L ÁTHATÓSÁG MEGHATÁROZÁSA 2009-2010 tavaszi félév.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Koordináta transzformációk 2
Advertisements

Matematika feladatlap a 8. évfolyamosok számára
Készítette: Szinai Adrienn
BSP-fák használata játék- engine fejlesztésében a nagy kiterjedésű zárt terek megjelenítéséhez Előadó: Boromissza Gergely Konzulens: dr. Szirmay-Kalos.
1 AIBO Robotfoci Bodor László IAR Bevezetés AIBO RoboCup AIBO RoboCup Célok Célok Rendszer elemei Rendszer elemei Megvalósítás terve Megvalósítás.
2006. április 21. Melyik az aznégyjegyű szám, melyre Telefonos feladat.
Farkas Bálint Az előadásban... Pár szó a játékok világáról Fejlesztés játékosan Elméleti alapok gyorstalpalója Fejlesztés.
Grafika. 2 Mértékek és koordináta rendszer Használjuk a RGB és QBColor függvényeket a színekhez Grafika létrehozása Load/change picture futási időben.
Koordináta transzformációk
Koordináta transzformációk
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Inkrementális 3D képszintézis Szirmay-Kalos László.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László. Számítógépes grafika feladata képszintézis Virtuális világ modell modellezés Metafórák: 2D rajzolás világ = sík.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing Szirmay-Kalos László.
Eltérés a CAD és GIS adatszerkezetek között CAD (DXF, DWG, DGN)GIS (Shape, TAB, GeoBase) Sokféle elem típusPont, törtvonal, felület, (szöveg) Egy fájl.
Az összehasonlító rendezések
Csoportosítás megadása: Δx – csoport szélesség
Mozgó Objektumok Detektálása és Követése Robotkamera Segítségével
GRAFIKUS PRIMITÍVEK KITÖLTÉSE
Követelmények Bevezetés a Javába Első java program írása Dokumentációk
Készítette: Pető László
Grafika a programban Készítette: Pető László. Bevezetés Valójában nem a célobjektumra rajzolunk, hanem annak festővászon területére (canvas). Csak olyan.
L ÁTHATÓSÁG MEGHATÁROZÁSA tavaszi félév.
Dr. Kovács Emőd VISZ Díjátadó Ünnepség computer graphics Számítógépi grafika Grafikai irányok, kutatások és egyebek.
A számítógépi grafika matematikai háttere
Szintézis Keresztes Péter, 2005 A GAJSKI-KUHN DIAGRAM Alapelv: Rendezzük a digitális- rendszerek leírásait célok és szintek szerint.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, D képszintézis 4. előadás.
Delaunay háromszögelés
2D képszintézis és textúrák
Kvantitatív módszerek
Relációk.
Gráfok Készítette: Dr. Ábrahám István.
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítási modellek
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Turbo Pascal 11..
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
AAO Csink László november.
1 AAO folytatás ++ Csink László. 2 Rekurzív bináris keresés (rendezett tömbben) public static int binker(int[] tomb, int value, int low, int high) public.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Analitikus geometria gyorstalpaló
Számítógépes grafika Bevezetés
Transzformációk Szirmay-Kalos László. Transzformációk (x,y) (x’,y’) = T(x,y) l Tönkre tehetik az egyenletet l Korlátozzuk a transformációkat és az alakzatokat.
TransMotion Emberi mozgás digitalizálása
A Dijkstra algoritmus.
4.4. Láthatóság - takarás A látványban takart részek elhagyása vagy a látható részek kiválasztása.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontban ? (4.4.LÁTHATÓSÁG) A képponton át a szembe jutó fénysugár melyik.
Visual Basic 2008 Express Edition
Web-grafika II (SVG) 1. gyakorlat
Brightr Megvilágítás modellezése. Csapattagok  Illés László  Palatinus Endre  Provits Milán  Török Péter.
Bevezetés a számítógépi grafikába 2. Paraméteres görbék Paraméteres görbe: 2D-ben: paraméter: általában: kikötések: legyen folytonos legyen folytonosan.
Business Mathematics A legrövidebb út.
Bellmann-Ford Algoritmus
Dodekaéder Hamilton köre
Bevezetés - Vonalak. Koordinátarendszer Windows form x y Az y lefelé nő Transzformáció a hagyományosra x Eltolás y Ellentett és eltolás.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
Raszter-konverzió A képelem látványát alkotó képpontok előállítása Egyenes szakasz képpontjai Sokszög lemez kitöltése.
Máté: Orvosi képfeldolgozás5. előadás1 yy xx Linearitás kalibráció: Ismert geometriájú rács leképezése. Az egyes rácspontok képe nem az elméletileg.
Diszjunkt halmazok adatszerkezete A diszjunkt halmaz adatszerkezet diszjunkt dinamikus halmazok S={S 1,…,S n } halmaza. Egy halmazt egy képviselője azonosít.
Kommunikáció és szinkronizáció. 1.) Kommunikáció: Lehetőség arra, hogy egyik folyamat befolyásolja a másik folyamat lefutását. Kommunikáció eszközei: közös.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
BFák Kiegyensúlyozott keresőfák
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
GPGPU – CUDA 2..
Algoritmusok és Adatszerkezetek I.
Depth First Search Backtracking
Algoritmusok és Adatszerkezetek I.
2-3-fák A 2-3-fa egy gyökeres fa az alábbi tulajdonságokkal:
Előadás másolata:

L ÁTHATÓSÁG MEGHATÁROZÁSA tavaszi félév

C SAPATTAGOK Kalmár László (projekt vezető) Földi Antal Réperger Péter

F ELADAT • OpenGl-ben 3D-s objektumok látható felszíneinek meghatározása. • Algoritmusok: •Z-Buffer-algoritmus •Warnock-algoritmus •Festő algoritmus •BSP-fa •stb…

Z-B UFFER - ALGORITMUS Minden pixelre megkeresi azt a felületet, amelynél a pixelen keresztül látható pontban a Z koordináta minimális.

Z-BUFFER-ALGORITMUS() for minden p pixelre do PIXEL-ÍRÁS(p, háttér-szín) z-buffer[p] ← a legnagyobb ábrázolható érték for minden o háromszögre do for az o háromszög vetületének minden p pixelére do Z ← az o háromszög p-re vetül˝o pontjának Z koordinátája if Z < z-buffer[p] then PIXEL-ÍRÁS(p, az o színe ebben a pontban) z-buffer[p] ← Z

W ARNOCK - ALGORITMUS lgorithm A láthatóságot a pixelnél nagyobb egységekre vizsgálja A vetített poligonok és az ablak lehetséges viszonyai alapján:

•Ha metsző és tartalmazott objektumok vannak a vizsgált területen, akkor az ablakot négy egybevágó ablakra bontjuk fel, és újra kezdjük a vizsgálatot. •Pixel méretű ablakra különböző módszerek

WARNOCK-ALGORITMUS(X1, Y1, X2, Y2) if X1, X2 vagy Y1, Y2 ⊲ Az ablak a pixelnél nagyobb? then if legalább egy él esik az ablakba ⊲ Ablakfelezés és rekurzió. then WARNOCK-ALGORITMUS(X1, Y1, (X1 + X2)/2, (Y1 + Y2)/2) WARNOCK-ALGORITMUS(X1, (Y1 + Y2)/2, (X1 + X2)/2, Y2) WARNOCK-ALGORITMUS((X1 + X2)/2, Y1, X2, (Y1 + Y2)/2) WARNOCK-ALGORITMUS((X1 + X2)/2, (Y1 + Y2)/2, X2, Y2) return ⊲ Triviális eset: az (X1, Y1, X2, Y2) téglalap homogén. poligon ← az ((X1 + X2)/2, (Y1 + Y2)/2) pixelben látható poligon if nincs poligon then (X1, Y1, X2, Y2) téglalap kitöltése háttér színnel else (X1, Y1, X2, Y2) téglalap kitöltése a poligon színével

F ESTŐ ALGORITMUS „A festés során a későbbi ecsetvonások elfedik a korábbiakat” Működés:  Poligonokat rendezzük  P poligon csak akkor állhat a sorrendben egy Q poligon után, ha nem takarja azt.  Kapott sorrendben visszafelé haladva egymás után raszterizáljuk a poligonokat

„P poligon nem takarja a Q poligont”, ha:  A P poligon minden pontja hátrébb van (nagyobb Z koordinátájú) a Q poligon bármely pontjánál  A P poligon vetületét befoglaló téglalapnak és a Q poligon vetületét befoglaló téglalapnak nincs közös része  P valamennyi csúcsa (így minden pontja) messzebb van a szemtől, mint a Q síkja  Q valamennyi csúcsa (így minden pontja) közelebb van a szemhez, mint a P síkja  A P és Q vetületeinek nincs közös része

F EJLESZTŐKÖRNYEZET C# Visual Studio, Resharper,.NET 3.5 TAO Framework  C# osztálykönyvtár  OpengGl,FreeGlut,Cg,PhysFS, stb… TortoiseSVN

A LGORITMUSOK TESZTELÉSE Helyes működés teszt  Helyesen jellennek-e meg az objektumok. Sebesség teszt  Elfogadható-e a sebesség (fps). Összehasonlító teszt  Az algoritmusok összehasonlítása egymással.

MI TÖRTÉNT EDDIG ? Algoritmusok kiválasztása Fejlesztőkörnyezet kiválasztása Szakirodalom tanulmányozása Teszt környezet írása (~40%) Z-buffer megvalósítása (~10%) 1. ellenőrző pont elérése

K ÖSZÖNÖM A FIGYELMET !