Realtime 3D rendszerek, Unity 3D Témalabor, 2016.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Bertha Mária. Pro/ENGINEER Wildfire 3.0 alapelvek • Testmodellezés • Építőelem-alapúság • Parametrikusság • Szülő-gyermek kapcsolat • Asszociativitás.
Advertisements

Számítógépes operációs rendszerek
Partiumi Keresztény Egyetem - Nagyvárad -
Nyitott laborok GlobálisLabor? TeleLab?
Mellár János 3. óra Szeptember 16. v
Iratkezelő rendszer fejlesztése WPF alapokon
Számítógépes geometriai leíró nyelvek
Szilágyi Róbert, Lengyel Péter Magyar Agrárinformatikai Szövetség.
Objektumkutatáson alapuló térinformatikai modell kialakítása MiniComp Kft. Pécsi Tudomány Egyetem – PMMFK-MIT.
Mikrovezérlők alkalmazástechnikája laboratóriumi gyakorlat Kovács Tamás & Mingesz Róbert 3. óra február 20., 23.
Windows XP ismeretek és mappaműveletek
Windows operációs rendszer
SZÁMÍTÓGÉP ARCHITEKTÚRÁK
Persa György Témavezető: Szabó Csanád Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar 1.
A virtuális technológia alapjai Dr. Horv á th L á szl ó Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
A CAD/CAM modellezés alapjai
Nagyvállalati projektmenedzsment GTM szeminárium sorozat A Microsoft nagyvállalati projektmenedzsment megoldása Előadó:Kőnig Tibor
By Tóth Ádám Lajos EHA-kód:TOAUABI.ELTE
Hasonlóságelemzés COCO használatával a MY-X elemzőben
Egy Nao robot szimulálása a Choregraphe programmal.
Informatikai alapszoftverek
MACROMEDIA FLASH Mire használható? példák. MACROMEDIA FLASH vektor – bitmap.
Ez a dokumentum az Európai Unió pénzügyi támogatásával valósult meg. A dokumentum tartalmáért teljes mértékben Szegedi Tudományegyetem vállalja a felelősséget,
Mikrovezérlők, perifériák laboratóriumi gyakorlat 3. óra szeptember 18. Mingesz Róbert v
 Tervünk egy játékprogam és ahhoz egy pályaszerkesztő megírása, amit az Enigma nevű játék inspirált.Enigma  Mind az eredeti és mind a mi játékunk alapja.
Egyéb erőforrás-kezelési képességek Készítette: Szentirmai Róbert (minden jog fenntartva)
Nézetek definiálása Készítette: Szentirmai Róbert (minden jog fenntartva)
Vizuális alkalmazások a FoxProban Páll Éva Boglárka.
Panasonic Rendszertelefonok
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
1 Hernyák Zoltán Web: Magasszintű Programozási Nyelvek I. Eszterházy.
Waldseemüller 1507 glóbuszának digitális rekonstrukciója Balázs János 2008.
Visual Basic 2008 Express Edition
Verhás & Verhás Szoftver Manufaktúra Mi is az a Maven? build és deployment eszköz mint az ANT dependencia manager mint az IVY riport készítő.
A szoftver, szoftvertípusok
Podoski Péter és Zabb László. Bevezető Algoritmus-vizualizáció témakörében végeztünk kutatásokat és fejlesztéseket Felmértük a manapság ismert eszközök.
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítás SZTE, 2010.
Máté István Multimédia fejlesztő Máté István
OPERÁCIÓS RENDSZEREK LINUX – PARANCSSOR.
RAD Studio XE5: menük felépítése
EZ AZ ÉN MŰVEM Készítette: Pörzsölt Krisztián
Kommunikáció-technológia specializáció
Piramis klaszter rendszer
PowerPoint A PowerPoint szerkesztői felülete öt fontosabb részre osztható fel. menüsor és eszköztár - ahonnan az utasításokat, eszközöket, opciókat,
.NET FRAMEWORK Röviden Krizsán Zoltán 1.0. Tulajdonságok I Rövidebb fejlesztés 20 támogatott nyelv (nyílt specifikáció) 20 támogatott nyelv (nyílt specifikáció)
Vizuális programozás Előadó: Csapó Gábor.
Bemutatkozik az Informatikai Műhely Lócsi Levente, Kovács Máté.
Alapok Gyakorlat 2015/16 őszi szemeszter Automatizálási tanszék.
Líceum a természettudományért TIOP A projekt célja Eszterházy hagyaték: a tudás elérhetőségéhez korszerű feltételek A természettudományos oktatás.
BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM TÁVKÖZLÉSI ÉS MÉDIAINFORMATIKAI TANSZÉK Építsünk IP telefont! Moldován István
Kik vagyunk mi? Magdics Milán Umenhoffer Tamás cg.iit.bme.hu.
Karakter Animáció és Kontroller Unity. Kezdeti lépések Alap projekt letöltése Egy statikus geometriát láthatunk Meg vannak a fizikai befoglalók is.
A JaDoX, mint repozitórium szoftver a közgyűjteményi informatikában JaDoX 3 Monguz Portál24 Monguz Kft. Mazula Zoltán.
Platformer játék Pálya generálás. Új projekt Csináljunk új 2D projektet Neve legyen Platformer Kép asseteket töltsük le, és importáljuk a projektbe Majd.
OPERÁCIÓS RENDSZEREK LINUX – PARANCSSOR.
Sprite animáció, kamera követés, háttér mozgás
Lente Tamás Méliusz Juhász Péter Könyvtár
Játékfejlesztés.
Total commander.
„Designer-barát” játéklogika
Unity 3D alapok + gyakorlás.
Mesterséges intelligencia
Bevezetés a Unity-be.
Neumann János Informatikai Kar
A programozható mikrokontroller
Unity.
C/C++, hobbi játékprogramozás
Ültetési rend létrehozása
Játszunk telefonon Készítette: Homlok Dávid
Nagy Attila1,2, Rovó László1, Kiss József Géza1
Előadás másolata:

Realtime 3D rendszerek, Unity 3D Témalabor, 2016

Realtime 3D rendszerek Hol használjuk? Milyen komponensekből állnak? Milyen lehetőségeink vannak?

Realtime 3D rendszerek Hol használjuk? – Számítógépes játékok – Virtuális valóság alkalmazások, virtuális laborok – 3D Vizualizáció (térkép program, orvosi vizualizáció, látványtervező alkalmazások, oktató alkalmazások)

Játékmotorok Nagyon összetett, bonyolult szoftvercsomag Jól átgondolt (?), általános, újrahasznosítható szoftverkomponensek – Játékobjektumok – 2D / 3D modellek – Fényforrások – stb. Egyéb segédeszközök (tool-ok) – Pályaszerkesztő (level editor) – Modellező szoftver pluginek – stb.

Játékmotorok feladata, elvárt funkciók Rajzolás: – Erőforrások kezelése – Videokártya vezérlés – Grafikai algoritmusok

Játékmotorok feladata, elvárt funkciók Animáció: – Fizikai szimulációk – Karakter animáció – Részecskerendszer ek – Kamera mozgatás

Játékmotorok feladata, elvárt funkciók Multimédia: – Hangok – Átvezető videók

Játékmotorok feladata, elvárt funkciók GUI: – Menük – Eseménykezel és

Játékmotorok feladata, elvárt funkciók Mesterséges intelligencia: – Állapotkezelés – Útvonaltervez és

Játékmotorok feladata, elvárt funkciók Scriptelés: – Játéklogika és objektumok viselkedésének egyszerű szerkesztése

Játékmotorok feladata, elvárt funkciók Többszálúság, párhuzamosság támogatása

Játékmotorok feladata, elvárt funkciók Procedurális tartalomgenerálás – Globális illumináció – Növényzet – Városi környezet – Véletlen pályák – …

Játékmotorok feladata, elvárt funkciók Hálózati mód

Játékmotorok feladata, elvárt funkciók Multiplatform támogatás

Játékmotorok feladata, elvárt funkciók (Asset store:) – Mások által gyártott tartalom könnyű elérhetősége – Saját munka könnyű/egységes publikálása

Játékmotorok Unreal 4 – Grafikailag sokat nyújt – Lassabb tanulási görbe – Sok beépített szolgáltatás (pl blueprint) Unity 5 – Könnyű kezdés – Nagy közösség, nagy asset store – Plusz szolgáltatások fizetősek Valve Source 2 – (stabil, gyors) – Nem sok gyakorlati tapasztalatról tudunk CryEngine – Grafikailag top – Lassu tanulási görbe Korona SDK – 2D Saját motor – Új technológia – Speciális szolgáltatások

Render motor – példák Ogre3D Crystal Space Genesis3D Irrlicht Truevision3D …

Fizikai könyvtárak – példák Bullet ODE – Open Dynamics Engine NVIDIA PhysX Havok Box2D

Audio könyvtárak - példák OpenAL XAudio2 IrrKlang, FMOD, SDL_sound

GUI Menük, gombok, csúszkák, kijelölőgomb, választó gombok, állapot jelzők stb. Könyvtárak, pl: – MyGUI – CEGUI

Szkript nyelvek Lua – Egyszerűbb, gyorsabb, kisebb – Kiválóan használható konfigurációra, jelenet felépítésre Python – Sok funkció – Jobb matek, szövegfeldolgozás

Rakjuk őket össze A játékobjektumok minden alrendszerrel kapcsolatban vannak Az objektum reprezentációknak ezeket a funkciókat szét kell tudni választani – Könnyebb bővíthetőség – Komponens alapú modell (Unity)

Object based model Renderable Movable Physical PlayerWeaponEnemy Soldier MonsterShotGunPistol Background Terrain Portal

Component Based Model GameObject Component[] mComponents Component& getComponent () Component getGameObject() RenderComponent PhysicsComponent TransformComponent PlayerControlComponent EnemyDataComponent EnemyAIComponent

A Unity felülete

Futtatás

Scene nézet

Hierarchia panel I.

Hierarchia panel II. Indítsuk el a játékot!!

Inspector nézet

Projekt panel

Projekt panel II.

Projekt Panel 3

Jelenetek

Build File menü/ Build Settings… Támogatott platformok Jelenet sorszáma (programozás) Aktuális jelenet hozzáadása a build-hez Platformváltás (editor) A termékben használt jelenetek Futtatható alkalmazás létrehozása, futtatása

Beállítások Player Settings… Build menüben Vagy: Edit/Project Settings/Player

3D projekt megnyitása

3D jelenet 3D kamera nézet – Orto nézetek – Izometrikus nézet 3D transzformációk – Forgatás (tengelyek szerint és szabadon) – Eltolás (tengelyek szerint és szabadon) – Skálázás(tengelyek szerint v. egységesen)

Scene nézet Gizmók Renderelési módok

Model importálás Honlapról: assets.zip letöltése 1. lehetőség:

Model importálás 2. lehetőség: – Másoljuk az asseteket a projektünk megfelelő mappájába (Assets/…)

Model importálás

Model beillesztése a jelenetbe

Model bővítése

Prefab

Unity programozási gyakorlatok: targyak/technologiai-platformok- 1/programozasi-alapok-unity