Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
KiadtaIgnác Molnár Megváltozta több, mint 9 éve
1
1 IKP-V7SZGS / IPM-08irSZGE Számítógépes Grafika II. dr. Antal György, Klár Gergely, Magdics Milán gyantal@gmail.com, tremere@elte.hu, gumi@inf.elte.hu http://tremere.web.elte.hu/cg/
2
2 Tartalom Kurzusról Előadás Gyakorlat Az óra weblapja: http://tremere.web.elte.hu/cg/
3
3 A kurzus céljai MSc-s és régi rendszerű programtervező-matematikus hallgatóknak A 3D fotorealisztikus képszintézis megfelelő mélységű tárgyalása Kedvcsinálónak szánjuk azoknak, akik 3D számítógépi grafikából szeretnének szakdolgozatot írni (hobby) Bár nálunk és külföldön is az adatbázis-kezelés és mobiltelefon programozás a jellemző programozó álláslehetőség, van igény 3D grafikához értő emberekre is (játék- és rendering szoftvereket fejlesztő cégeknél, valamint animációs stúdióknál) (állás) A terület már most is óriási tudással bír, de még rengeteg lehetőséget tartogat kutató beállítottságú hallgatóknak (kutatás)
4
Jegyszerzés A gyakorlat előfeltétele az előadásnak A vizsgaidőszakban szóbeli vizsgán lehet majd jegyet szerezni Az utolsó órán írásbeli elővizsga lesz, ami 3+ esetén megajánlott jegyet jelent 4
5
A kurzus tematikája 1. Bevezetés ismerkedés, kedvcsináló a számítógépes grafika alkalmazása (története) illusztrációkkal 5
6
A kurzus tematikája 2. Növekményes képszintézis, árnyalás alapjai, modellépítés, textúrázás növekményes képszintézis 3 dimenziós szerelőszalag z puffer, triviális hátsólap eldobás 6
7
A kurzus tematikája 3. Grafikus hardver működése és terminológiája VGA kártyák felépítése, GPU, PCI-E többszálúság Csúcspont- Fragmens- És geometria árnyalók 7
8
A kurzus tematikája 4. Optika a fény fizikai jellemzői, a visszaverődés és a fénytörés törvényei 8
9
A kurzus tematikája 5. Árnyalás BRDF, albedo árnyalási (rendering) egyenlet egyszerűsített alakja diffúz visszaverődési modell ideális (tükörszerű) visszaverődési modell ideális törési modell, a vektorok számítása 9
10
A kurzus tematikája 6. Textúrák és textúrázás textúrák kezelése és fajtái ~ leképezések ~ szűrési módok 10
11
A kurzus tematikája 7. Mapping -ek Környezeti leképezések ( environment mapping ) Bucka leképezés ( bump mapping ) Procedurális textúrák 11
12
A kurzus tematikája 8. Valósidejű árnyékszámítási technikák Árnyéktestek (shadow volumes) Árnyék térképek (shadow mapping) 12
13
A kurzus tematikája 9. Térfelosztó adatszerkezetek kd-fák Nyolcasfák BSP-fák Portálok 13
14
A kurzus tematikája 10. Animáció Newtoni dinamika deformálható testek szimulációja ütközésvizsgálat karakterek előremenő ( forward ) és inverz kinematikája karakterek bőrözése mozgáskövető animáció, ( motion capture ) 14
15
A kurzus tematikája 11. A GPU általános célú felhasználása CUDA OpenCL Compute Shaders 15
16
Gyakorlatok A gyakorlati jegy megszerzése a vizsga előfeltétele A gyakorlatok első fele: DirectX 10 OpenGL 3 gyorstalpaló tanfolyam A gyakorlatok második fele: Haladó problémák vizsgálata és megoldása DirectX alatt 16
17
Gyakorlati követelmények Egy egyszerűbb és egy összetettebb beadandót kell készíteni a félév során A válaszható API-k: DirectX 10 illetve OpenGL 3 Bemutatási határidők: Első program: tavasz szünet utáni héten Második program: legkésőbb a vizsgaidőszak első hetében 17
18
Javasolt irodalom Nyisztor Károly: Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel Nyisztor Károly: Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel Paul Martz: OpenGL röviden 18
19
Javasolt irodalom A „Sünis könyv”: Csonka, Szirmay-Kalos, Antal Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés 19
20
Javasolt irodalom GPU Gems sorozat The Cg Tutorial Mind a négy ingyenesen elérhető: http://developer.nvidia.com/page/documentation.html 20
21
Javasolt irodalom ShaderX sorozat Részletek letölthetők: http://developer.amd.com/archive/documents-articles/reading/pages/ShaderX.aspx 21
22
22 Javasolt irodalom The Physics Behind Graphics and Game Animation 2005, Charles River Media
23
23 Javasolt irodalom Game programming gems, 2001 - 2010 Charles River Media
24
24 Alapozó Könyvek Alan H. Watt, 3D Computer Graphics, Addison Wesley; 3rd edition (December 6, 1999), ISBN: 0201398559. Eric Lengyel, Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Delmar Thomson Learning; 2nd edition (November 18, 2003), ISBN: 1584502770 Tomas Moller, Eric Haines, Tomas Akenine-Moller, Real-Time Rendering (2nd Edition), AK Peters, Ltd.; 2nd edition (July, 2002), ISBN: 1568811829
25
25 Konferenciák Siggraph Eurographics Eurographics Symposium on Rendering WSCG: Winter School of Computer Graphics SCCG: Spring Conference on Computer Graphics CESCG: Central Europian Seminar on Computer Graphics GDC: Game Developers Conference Magyar Számítógépes Grafika és Geometria Konferencia
26
26 InterNET anyagok GameDev.net - all your game development needs, www.gamedev.net DevMaster.net - Your source for game development, www.devmaster.net Gamasutra - The Art & Science of Making Games, www.gamasutra.com http://3d.lap.hu/ http://www.render.hu/
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.