OpenGL 2. gyakorlat Valasek Gábor

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
OpenGL 2. gyakorlat Hapák József
Advertisements

Grafikus Hardver Alapok
C++ programozási nyelv Gyakorlat hét
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Geometriai Transzformációk
2D grafikus rendszerek Szirmay-Kalos László. 2D grafikus editor: GUI, use-case, dinamikus modell L L L R LD LU MouseLDown első pont MouseLDown második...
GPU Szirmay-Kalos László.
Bevezetés.  A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja  Teljesítménykövetelmények:  Animáció: néhány nsec.
 Bővítmény rendszer  Az OpenGL bővítményeihez hasonló  A specifikiáció természetes fejlődése ▪ Gyártó specifikus bővítmény ▪ Általános bővítmények.
 Nincs szinkronizáció és kommunikáció  Csővezeték alkalmazása  Párhuzamosítás Proc 2Proc 1 Csővezeték Proc 1 Proc 21 Proc 22 Párhuzamosság.
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
JavaScript.
Bevezetés a Java programozásba
4. előadás (2005. március 8.) Pointerek Pointer aritmetika
UNIVERSITY OF SZEGED D epartment of Software Engineering UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS Programozás II. 6. Gyakorlat const, static, dinamikus 2D.
Tömbök ismétlés Osztályok Java-ban Garbage collection
A C++ programozási nyelvSoós Sándor 1/10 C++ programozási nyelv Gyakorlat - 5. hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, D képszintézis 4. előadás.
2D képszintézis és textúrák
Multimédiás programok készítése Macromedia Director rendszerben 2. előadás Készítette: Kosztyán Zsolt
Tömbök Csernoch Mária.
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítási modellek
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes grafika 3. gyakorlat.
A számítógép alapegységei. A számítógép a belsőleg tárolt program segítségével automatikusan hajtja végre a programokat. A memória utasítások és adatok.
Bevezetés a Számítógépi grafikába - előadás
Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II.
Rendering pipeline Ogre3D
Plakátok, részecskerendszerek Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László g09-billboard.
Rekurzív algoritmusok
A számítógép elvi felépítése
GPU ELTE IK Számítógépes Grafika II. Jeni László Attila
OpenGL 4 shaderek, GLSL Valasek Gábor
GPGPU A grafikus hardver általános célú felhasználása
Java programozási nyelv Adatbekérés konzolról
UNIVERSITY OF SZEGED D epartment of Software Engineering UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS Programozás II. 4. Gyakorlat Függvény paraméterek, dinamikus.
2. gyakorlat DirectX 2007/2008 tavasz Klár Gergely
CUDA C/C++ programozás
Mérnöki tervezés december Hangelemző rendszer fejlesztése Symbian OS-re Hegedűs Iván Mihály Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai.
CUDA C/C++ programozás CUDA C bevezetés A segédanyag készítése a TÁMOP A/ Nemzeti Kiválóság Program című kiemelt projekt keretében.
Számítógépes grafika OpenGL 5. gyakorlat.
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Memóriakezelés feladatok Feladat: 12 bites címtartomány. 0 ~ 2047 legyen mindig.
Számítógépes Grafika OpenGL 4 shaderek, GLSL. OpenGL 4 A következő programozható fázisok vannak a 4.x-es OpenGL-ben: Vertex shader Tesselation control.
Programtervezés, programozás I. 2.5 tömbök,stringek
Képek, képfeldolgozás Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika DirectX 7. gyakorlat. Emlékeztető Múlt órán mesheket és transzformációkat használtunk Most primitívkirajzoláshoz nézünk meg egy hasznos.
Függvények, mutatók Csernoch Mária. Függvények függvény definíciója az értelmezési tartomány tetszőleges eleméhez hozzárendel egy értéket –függvény helyettesítési.
Informatikai gyakorlatok 11. évfolyam
Krizsán Zoltán, iit C# osztályok 2 Adattagok  Osztály hatáskörben definiált változó.  Formája: [attribútum] [módosító] típus azonosító [=kezdő érték][,
Grafikus hardver/szoftver alapok Szirmay-Kalos László.
2004 május 27. GÉPÉSZET Komplex rendszerek szimulációja LabVIEW-ban Lipovszki György Budapesti Műszaki Egyetem Mechatronika, Optika és Gépészeti.
ELTE IK tavaszi félév Valasek Gábor
OpenCL bővítmények.
A grafikus hardware programozása
Vizualizáció és képszintézis
Vizualizáció és képszintézis
OpenGL IV.
Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 1. labor
Görbék, felületek.
Vizualizáció és képszintézis
GPGPU – CUDA 2..
OpenGL III.
OpenGL II.
OpenGL V.
C/C++, hobbi játékprogramozás
Konverziós operátorok
Előadás másolata:

OpenGL 2. gyakorlat Valasek Gábor Számítógépes Grafika gyakorlatok Programtervező Informatikus (Nappali) A, C, T szakirányok OpenGL 2. gyakorlat Valasek Gábor

Emlékeztető Múlt órán a Windows-os alkalmazásokat tekintettük át Továbbá láttuk, hogy programjainak szüksége van Egy ablakra, amibe rajzolhatunk Egy ún. OpenGL context-re, amin keresztül rajzolunk az ablakra Illetve a kettő összekapcsolására, amit a WinAPI segítségével végeztünk (más-más ablakozórendszereknél más-más API/függvényeken-n keresztül történik ez)

Most következik Mi a grafikus szerelőszalag/grafikus csővezeték/pipeline Geometria tárolása és kirajzolása Shaderek használata

Grafikus szerelőszalag

Grafikus szerelőszalag Az alkalmazásaink célja a színterünk kirajzolása A kép előállítása során használt műveletek sorozatát hívjuk grafikus szerelőszalagnak (grafikus csővezeték, graphics pipeline) A színterünket benépesítő geometriai elemeket (ember, hajó stb.) egyszerű, elemi geometriai primitívekből építjük fel Részletesebben l. előadás

Grafikus szerelőszalag (OGL 2.x) Vertex shader Fragment shader

OpenGL 4.x pipeline (x<3) 7

Grafikus primitívek

Vertex és pixel shader 9

Vertex shader A vertex shader programunkban végezzük el a bejövő geometria csúcspontjainak transzformációját glDrawArrays/glDrawElements hívásban hivatkozott csúcspontok lesznek a bemenetei A vertex shader bemeneti változóihoz (in módosító) a hozzárendelést a programból csináljuk A csúcspontbeli attribútumoknál ritkábban változó bemenetet uniform változókon keresztül adhatjuk át (uniform = a kirajzolás hívás idejére konstans) 10

Vertex shader A bejövő csúcspont koordinátáit clip space-be ( -1 <= x,y,z <= 1) kell transzformálni és a beépített gl_Position változónak átadni – ezt a pipeline nem programozható részeinek is kell gl_Position = gl_MVPMatrix * bejövő_vertex_pos4 Ezen kívül azt csinálunk „amit akarunk” (minden out-tal megjelölt változónak adhatunk értéket és továbbküldhetjük a következő programozható fázisnak) 11

Vertex shader A következő beépített kimeneti változók írhatóak a vertex shaderből: vec4 gl_Position: a transzformált homogén koordinátái a bejövő vertex-nek. Ebbe írnia kell a VS-nek. float gl_PointSize: a kirajzolandó pont mérete pixelben (point sprite-okhoz). Opcionális. vec4 gl_ClipVertex: felhasználói vágósíkokhoz. Opcionális. És ezeken kívül minden, amit mi is felveszünk... 12

Fragment shader vec4 gl_FragColor: a fragment színe, de ha nem írun bele viszont van kimeneti vec4, az lesz ez vec4 glFragData[gl_MaxDrawBuffers]: ha több color attachment-je van az aktív FBO-nak, akkor ezen keresztül írhatunk rájuk float gl_FragDepth: fragment mélységi értéke (ha módosítanánk, mint a raycasterben) vec4 gl_FragCoord: csak olvasható, a fragment homogén koordinátái (4. koord 1/w) bool gl_FrontFacing: előrefelé néz-e a fragment lapja 13

Vertex shader #version 400 in vec3 VertexPosition; in vec3 VertexColor; out vec3 Color; void main() { Color = VertexColor; gl_Position = vec4(VertexPosition,1.0); } 14

Fragment shader #version 400 in vec3 Color; out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(Color, 1.0); } 15

Program-shader megfeleltetések Vertex attribútumok és a shader bemeneti változóinak összerendelés: glBindAttribLocation( programHandle, // shader prog 0, // index "VertexPosition"); // sh-s nev glBindAttribLocation( programHandle, 1, "VertexColor"); 16

Program-shader megfeleltetések glGenVertexArrays( 1, &vaoHandle ); glBindVertexArray(vaoHandle); glEnableVertexAttribArray(0); // Vertex position glEnableVertexAttribArray(1); // Vertex color glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle); glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte *)NULL ); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle); glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte *)NULL ); 17

Program-shader megfeleltetések Lényegében tehát általános, indexekkel azonosított csatornákon keresztül megy az információátadás A csatornák száma a GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS segítségével kérhetőek le 18

Layout A shader oldalon is megcsinálhatjuk a bejövő csatornák „index-esítését”, és nem kell bind-olni az attrib location-öket: layout (location = 0) in vec3 VertexPosition; layout (location = 1) in vec3 VertexColor; Ezt a kimeneti változóknál is lehet használni: layout (location = 0) out vec4 FragColor; 19

Uniform változók A shaderen belül read-only-k (konstansok), de kezdeti értéket kaphatnak uniform mat4 MVP Típusok:, n = 2,3,4 mat<n>: n x n-es mátrix vec<n>: n dim vektor 20

Uniform változók Először meg kell tudnunk az OpenGL-es azonosítóját a uniform változónak: GLuint mvpInShader = glGetUniformLocation( programHandle, "MVP"); Ezután már típusának megfelelő fv-vel értéket adhatunk neki: GlUniformMatrix4fv( mvpInShader, 1, GL_FALSE, &app_mvp[0][0]); Többiek: http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glUnifo rm.xml 21

Uniform változók Alaptípusok tömbjét is megjelölhetünk uniform- ként Ekkor pl. egy mátrixtömb konkrét indexen lévő mátrixának azonosítóját megkapjuk így: GLuint location = glGetUniformLocation( programHandle, "MyArray[1]" ); 22

Uniform block Több shader változó használhatja a program szempontjából ugyanazon uniform változókat Ezeket mégis külön-külön kellene feltöltenünk stb., mert ugyanannak a uniform változónak más lesz a címe a különböző shader programokban A uniform block segítségével ezen segíthetünk (csak használjunk shared layout-ot) 23

Uniform block – a shaderben uniform BlobSettings { vec4 InnerColor; vec4 OuterColor; float RadiusInner; float RadiusOuter; }; 24

Uniform block A uniform változók adatait tartalmazó puffer objektum a uniform buffer object A változókra hivatkozásnál elég az adattag nevét írni, nem kell prefixelni az UBO nevével (tehát pl. elég az InnerColor, nem kell BlobSettings.InnerColor) 25

Uniform block GLuint blockIndex = glGetUniformBlockIndex( programHandle, "BlobSettings"); GLint blockSize; glGetActiveUniformBlockiv( programHandle, blockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &blockSize); GLubyte * blockBuffer= (GLubyte *)malloc(blockSize); 26

Uniform block const GLchar *names[] = { "InnerColor", "OuterColor", "RadiusInner", "RadiusOuter" }; GLuint indices[4]; glGetUniformIndices( programHandle, 4, names, indices); GLint offset[4]; glGetActiveUniformsiv( programHandle, 4, indices, GL_UNIFORM_OFFSET, offset); 27

Uniform block GLfloat outerColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f}; GLfloat innerColor[] = {1.0f, 1.0f, 0.75f, 1.0f}; GLfloat innerRadius = 0.25f, outerRadius = 0.45f; memcpy(blockBuffer + offset[0], innerColor, 4 * sizeof(GLfloat)); memcpy(blockBuffer + offset[1], outerColor, 4 * sizeof(GLfloat)); memcpy(blockBuffer + offset[2], &innerRadius, sizeof(GLfloat)); memcpy(blockBuffer + offset[3], &outerRadius, sizeof(GLfloat)); 28

Uniform block GLuint uboHandle; glGenBuffers( 1, &uboHandle ); glBindBuffer( GL_UNIFORM_BUFFER, uboHandle ); glBufferData( GL_UNIFORM_BUFFER, blockSize, blockBuffer, GL_DYNAMIC_DRAW ); glBindBufferBase( GL_UNIFORM_BUFFER, blockIndex, uboHandle ); 29

Fragment shader #version 400 in vec3 Color; out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(Color, 1.0); } 30

Grafikus primitívek Figyelem: OpenGL 3.0-től kezdve a GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON primitívek kikerültek a szabványból! Csak ún. backward compatible context-ek esetén működnek, minden más esetben eredmény nélkül zajlik le a végrehajtásuk (=skip)