Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
KiadtaMárk Horváth Megváltozta több, mint 10 éve
1
1 4.7. Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint
2
2 árnyalás - megvilágítás Előzmények: egy-egy képpontban: mi látszik Árnyalás: C(u,v) := {r, g, b} helyüktől, állásuktól, anyaguktól, és fényviszonyoktól függően Megvilágítási modell ( illumination model ): a fényviszonyok fizikai-matematikai modellje
3
3 Összefoglalva Lokális megvilágítási modellünkben (egyszerűsítések!) a képernyő egy pontjában látott szín: a fény visszaverődése szemünkbe C(u,v) = L [ I L r (u,v) ] + I a r (u,v) = L [ I L dr (u,v) + I L sr (u,v) ] + I a r (u,v) =...
4
4 Összefoglalva Lokális megvilágítási modellünkben (egyszerűsítések!) a képernyő egy pontjában látott fény (szín): C(u,v) = = I ra (u,v) + L [ I rdL (u,v) +I rsL (u,v) ] = = k a I a + L [ k d I L cos( ) + k s I L cos( ) cos n ( ) ] = = k a I a + L [ I L (N 0 L 0 ) ( k d + k s (E 0 S 0 ) n ) ] = = { k ar I ar + L [ I Lr (N 0 L 0 ) ( k dr + k sr (E 0 S 0 ) n ) ], k ag I ag + L [ I Lg (N 0 L 0 ) ( k dg + k sg (E 0 S 0 ) n ) ], k ab I ab + L [ I Lb (N 0 L 0 ) ( k db + k sb (E 0 S 0 ) n ) ] }
5
55 Összefoglalva Egyszerűsített „lokális megvilágítási modellünkben”: (i) a tárgyak felülete különböző mértékben fényes/matt (ii) a képernyő (u,v) pontjában látott fény (szín) = egy tárgyról szemünkbe vv (visszaverődő) fény. C(u,v) = L [ c Ldr (u,v) + c Lsr (u,v) ] + c ar (u,v) = = a lámpá(k)ról szórtan vv fény + a lámpá(k)ról fényesen vv fény + a környezetben eloszlott fény vv
6
6 Összefoglalva Lokális megvilágítási modellünkben (egyszerűsítések!) a képernyő egy pontjában látott szín: a fény visszaverődése szemünkbe C(u,v) = L [ I L r (u,v) ] + I a r (u,v) = L [ I L dr (u,v) + I L sr (u,v) ] + I a r (u,v) =...
7
7 Az árnyalás kiinduló adatai Adatszerkezet: testek – lapok – csúcspontok listája A képernyő minden (u,v) képpontjában ismert: - F[u,v]; melyik lap látszik ott (mutató a listára), - Z[u,v]: a látott pont (u,v,w) koordinátái A sokszög (poligon) adatcella: A, B, C (, …) csúcspontok n; illetve: n A, n B, n C normális (a,b,c,d): a sík-egyenletének együtthatói felületi jellemzők (szín, textúra), befoglaló doboz, rendezés, térfelosztás
8
8 A fény fizikája A fény elektromágneses hullám (útján terjedő energia) A (látható) fény: 380 760 nm (n = 1/ ) 760 nm : infravörös (vörös „alatti”) 380 nm: ultraibolya (ibolyán túli) // „viola” A legtöbb fény: keverék-fény; spektrum: az energia eloszlása szerint
9
9 A fény fizikája A látható színek érzete előállítható három alapszín keverékével. Csak az érzete és csak majdnem minden színé ! Modellünk közelítése: minden fényt három összetevő erősségével: cy { r, g, b } vagy { c, m, y }
10
10 Egy felületi pontban … Egy pontban látható fény eredete lehet: fény kibocsátás (emisszió) fény visszaverés (reflexió) fény áteresztés (transzmisszió) (és fény elnyelés – amit nem látunk)
11
11 Egy felület megvilágítása A felület egy pontjában a megvilágítás erőssége: az időegység alatt, egységnyi felületre eső energia Egy P pontban az L ff -ból nyert megvilágítás: I m L (P) = I L cos = I L ( N 0 L 0 )
12
12 A „tökéletes tükör törvénye” Az ideális fényvisszaverődés törvénye: - (i) „beesési szög = visszaverődési szög”: (N 0 L 0 ) = (N 0 S 0 ) - (ii) és N 0, L 0, S 0 egy síkban vannak
13
13 A fénytörés törvénye A Snelius-Descartes törvény...
14
14 A visszavert fény (színe) Beeső energia = visszavert energia + elnyelt energia A visszavert energia: I v L = k v I f L ; k v : fvv-tényező; 0 < k v < 1 A felület k v visszaverési tényezője – tól függ: k v ( ). Modellünkben: - az L fényforrás fénye: I f L = { r L, g L, b L } - a felület fvv-tényezője: k v = { k v r, k v g, k v b } - a visszavert fény: I v L = { r v L, g v L, b v L }; Számítása: r v L = k v r r L, g v L = k v r g L, b v L = k v r b L
15
15 Megvilágítási modellek Lokális megvilágítási modell: - egy-egy felületi pontban - a többitől függetlenül vizsgáljuk a visszaverődését Globális megvilágítási modell: - egy zárt térrészben vizsgáljuk -az összes fényjelenséget együtt Az utóbbi „drága” (l. pl. Szirmay-Kalos könyve)
16
16 Egy lokális megvilágítási modell - 1 A képernyőn, mint ablakon át nézzük a tárgyakat A szemből egy-egy képponton át: „fordított fénysugarak” Ez döfi az ott látott felület
17
17 Egy lokális megvilágítási modell- 2 A fényforrások fényének visszaverődése - tökéletes tükrös felületen: I r s - tökéletesen matt felületen: I r d - mindennapi, „tökéletlen” felületen: I r d + I r s A környezetben eloszlott (ambiens) fény visszaverődése): I r a A szemünkbe visszavert fény: I r a + ( I r d + I r s ) Egy felület jellemző adatai: k a = {k ar, k ag, k ab } ambiens visszaverési tényező, k d = {k dr, k dg, k db } szórt visszaverési tényező, k s és n: tükrös visszaverési tényező és fényességi kitevő
18
18 A környezeti (ambiens) fény A környezetben elosztott (körülvevő, szórt, ambiens) fény (ambiens = körülvevő) Ködös napon látható fényforrás nélkül is látunk Feltételezés: minden irányban egyenlő erősségű és egyformán verődik vissza (a szembe is) Visszaverődésének modellje: C ar = k a I a = {k ar r a, k ag g a, k ab b a } Nélküle: „villanófényes fénykép” Csak vele: a térérzet hiánya
19
19 A fényforrások fényének visszaverődése Nincs „tökéletes felület” Modellünkben: minden felületre kétféle fényvisszaverést számolunk: a fényforrások fényének szórt (diffúz) visszaverése, és tükrös (spekuláris) visszaverése (a kettő együtt is < mint a beeső fény)
20
20 (A fff-nek) Szórt (diffúz) fény-visszaverés A „tökéletesen matt” felület a beeső fényt minden irányban egyformán veri vissza a felület szórt visszaverési tényezője k d = { k d r, k d g, k d b } I dr (u,v) = k d I f L = = k d I L cos = = { k d r r L cos , k d g g L cos , k d b b L cos }; cos = (N 0 L 0 )
21
21 (A fff) Tükrös (specular) fény-visszverődés Az L irányból jövő fény legerősebben S irányba verődik vissza, ettől eltérő irányokban fokozatosan csökken. A felület tükrös visszaverési tényezője k s = { k s r, k s g, k s b }; gyakran: k s r = k s g = k s b Az irányfüggő visszaverést cos n -val modellezve: I r s = k s I f L cos n ( ) = = k s I L cos cos n ( ) = { k sr r L cos cos n ( ), k sg g L cos cos n ( ) k sb b L cos cos n ( ) }; cos = (N 0 L 0 ), cos( )= (E 0 S 0 )
22
22
23
23 Összefoglalva Lokális megvilágítási modellünkben (egyszerűsítések!) a képernyő egy pontjában látott fény (szín): C(u,v) = = I ra (u,v) + L [ I rdL (u,v) +I rsL (u,v) ] = = k a I a + L [ k d I L cos( ) + k s I L cos( ) cos n ( ) ] = = k a I a + L [ I L (N 0 L 0 ) ( k d + k s (E 0 S 0 ) n ) ] = = { k ar I ar + L [ I Lr (N 0 L 0 ) ( k dr + k sr (E 0 S 0 ) n ) ], k ag I ag + L [ I Lg (N 0 L 0 ) ( k dg + k sg (E 0 S 0 ) n ) ], k ab I ab + L [ I Lb (N 0 L 0 ) ( k db + k sb (E 0 S 0 ) n ) ] }
24
24 Függvény lineáris interpolációja síklapokon Görbült felület közelítése sokszögekkel Számított N i vektor minden csúcsban: a lap-normálisok súlyozott átlaga Gouraud- interpoláció: a csúcsokban számolt szín interpolációja az éleken, és a pásztákon Phong-interpoláció: - az N vektor interpolációja az éleken és a pásztákon, - a szín kiszámítása minden képpontban. - Ez lassabb, de szebb.
25
25 Az élek simítása Felületek közelítése sokszöglapokkal Az éleknél színugrás; látszanak a síklapok! A Gouraoud és Phong árnyalás ezt megszünteti!
26
26 Finomítások… Továbbiak: textúra levegő perspektíva alakos fényforrások globális megvilágítási modell stb.
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.