valasek Gábor
Unity, Anyagok, megvilágítás
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Vizualizáció és képszintézis
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Vizualizáció és képszintézis
GPGPU – CUDA 2..
Alapok Model betöltés Anyagjellemzők Fényforrások Shaderek
OpenGL II.
Sugármetszés implicit szintfelülettel
Environment mapping Szécsi László
Nagy Attila1,2, Rovó László1, Kiss József Géza1
Előadás másolata:

Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítási modellek Illés László, Palatinus Endre, Provits Milán, Török Péter

tartalom Projekt összefoglaló Keretrendszer Shaderek További lépések Tévutak Végleges irány Shaderek További lépések Eddigi teljesítmény

Összefoglalás Megvilágítási modellek megvalósítása GLSL nyelven, OpenGL keretrendszerben Projekt weblap: http://code.google.com/p/brightr Tagok: Illés László, Palatinus Endre, Provits Milán, Török Péter

Keretrendszer - Tévutak SharpGL Ígéretes kezdeményezés  Nem kezeli a shader betöltést  GLEW bekötése  nem sikerült, access violation http://www.codeproject.com/KB/openGL/sharpgl.aspx TAO Framework Weboldala nem elérhető Mintaprogramjai kivétellel leállnak http://sourceforge.net/projects/taoframework/

Keretrendszer Nate Robins féle alapok Egyéb eszközök Ablakkezelés WaveForm OBJ betöltés Nézőpont váltás Egyéb eszközök Shaderek dinamikus betöltése Vertex program Fregmens program Szöveges leíró

Keretrendszer

Keretrendszer - TODO Eredmények összehasonlítása A két kép különbsége  új ablakban Shaderek áttekintése egy külön ablakban Leírás Forráskód Shaderek szerkesztése futásidőben Szövegszerkesztő ablak Újrabetöltés (Shader betöltés, fordítás, kötés)

VERTEX PROGRAM – TOON2 Tárgyak megvilágítása korlátozott számú színnel, rajzfilmhatás keltése varying vec3 lightDir,normal; void main() { lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position)); normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal; gl_FrontColor = gl_Color; gl_Position = ftransform(); }

FREGMENS program – toon2 varying vec3 lightDir,normal; void main() { float intensity; vec4 color; // normalizing the lights position to be on the safe side vec3 n = normalize(normal); intensity = dot(lightDir,n); if (intensity > 0.95) color = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); else if (intensity > 0.5) color = vec4(0.7,0.7,0.7,1.0); else if (intensity > 0.25) color = vec4(0.4,0.4,0.4,1.0); else color = vec4(0.1,0.1,0.1,1.0); gl_FragColor = (gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + gl_FrontLightProduct[0].ambient + gl_FrontLightProduct[0].diffuse + gl_FrontLightProduct[0].specular) * color; }

Vertex program – phong Phong-féle megvilágítási modell GLSL megvalósítása varying vec3 N; varying vec3 v; void main(void) { v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; }

FREGMENS PROGRAM – PHONG varying vec3 N; varying vec3 v; void main(void) { // we are in Eye Coordinates, so EyePos is (0,0,0) vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v); vec3 E = normalize(-v); vec3 R = normalize(-reflect(L,N)); //calculate Ambient Term: vec4 Iamb = gl_FrontLightProduct[0].ambient; //calculate Diffuse Term: vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(dot(N,L), 0.0); // calculate Specular Term: vec4 Ispec = gl_FrontLightProduct[0].specular * pow(max(dot(R,E),0.0), gl_FrontMaterial.shininess); // write Total Color: gl_FragColor = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + Iamb + Idiff + Ispec; }

További lépések Shaderek tökéletesítése Shaderek összehasonlítása Szubjektív módszerekkel Objektív módszerekkel Különbségkép számítás, eltérések egymástól Számítási igény (műveletek száma)

Példák

Köszönöm a figyelmet!