A számítógépes grafika céljai és feladatai

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Minden amit tudni akartál de soha sem merted megkérdezni
Advertisements

Digitális képanalízis Félévi megbeszélnivalók. A tárgy •címe: Digitális képanalízis •szakirányos tárgy •neptun-kód: BMEEOFTASJ5 (BSc) •előadó és gyakorlatvezető:
Kimeneti egységek Készítették: Boros Gyevi Vivien Tóth Ágnes
Grafikus Hardver Alapok
Számítógép grafika.
Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12.
Informatikai alapismeretek Hardver
UNIVERSITY OF SZEGED D epartment of Software Engineering UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS Adatbázis alapú rendszerek 1. Gyakorlat Követelmények / SQL.
Tisztelt Hölgyeim és Uraim! Budapest, Előadó: Dr. Mihalik József
BSP-fák használata játék- engine fejlesztésében a nagy kiterjedésű zárt terek megjelenítéséhez Előadó: Boromissza Gergely Konzulens: dr. Szirmay-Kalos.
Geometriai transzformációk
Számítógépes geometriai leíró nyelvek
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Geometriai modellezés
2D képszintézis Szirmay-Kalos László. Számítógépes grafika feladata képszintézis Virtuális világ modell modellezés Metafórák: 2D rajzolás világ = sík.
Geometriai modellezés
Számítógépes grafika és képfeldolgozás
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Készítette: Kecskés Imre
Makroökonómia I.2006/2007. tanév, 2. félév 1. előadás 1 A kurzus programja előadás: kedd 14-16, TIK nagyelőadó előadók:Czagány László, docens –
Multimédiás technikák 1. kérdés Melyik diszkrét médium? a)hang b)videó c)animáció d)kép.
Grafika a programban Készítette: Pető László. Bevezetés Valójában nem a célobjektumra rajzolunk, hanem annak festővászon területére (canvas). Csak olyan.
Térinformatika Bornemisza Imre egyetemi adjunktus PTE TTK Informatika és Általános Technika Tanszék  Térinformatika 2007.
Számítógépes képelemzés 2007/08 I. félév Előadó:Dr. Gácsi Zoltán Gyakorlatvezető:Póliska Csaba Koncz-Horváth Dániel.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, D képszintézis 4. előadás.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
A számítógépes grafika céljai és feladatai
Mérnöki objektumok leírása és elemzése virtuális terekben c. tantárgy Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar Intelligens Mérnöki Rendszerek.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
2D képszintézis és textúrák
Követelmények Multimédia A tantárgy általános célja, célkitűzése A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak megismertetése.
Bevezetés: a Számítógépi grafika tárgya (Szemelvények: amit tudni illik)
Bevezetés a Számítógépi grafikába - előadás
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
Navigáció hypertext- rendszerekben Varga Balázs tanársegéd ELTE IK Algoritmusok és Alkalmazásaik Tsz.
A grafikus megjelenítés elvei
Monitorok.
Pixel műveletek, képek Szirmay-Kalos László.
Grafikus alaphardver Szirmay-Kalos László. Jelfeldolgozási megközelítés modellezés modell képszintézis Digitális kép megjelenítés Analog Digitál Képinformáció.
Vektorok különbsége e-x = [ex-xx ey-xy ez-xz] e e-x x szempozíció
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika Bevezetés
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Képek feldolgozása 7. osztály.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Bevezetés: a Számítógépi grafika tárgya (Szemelvények: amit tudni illik)
Bevezetés a számítógépi grafikába 2. Paraméteres görbék Paraméteres görbe: 2D-ben: paraméter: általában: kikötések: legyen folytonos legyen folytonosan.
Fotorealisztikus képszintézis valós időben Szirmay-Kalos László, Csébfalvi Balázs BME IIT.
Informatikai alapismeretek Hardver
Grafika alapfogalmak.
Tantárgyi követelmények Infrastruktúra geoinformatika – AI04 Geoinformatika – AG03 Előadók: Dr. Szabó György egyetemi docens, Wirth Ervin PHd hallgató.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
Digitális képanalízis Félévi megbeszélnivalók. A tárgy címe: Digitális képanalízis szakirányos tárgy neptun-kód: BMEEOFTASJ5 (BSc) előadó és gyakorlatvezető:
Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia.
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
A számítógépes grafika alapjai, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Tanagyag forrás © Szirmay-Kalos László, BME A számítógépes grafika céljai és feladatai 1.
Képek, képfeldolgozás Szirmay-Kalos László.
Követelmények Multimédia A tantárgy általános célja, célkitűzése A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak megismertetése.
3D grafika összefoglalás
A mesterséges intelligencia alapjai
Adat- tárolás.
C/C++, hobbi játékprogramozás
Bevezetés Tematika Számonkérés Irodalom
A digitális kép bevezetés.
Előadás másolata:

A számítógépes grafika céljai és feladatai 1. előadás A számítógépes grafika alapjai, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2014 Tanagyag forrás © Szirmay-Kalos László, BME

Bemutatkozás Tárgyfelelős oktató: Gyakorlatvezetők/demonstrátorok: Benedek Csaba Elérhetőség: MTA SZTAKI Elosztott Események Elemzése Kutatólaboratórium, 1111 Budapest, Kende utca 13-17, 412. szoba E-mail: benedek.csaba@sztaki.mta.hu url: http://web.eee.sztaki.hu/~bcsaba Gyakorlatvezetők/demonstrátorok: Nagy Balázs - balazs.nagy.it@gmail.com Polcz Péter - ppolcz@gmail.com A tárgy honlapja: http://grafika.itk.ppke.hu/ Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

A tárgy oktatásának menete 1 óra előadás, 2 óra gyakorlat Számonkérés: Aláírás szerezhető: Órai munkával Házi feladattal Szóbeli vizsga a vizsgaidőszakban Jegy: szorgalmi / vizsga arány 30/70 Segédanyagok: Kötelező olvasmány: Szirmay-Kalos László, Antal György,Csonka Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés (elektronikus) Ajánlott olvasmány: OpenGL ‘Red Book’ Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK

Az órai munkával történő aláírás-teljesítés feltételei Az egyes gyakorlati órákon részvétel Beugró ZH az gyakorlatok elején (max 2 pótolható) – a weboldalon a Gyakorlatok fül alatt lesz mindig a beugró anyaga definiálva Megoldott feladatok jegyzőkönyves beadása, kiválasztott feladatok személyes megvédése Kb 30 perces zárthelyi dolgozat az elméleti anyagból április 11-én, 1db pótzh alkalom május 23-án. Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME

Házi feladatokkal történő aláírás-teljesítés feltételei 3 db 2D/3D grafikai feladat megoldása, maximum 1 lehet 2D-s! OpenGL könyvtár használata Weboldalon: feladatlista (korlátozottan bővíthető egyéni feladatokkal), jelentkezni február 28-ig Határidős bemutatások: 1. feladat kész verziója: március 28 2. feladat kész verziója és a 3. feladat előrehaladásának bemutatása : május 9 3. feladat kész verziója: május 23. Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME

Félév menete Hónap Nap Előadás/gyakorlat Számonkérés Előadás téma Laborgyakorlat téma február 14 előadás 1   Bevezetés 21 gyakorlat 1 OpenGL alapok OpenGL, vonalrajzoló 28 előadás 2 Geometriai modellezés március 7 gyakorlat 2 Paramáteres görbék, felületek előadás 3 Geometriai transzformációk ea 4 -gyak 3 Animációk Transzformációk 1 gyakorlat 3 folyt. gyak. 1-3 bemutató Transzformációk 2, animációk április 4 előadás 5 Megvilágítás 1 11 előadás 6, gyak 4 ZH -(ea 1-5 + gy 1-3) Megvilágítás 2 Megvilágítás 18 tavaszi szünet 25 május 2 szünet 9 gyakorlat 4 folyt. 16 előadás 7 képszintézis, textúra, világmod 23 gyakorlat 5 PZH + gyak. 4 bemutató Textúrázás Megj: számonkérések ideje fix, a pontos tematika változhat. Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME

A számítógépes grafika céljai és feladatai modellezés virtuális világ képszintézis Felhasználó: passzív, ha csak nézi a képet (ekkor elég a kamerát modellezni) aktív részese a világnak: be is akar avatkozni avatár (pl számítógépes játékok) Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Számítógépes grafika feladata illúzió modellezés számok Virtuális világ modell képszintézis számítás Metafórák: optika 2D rajzolás festés analógiák Képpontok: vörös kék zöld mérés Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Modellezés feladatai Modellező program Felhasználó is beleszólhat rögzített utasítások és elemkészlet belső reprezentáció: általános, a konkrét világhoz és alkalmazáshoz kötődő fogalmak Felhasználó is beleszólhat interaktív modellépítés elemi parancssorozattal elemek hozzáadása, elvétele felhasználói felületen folyamatos visszajelzés a készülő modell állapotáról visszavonás (Undo) művelet világmodell korábbi állapotait, vagy a felhasználó korábbi parancsait tároljuk Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Modellezés feladatai Mire térjen ki a modellezés? Geometria megadása pont, görbe, terület, felület, test, fraktálok Transzformációk – alakzatok egymáshoz viszonyított elhelyezkedése, mozgás lokális modellezési és világkoordináta rendszer Színek, felületi optikai, megvilágítás tulajdonságok Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Modellezés kép (sorozat) megvilágítás mozgás geometria stúdió modell képszintézis modell stúdió objektumok kamera külső borítás - textúrák kép (sorozat) Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Képszintézis (rendering, image synthesis) Modell + stúdió objektumok Modell lefényképezése rajzolás (pl műszaki rajz) természetes folyamatok szimulálása fizikai törvények betartása Élethű – fotorealisztikus - képszintézis Kép küldése a megjelenítőre Fényképezési analógia 2D: festés 3D: optika Bármi: tudományos vizualizáció Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Tudományos vizualizáció v(x,y,z) (juci, jozsi), (juci, pisti), (kati, karcsi), (juci, karcsi), (1, 1), (1, 2), (1, 2.5), (1, 3), Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Szereplők a képszintézisben Számítógépes program szimulálja a virtuális világot, fényhatásokat és vezérli a grafikus megjelenítőt Grafikus megjelenítő a képernyő kijelölt képpontjait megfelelő színűre állítja Emberi szem felfogja a fényhullámokat, és az agyban színérzetet hoz létre az emberi szem korlátait ki KELL használni 15fps – kb folytonos mozgás Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Megjelenítő - nem csak monitor lehet Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

2D rajzolás, festés Modell Kép szín (200, 200) topológia viewport window (200, 100) geometria rajzolás saját színnel 2D világkoordináta rendszer Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

3D grafika 3D világ + kamera vagy szem Általános helyzetű 2D ablak a 3D világban Kép Modell ablak 3D világkoordináta rendszer Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Képszintézis feladatai Vektorizáció Transzformációk Vágás Takarás Árnyalás Ha egy mondattal akarjuk leírni, a vektorizáció célja, hogy egységes formában lehessen leírni a színteret Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Objektum-primitív dekompozíció Alkalmazás: virtuális világ leírása természetes fogalmakkal pl térinformatikai rendszer objektumai: épület, út, település Általános képszintézis program bemenete: geometriai primitívek gömb, ellipszoid, poligon, fényforrás Vektorizáció: objektumok közelítése egyszerű primitívekkel: pontok szakaszok, poligonok Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Képszintézis feladatai Vektorizáció Transzformációk Vágás Takarás Árnyalás Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Világ-kép transzformáció Pimitívek eredetileg egy világ-koordinátarendszerben adottak A megjelenítés vezérlése a képernyő koordinátarendszerében kell, hogy végbemenjen Transzformáció: 2-D geometriában: 2-D lineáris koordináta-transzformáció (lásd később) 3-D geometriában: vetítés (3-D modell, 2-D kép) Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Képszintézis feladatai Vektorizáció Transzformációk Vágás Takarás Árnyalás Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Vágás A világ azon részeinek az azonosítása, amelyek a képen megjelennek 2-D grafikában: 2-D téglalap („ablak”) 3-D grafikában: ablak és szem által definiált végtelen piramis Vágás (clipping): az érdektelen objektumok/ objektumrészek elhagyása Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Képszintézis feladatai Vektorizáció Transzformációk Vágás Takarás Árnyalás Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Takarási feladat Több objektum is vetülhet egy képpontra Dönteni kell, melyik objektum „látszik” 2-D geometria: prioritás felállítása az objektumok között 3-D geometria: döntés a szempozícióhoz mért távolság alapján Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Képszintézis feladatai Vektorizáció Transzformációk Vágás Takarás Árnyalás Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Árnyalás A látszódó objektum adott képpontban érvényes színének meghatározása 2-D grafika: saját szín alkalmazása 3-D grafika: saját szín+ a térben fennálló fényviszonyok együttes függvénye Zöld hal „Sárga” tórusz Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Jelfeldolgozási megközelítés Digitális kép – a megjelenítendő kép reprezentációja a memóriában Folytonos valódi kép közelítése véges számú elemmel vektorgrafika – alapvető elem a szakasz rasztergrafika – alapelem kicsi téglalap a pixel (picture+element) 3-D raszter elem: voxel (~3-D pixel) Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Raszter vs. vektoros ábrázolás Vektorgrafikus- a kép/világ könnyen skálázható Rasztergrafigus - átméretezésnél interpoláció szükséges, hibák jelennek meg Eredeti ábra Vektoros ábrázolás + zoom Raszteres ábrázolás + zoom

Raszter vs. vektoros ábrázolás Vektorgrafikus tárolás egyszerű vonalas ábrák/világmodellek esetén kompakt leírás túl sok részlet esetén bonyolult és lassú kirajzolás művelet – nem célszerű pl fotók tárolásához Rasztergrafika nehézkes világ modellezésre: a pixel csak a kép egysége, de nem a világ objektumaié hatékonyatlan a képszintézis transzformációt minden pixelre elvégezni elterjedt monitorok rasztergarfikusak (de nem mind!) Alkalmazott megoldás: a világot vektorgrafikusan tároljuk és a transzformációt is ebben az ábrázolásban végezzük megjelenítés előtt alkalmazunk raszterizációt Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

Színábrázolás Szürkeárnyalatos kép: skalár szürkeségi érték Színes kép: 3 elemű vektor red, green, blue komponensek (fotometriai részletek később!) Valós színmód: minden elem (pixel v. szakasz) esetén tároljuk a r,g,b intenzitást, pl szín szót 3 részre osztjuk Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

R,G,B színcsatornák (a) (b) (d) (c) (a): 24 bites színes kép („erdőtűz”) (b, c, d): R, G, és B színcsatornák

Color Look-up Tables (LUTs) Indexelt színmód az egyes kódszavak egy dekódoló memóriát (Look-up Table, LUT) címeznek meg, és a LUT tartalmazza a valódi r,g,b LUT 8-bites színes képekhez

Képek tárolása, mentése Szabványos képformátumok tömörítetlen, pl BMP, TARGA: fejrész+a pixelek rgb koordinátáinak felsorolása sorfolytonosan veszteségmentes tömörítés pl GIF veszteséges tömörítés: pl JPEG videotömörítés MPEG Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba