Multimédiás programok készítése Macromedia Director 8.5.1-es fejlesztői környezetben 1. előadás Készítette: Koszytán Zsolt

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
C# nyelvi áttekintő A „Programozás C# nyelven (Illés Zoltán)”
Advertisements

Multimédia szerzői rendszerek
C++ programozási nyelv Gyakorlat hét
Összefoglalás 1. Pascal program szerkezete 2. Pascal típusai
JavaScript.
Programozás alapjai.
Bevezetés a Java programozásba
Bevezetés a Java programozásba
5. előadás (2005. március 22.) Függvények definíciója, deklarációja, hívása Enumerációs adattípus 1.
4. előadás (2005. március 8.) Pointerek Pointer aritmetika
A CLIPS keretrendszer CLIPS "C" Language Integration Production System.
Ruby nyelv. Története Yukihiro Matsumoto (szül ápr. 4.) alkotta meg, az ideális script nyelv hosszú eredménytelen keresése után. A lehetséges jelöltek.
Java programozási nyelv 3. rész – Osztályok I.
WEB Technológiák Dr. Pance Miklós – Kolcza Gábor Miskolci Egyetem.
PHP Webprogramozás alapjai
Web-grafika (VRML) 10. gyakorlat Kereszty Gábor. Script típusok Elemi típusok: szám: egész vagy lebegőpontos – int / float – 1 / 1.1 string: ‘Hello World!’
C++ Alapok, első óra Elemi típusok Vezérlési szerkezetek
6. előadás Parametrikus polimorfizmus. Generikus programozás. Az Ada sablonok.
Szombathely Dinamikus WEB programozás: PHP és JSP.
Vizuális és web programozás II.
A JAVA TECHNOLÓGIA LÉNYEGE Többlépcsős fordítás A JAVA TECHNOLÓGIA LÉNYEGE Platformfüggetlenség.
ISZAM III.évf. részére Bunkóczi László
Bevezetés a C++ programozási nyelvbe
Operációs rendszerek gyakorlat 4. Gyakorlat Vakulya Gergely.
PHP I. Alapok. Mi a PHP? PHP Hypertext Preprocessor Szkriptnyelv –Egyszerű, gyors fejlesztés –Nincs fordítás (csak értelmező) Alkalmazási lehetőségek:
MACROMEDIA FLASH Mire használható? példák. MACROMEDIA FLASH vektor – bitmap.
Multimédiás alkalmazások készítése Macromedia Director MX fejlesztői környezetben 5. előadás Készítette: Kosztyán Zsolt
Multimédiás programok készítése Macromedia Director rendszerben 2. előadás Készítette: Kosztyán Zsolt
Multimédiás alkalmazások készítése Macromedia Director fejlesztői környezetben 5. előadás Készítette: Kosztyán Zsolt
C nyelv utasításai.
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Szoftvertechnológia alapjai Java előadások Förhécz András, doktorandusz tárgy honlap:
Alprogramok deklarációja, definíciója és meghívása Páll Boglárka.
Programozási nyelvek Páll Boglárka.
Ismétlés A pascal program szerkezete: program programnev; Programfej
Klasszikus Programozás a FoxPro-ban
Tömbök és programozási tételek
Operátorok Értékadások
PHP nyelv. PHP Interpreteres nyelv → parancsértelmező szükséges hozzá Rasmus Lerdorf 1995 → személyes felhasználás (internetes önéletrajzának megtekintésének.
Objektum orientált programozás a gyakorlatban
Készítette: Csíki Gyula
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
Java programozási nyelv Metódusok
Egyenesvonalú (lineáris) adatszerkezetek
Webprogramozó tanfolyam
Objektum orientált programozás
13.tétel Mutassa be a honlap készítésére alkalmas szoftvereket! Hasonlítsa össze a Macromedia Dreamweaver és Microsoft Office Frontpage programokat!
A Visual Basic nyelvi elemei
Operátorok Vezérlési szerkezetek Gyakorlás
HTML ÉS PHP (Nagyon) rövid áttekintés. ADATBÁZISRENDSZEREK MŰKÖDÉSI SÉMÁJA Felh. interakció DB Connector MySQL ? A gyakorlaton:
Török Katalin és Marosi Nóra 11/c. Pascal: Az es években megjelent magas szintű programozási nyelv, közel áll az emberi gondolkodáshoz. Nevét.
Algoritmizálás, adatmodellezés
1 Mivel foglalkoz(t)unk a laborokon? 1.Labor: Word alapok Excel alapok: Excel alapok: Cellahivatkozás, munkalapfüggvény, diagram varázsló, trendvonal 2.
Kiterjesztések szemantikája: Szemantikai tartomány : Adatoknak, vagy értékeknek egy nem üres halmazát szemantikai tartománynak nevezzük. Jelölése: D. Egy.
5. előadás Parametrikus polimorfizmus. Generikus programozás. Az Ada sablonok.
Excel programozás (makró)
UNIVERSITY OF SZEGED D epartment of Software Engineering UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS Programozás I. 3. gyakorlat.
Objektum orientált programozás 4. Mutatók, típusok és struktúrák Nagy Szilvia.
TÁMOP /1-2F JAVA programozási nyelv NetBeans fejlesztőkörnyezetben I/13. évfolyam Utasítás és blokk. Elágazás típusai, alkalmazása Kovács.
Alkalmazásfejlesztés F#-ban Dunaújvárosi Főiskola Kiss Gyula mérnökinformatikus hallgató Nemzeti Tehetség Program Tehetségútlevél Program „NTP-TÚP ”
Script nyelvek előadás
Script nyelvek előadás
Script nyelvek előadás
Programozási alapismeretek
Script nyelvek előadás
Excel programozás (makró)
A CLIPS keretrendszer
Hernyák Zoltán Magasszintű Programozási Nyelvek I.
JAVA programozási nyelv NetBeans fejlesztőkörnyezetben I/13. évfolyam
JAVA programozási nyelv NetBeans fejlesztőkörnyezetben I/13. évfolyam
Előadás másolata:

Multimédiás programok készítése Macromedia Director es fejlesztői környezetben 1. előadás Készítette: Koszytán Zsolt

Bevezetés Multimédia szerzői nyelvek és rendszerek  Oldalorientált (ToolBook)  Ikonorientált (Authorware)  Objektum orientált (Visual...)  Időtengely-orientált (Director)

Oldalorientált rendszerek Előnyök  Gyorsan, egyszerűen lehet kisebb alkalmazásokat létrehozni  Nem kell hozzá feltétlenül programozni Hátrányok  Rugalmatlan  Csak bizonyos alkalmazásokat lehet vele létrehozni

Ikonorientált rendszerek Előnyök  Gyorsan, egyszerűen lehet kisebb alkalmazásokat létrehozni  Nem kell hozzá programozni  Oktatási célra a legmegfelelőbb Hátrányok  Rugalmatlan  Csak bizonyos alkalmazásokat lehet vele létrehozni

Objektum orientált rendszerek Előnyök  Gyors, hatékony programokat lehet vele készíteni  Rugalmas Hátrányok  (Majdnem) mindenre lehet használni  Magas szintű programozási ismeret szükséges  A fejlesztési idő hosszabb lehet

Időtengely orientált rendszerek Előnyök  Hatékony programokat lehet vele készíteni  Rugalmas (?) Hátrányok  Majdnem mindenre lehet használni  Nagy az erőforrásigénye  Más „filozófia”

Mikor használjunk Directort ? Ha hajlandók vagyunk egy más „programozási filozófiát” elsajátítani Ha ki tudjuk használni az előnyeit  Gyors alkalmazásfejlesztés  Hatékony multiméda (kép, hang, szöveg...)  Multimédiás adatbázis  Multimédiás kliens – szerver megoldások Ha elegendő erőforrást tudnak biztosítani a program működéséhez

... és mikor ne ? Ha a fejlesztés nem is annyira multimédia.. Ha nincs elegendő erőforrás a program működéséhez Ha inkább „gyors”, mint „szép” alkalmazást akarunk írni

A fejlesztői környezet

Legfontosabb fogalmak a Directorban Movie [Mozi] Frame [Képkocka] Cast (Library) [Stáb] Cast Member [Szereplők] Sprite [???] Score [Forgatókönyv] Script [Program részlet] Behavior [Viselkedés?]

Objektumok kezelése Directorban Objektumok  Szöveg (Text, Html, Rtf)  Kép (Jpeg, Gif, Bmp,...)  Videó (Avi, Qt, Mov, Real Movie, Mpeg)  Hang (Wav, Real Audio, Swf)  Animáció (Animált GIF, Flash, VRML)

Fontosabb kiterjesztések.Dir – Director Movie File.Dxr – Director (protected) Movie File.Cst – Cast Library File.Cxt – Cast (protected) Library File.X32 – Director Xtra File.Fla – Flash File.Swf – Shockwave File

Scriptek A programozási nyelv a LINGO Objektumorientált Eseményorientált !!! A scriptek hozzárendelésük szerint Movie – Movie Script Frame – Frame Script Cast Member – Cast Member Script Sprite – Sprite Script

Forgatókönyv (Score) Az objektumok csak egy bizonyos ideig „élnek” A sprite-okat csak ekkor tudjuk manipulálni A lejátszás sebessége függ:  A beállításoktól (FPS)  Az adott frame-ben elvégzendő feladat mennyiségétől A frame-eket el lehet nevezni. => marker

Legfontosabb ugró utasítások Direkt ugrás:  Go [framenumber|marker] Indirekt ugrás:  Play [framenumber|marker]  Play Done  Play Movie “filename.dir”

Legfontosabb Scriptek PrepareMovie KeyDown, KeyUp PrepareFrame, EnterFrame, ExitFrame MouseUp, MouseDown, MouseEnter, MouseWithin, MouseLeave

Scriptek felépítése On ProcedureName v1,v2,v3,..... End [ProcedureName] On FunctionName v1,v2,v3,..... return b End [FunctionName]

Függvények, eljárások használata procedure [ v | (v1,v2,v3,..) ] function1 [v | (v1,v2,v3,..) ] - - szemantikai hiba - - a = the result a= function2 [ (v1,v2,v3,..) ]

Operátorok = (értékadás, összehasonlítás),>=,<> (összehasonlítás) +,-,*,/, mod (aritmetikai operátorok) &, && (stringek összeadása) and, or, not (logikai operátorok) [] (index operátor) - - (megjegyzés) \ (több sor elválasztása) “ (string határoló operátor)

Típusok, típuskonverziók Egyszerű típusok  Logikai típus (értékei: TRUE, FALSE)  Szám (Egész, Valós)  Karakter ~ Sztring Összetett típusok  Tömb ~ Lista  Objektum (!!!)

Típusok, típuskonverziók Egész => Valós  a=Integer(0.0123)  b= (0.0123).Integer Valós => Egész  a=Float(0)  b= (1).Float Egész => Sztring  a=String(0)  b= (0).String

Típusok, típuskonverziók Sztring => Egész  a=Integer(”0”)  b= (”1”).Integer - - DE !!!  c=Integer(”0.01”) - - HIBA !!! c=Void Valós => Sztring  a=String(0.01)  b= (1.34).String Sztring => Valós  a=Float(”0.02”)  b= (”0.034”).Float - - ÉS !!!  c=((”0.01”).Float).Integer

El ágazások Kétszeres elágazás: if kif1 then kif2 [else kif3] if kif1 then... [else...] end if

Többszörös elágazás: case kif of kif1 : ut1 [kif2 :... kif3,kif4 :... [otherwise...]] end case El ágazások

Ciklusok repeat with valt = kezdo [down] to utolso... end [repeat] repeat with valt in lista... end [repeat] repeat while tesztfelt... end [repeat]

Strukturalitás LINGO környezetben (?) A LINGO „közepesen strukturált” nyelv Eljárások, függvények, objektumok használata DE !!! Direkt ugrások Nincs elhatárolható Definíció – Deklaráció – Inicializáció (pl. i=1 mindhárom egyben) Értékadó operátor egyben összehasonlító operátor is Csak név szerinti átadás van Nagy a globális változók szerepe

Változók hatásköre Lokális változók on MouseDown x1=sprite(3).loch y1=sprite(3).locv end Globális változók global gDemo on prepareMovie global gDemo gDemo=FALSE... end

Objektum orientált programozás Osztály (definíció) vs. Objektum Objektum orientált programozás tulajdonságai:  Zártság  Öröklődés  Többalakúság Objektumok felépítése: Tulajdonságok  Függvények, eljárások => Metódusok (handler- ek)  Adatok

Objektum orientált programozás LINGO- ban Hangsúly nem az osztályok, hanem az objektumok létrehozásán, kezelésén, manipulálásán van. Példa objektumok használatára: member(20).foreColor = set the foreColor of member 20 to oldColor = sprite(5).foreColor

Cast Member-ek Legfontosabb beépített objektumok:  Text  Field  Push Button  Radio Button  Check Box  BitMap  Vector Shape  Script-ek (Frame, Movie, Sprite)

Cast Member-ek Importálható objektumok  Összes beépített +  Video  ActiveX stb. Importálás  Lehet csatolt file-ként kezelni. (Külső)  Hozzá lehet szerkeszteni a CastLib-hez (Belső)