Árnyalás - a képpontok színe.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Hullámmozgás.
Advertisements

Az optikai sugárzás Fogalom meghatározások
Készitette:Bota Tamás Czumbel István
A színek számítógépes ábrázolásának elve
A színinger mérése.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Inkrementális 3D képszintézis
Geometriai modellezés
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Geometriai modellezés
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing Szirmay-Kalos László.
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Hősugárzás.
Hősugárzás Radványi Mihály.
A folyamatok térben és időben zajlanak: a fizika törvényei
A virtuális technológia alapjai Dr. Horváth László Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
KISÉRLETI FIZIKA II REZGÉS, HULLÁMTAN
7. ea november 6..
Fizika 4. Mechanikai hullámok Hullámok.
Hang, fény jellemzők mérése
Ma sok mindenre fény derül! (Optika)
Hullámok visszaverődése
Színes világban élünk.
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
Bevezetés az alakmodellezésbe II. Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Főiskolai Kar A Műszaki Tervezés Rendszerei 2000/2001 tanév, I.
Fény terjedése.
A domború tükör közlekedési tükrök
LÉGKÖRI SUGÁRZÁS.
-fényvisszaverődés -fénytörés -leképező eszközök
Hullámmozgás.
NEMZETI TANKÖNYVKIADÓ Panoráma sorozat
Vektorok különbsége e-x = [ex-xx ey-xy ez-xz] e e-x x szempozíció
3D képszintézis fizikai alapmodellje Szirmay-Kalos László Science is either physics or stamp collecting. Rutherford.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
4.4. Láthatóság - takarás A látványban takart részek elhagyása vagy a látható részek kiválasztása.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontban ? (4.4.LÁTHATÓSÁG) A képponton át a szembe jutó fénysugár melyik.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Számítógépes grafika DirectX 5. gyakorlat. Emlékeztető Háromdimenziós alapok befejezése Textúrázás.
Készítette:Kelemen Luca
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Természetes világítás
2.2. Az egyenes és a sík egyenlete
Bevezetés a számítógépi grafikába 2. Paraméteres görbék Paraméteres görbe: 2D-ben: paraméter: általában: kikötések: legyen folytonos legyen folytonosan.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Színek és megvilágítás 5. előadás.
Villamosságtan 1. rész Induktiv úton a Maxwell egyenletekig
Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)
Máté: Orvosi képfeldolgozás1. előadás1 A leképezés tárgya Leképezés Képfeldolgozás Felismerés Leletezés Diagnosztizálás Terápia Orvosi képfeldolgozás Minden.
Alapfogalmak BME-VIK.
Vizualizáció és képszintézis
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése 6.2. Térbeli alakzatok képe 6.3. Térbeli képelemek és modell-adatszerkezetek 6.4. Képelemek.
Fényvisszaverődés síktükörről
A színes képek ábrázolása. A szín A szín egy érzet, amely az agy reakciója a fényre. Az elektromágneses sugárzás emberi szem által látható tartományba.
3D grafika összefoglalás
3D grafika összefoglalás
Vizualizáció és képszintézis
Fizika 2i Optika I. 12. előadás.
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Hősugárzás.
Árnyékszerkesztés alapjai
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Optikai mérések műszeres analitikusok számára
RASZTERES ADATFORRÁSOK A távérzékelés alapjai
Készítette: Porkoláb Tamás
Előadás másolata:

Árnyalás - a képpontok színe

A 3D grafika alapjai A térbeli látás összetevői Tárgyak (geometriai) modellje geometriai elemek és adatszerkezet A kép előállítása: a szerelőszalag Képelemek összeállítása a VKR-ben leképezés vágás Láthatóság, takarás árnyalás – megvilágítás: a képpontok színe

árnyalás - megvilágítás Előzmények: leképezés, vágás, láthatóság; minden képpontban: melyik sokszög látszik Árnyalás: -> a képpontok színezete: szín(u,v) := {r,g,b} függően helyüktől, állásuktól és a fényviszonyoktól Megvilágítási modell (illumination modell) a fényviszonyok fizikai-matematikai modellje

A képet meghatározó adatok A testek geometriája lapok, szomszédságok és felületi tulajdonságai A fény viszonyok A megfigyelő (kamera) helye és iránya Az időbeli változások

Az árnyalás kiinduló adatai Adatszerkezet: színtér: testek listája, test: lapok (felület-elemek) listája lap: csúcspontok listája A képernyő minden (u,v) képpontjában ismert: az ott látott lap (mutatója) és a látott pont koordinátái A sokszög (poligon) adatcella: (minden amit sokszor használunk) csúcspontok listája normális, minden csúcspontra külön normális a sík-egyenlete felületi jellemzők (szín, textúra), befoglaló doboz, rendezés, térfelosztás

Árnyalás - megvilágítás Színezés: a legegyszerűbb: minden lapot a tárolt {r, g, b}szín-adatai szerint festünk be Árnyalás (shading): színárnyalatos kép (nem: árnyékolás = shadowing) a felületi pontokat megvilágításuk és tárolt fényvisszaverési tényezői szerint festjük be Megvilágítási modell (illumination model): a fény fizikai-matematikai modellje; erős közelítések.

A fény fizikája A fény kettős természete: hullám ill. részecske mi általában csak a hullámokkal A fény elektromágneses hullám (útján terjedő energia) A (látható) fény: 380  l  760 nm (n = 1/l) l  760 nm : infravörös (vörös „alatti”) l  380 nm: ultraibolya (ibolyán túli) A legtöbb fény: keverék-fény; spektrum: az energia eloszlása l szerint

A fény fizikája A látható színek érzete (majdnem minden színé) előállítható három alapszín keverékével; pl. {r, g, b} vagy {c, m, y} Modellünk közelítése: minden fényt három összetevő erősségével, és ezek hatását egymástól függetlennek vesszük.

Fényforrások Egy fényforrás erőssége: - az időegység alatt kisugárzott energia, - adott irányban: az időegység alatt, egységnyi térszögben kisugárzott energia Modellünkben: minden irányban egyforma, az L pontszerű ff megadása: helye vagy iránya a térben, IL = {rL, gL, bL}; a három összetevő erőssége Alakos fényforrások (pl. fénycső): feldarabolás véges részekre.

Egy felületi pontban … Egy pontban látható fény eredete lehet: fény kibocsátás (emisszió) fény visszaverés (reflexió) fény áteresztés (transzmisszió) (és fény elnyelés)

Egy felület megvilágítása A felület (egy pontjában a) megvilágítás erőssége: az időegység alatt, egységnyi felületre eső energia Egy pontban az L ff -ból nyert megvilágítás: IfL = ILcos f = IL(N0L0) A fénytörés (Snelius-Descartes) törvénye: sin a / sin b = n1/n2 ritkább közegből sűrűbbe: b < a

A fény visszaverődése Az ideális fényvisszaverődés törvénye: - „beesési szög = visszaverődési szög”: (N0L0) = (N0S0) - N0, L0, S0 egy síkban vannak A „tökéletes tükör” Beeső energia = visszavert energia + elnyelt energia: IvL = kv IfL ; kv < 1; A felület kv visszaverési tényezője l–tól függ. Modellünkben: kv = {kvr, kvg, kvb} és IfL = {rL, gL, bL} IvL = {rvL,gvL,bvL} = kv IfL = {kvrrL, kvggL , kvbbL}

Megvilágítási modellek Lokális megvilágítási modell: egy-egy felületi pontban a többitől függetlenül vizsgáljuk a fény visszaverődését Globális megvilágítási modell: egy zárt térrészben vizsgáljuk a fényjelenségeket Az utóbbi „drága” (l. pl. Szirmay-Kalos könyve) Ebben a félévben csak lokális megvilágítási modellel …

Egy lokális megvilágítási modell A felületek „nem tökéletesek” Modellünkben egy képpont színe: a térből egy képponton át a szemünkbe jutó fény: C(u,v) = S CL + Car + S CLr S CL : a fényforrások közvetlenül látott fénye, + Car : egy térben elosztott (ambiems) fény visszaverődése + S CLr : a fényforrások fényének visszaverődése Egy felület jellemző adatai: ka = {kar, kag, kab} ambiens visszaverési tényező, kd = {kdr, kdg, kdb} szórt visszaverési tényező, ks és n: tükrös visszaverési tényező és kitevő kt = {ktr,ktg,ktb} és nl fény áteresztési tényező és törésmutató

A térben elosztott fény visszaverődése Elosztott (körülvevő, szórt, ambiens) fény (ambiens = körülvevő) Ködös napon látható fényforrás nélkül is látunk Feltételezés: minden irányban egyenlő erősségű minden irányban egyformán verődik vissza (a szembe is) Visszaverődésének modellje: Car = kaIa = {kar ra, kag ga, kab ba } Szerepe: a fényforrások számolt fényvisszaverődésének korrekciója Nélküle: „villanófényes fénykép” Csak vele: a térérzet hiánya

A fényforrások fényének visszaverődése Nincs „tökéletes felület” Modellünkben: minden felületre kétféle fényvisszaverést számolunk: a fényforrások fényének szórt (diffúz) visszaverése, és tükrös (spekuláris) visszaverése (a kettő együtt < mint a beeső fény)

Szórt (diffúz) fény-visszaverés A „tökéletesen matt” felület a beeső fényt minden irányban egyformán veri vissza a felület szórt visszaverési tényezője kd = {kdr, kdg, kdb} CdL(u,v) = kd  ILf = = kd ILcos a = = { kdrrL cos a , kdggL cos a , kdbbL cos a }; cos a = (N0L0)

Tükrös (specular) fény-visszverődés Az L irányból jövő fény legerősebben az S irányban verődik vissza, ettől eltérő irányokban fokozatosan csökken. A felület tükrös visszaverési tényezője ks = {ksr, ksg, ksb} Az irányfüggő visszaverést cosn(b) -val modellezve; (b az S és E, a szem irányának szöge) CsL = ks ILf  cosn(b) = = ks IL cos a  cosn(b) = { ksr rL cos a  cosn(b), ksr gL cos a  cosn(b) ksr bL cos a  cosn(b) }; cos a = (N0L0), cos(b)= (E0S0)

Összefoglalva Lokális megvilágítási modellünkben (egyszerűsítések!) a képernyő egy pontjában látott fény (szín): C(u,v) = = Ca(u,v) + SL[ CdL(u,v) +CsL(u,v) ] = = kaIa + SL[ kd  IL cos(a) + ks IL cos(a)cosn(b) ] = = kaIa + SL[ IL  (N0L0)  ( kd + ks  (E0S0) n ) ] = = { karIar + SL[ ILr(N0L0)  ( kdr + ksr (E0S0)n ) ], kagIag+ SL[ ILg(N0L0)  ( kdg+ ksg (E0S0)n ) ], kabIab+ SL[ ILb(N0L0)  ( kdb+ ksb (E0S0)n ) ] }

Gyorsítások A színt minden képpontban meg kell határozni! Iránnyal adott ff (pl. a Nap), iránya L, és egy síklapon belül (N0L0) állandó Jámbor csalás: a nézőpont is a végtelenben; E0 is állandó Jámbor csalás: L és E megegyeznek („orvosi fejtükör”) cos b = E0S0 helyett = N0.H0 ; H=(L+E)/2 irányú egységvektor A csúcspontokban számított értékek interpolációja …

Interpoláció síklapokon Görbült felület közelítése sokszögekkel Számított Ni vektor minden csúcsban: a lap-normálisok súlyozott átlaga Gouraud- interpoláció: a csúcsokban számolt szín interpolációja az éleken, és a pásztákon Phong-interpoláció: az N vektor interpolációja az éleken és a pásztákon, a szín kiszámítása minden képpontban. lassabb, de szebb.

Gouraud- árnyalás: a szín interpolációja Ismert f(x,y,z) az A,B,C csúcsokban Lineáris interpoláció az AB és AC élek mentén: Dfy = [ f(B) - f(A) ] / n f(Pi) = f(A) + i  Dfy = f(Pi-1) + Dfy Lineáris interpoláció egy pásztán: Dfx = [ f(Pj) - f(Pi) ] / m f(Pk) = f(A) + k  Dfx = f(Pk-1) + Dfx Gouraud árnyalás: {r, g, b} interpolációja

Phong-árnyalás: N interpolációja Phong árnyalás: {nx,ny,nz} interpolációja és színszámítás minden képpontban!

Az élek simítása Felületek közelítése sokszöglapokkal Az éleknél színugrás; látszanak a lapok! Simítás: minden pásztán kvadratikus interpoláció két-két szomszédos lapon keresztül. Lineáris geometriai modell, kvadratikus színezés! (Azért ez csalás!)

Finomítások… Továbbiak: levegő perspektíva alakos fényforrások globális megvilágítási modell stb.