Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Turbo Pascal 11..

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Turbo Pascal 11.."— Előadás másolata:

1 Turbo Pascal 11.

2 A grafikus képernyő beállítása.
Ahhoz, hogy a Turbo Pascal-lal rajzolni tudjunk, először is meg kell nyitnunk a Graph unitot, ez a Crt unit megnyitásához hasonlóan történik a Uses Graph utasításokkal. A Graph unitban találhatók meg ugyanis azok a függvények és eljárások, amelyek lehetővé teszik számunkra a rajzolást.

3 A Graph unit megnyitása azonban önmagában még nem teszi lehetővé a rajzolást.
Az eddig használt szöveges képernyőmódról át kell állnunk a grafikus képernyőmód használatára. Erre szolgál az InitGraph eljárás. A program végrehajtása után természetesen vissza kell majd állnunk az eredeti módra, amely a CloseGraph eljárással valósítható meg.

4 A grafikus képernyő üzemmód beállításánál szükségünk van néhány paraméter beállítására.
Ezért a deklarációs részben szükségünk lesz két egész típusú változó deklarációjára. Ez a két változó általában a gd (GraphDriver = grafikus meghajtó rövidítéséből) és a gm (GraphMode = grafikus üzemmód rövidítéséből) Integer típusú változók. Az InitGraph eljárás használata előtt ki kell adnunk a gd:=Detect; parancsot, mely során a gd változó felveszi az aktuális monitor típusának kódját, a gm változó pedig a monitoron lehetséges legnagyobb felbontás értékét.

5 Initgraph Mindezek után következhet az InitGraph eljárás, a következő formában: InitGraph(gd,gm,'C:\tp\bgi');

6 Írjunk egy programot, amely a grafikus képernyőt beállítja, majd billentyűnyomás után visszatér a szöveges képernyőhöz. Ez a program lesz később minden grafikai programunk alapja.

7 Grafikus felbontás A grafikus képernyő felbontása nem a megszokott 80*25 karakter, mint a szöveges képernyőé, hanem jóval nagyobb, ez általában a monitor típusától függ, kb. 320*200 ponttól akár az 1024*768 pontig terjedhet. A grafikus képernyőn, a szöveges képernyőhöz hasonlóan, az oszlopok és sorok számozása a bal felső sarokban kezdődik. Ez a (0,0) koordinátájú pont. Értelemszerűen a jobb alsó sarokban lesz a maximális oszlop- és sorszámmal rendelkező pont. A kezdőpont minden monitor esetében megegyezik, a képernyő jobb alsó sarkában lévő pont koordinátái azonban a monitor felbontóképességétől, valamint a beállított grafikus módtól is függnek.

8 Maximális felbontás A maximális felbontás megállapítása nem túl bonyolult, ugyanis van egy függvény, amellyel a képernyő jobb alsó sarkában lévő pont oszlopszáma (GetMaxX) illetve egy másik, amellyel a sorszáma (GetMaxY) kérdezhető le.

9 A PutPixel utasítás. Az első grafikus programunk jelenítsen meg egy pontot a képernyő megadott pontján. A pontrajzolás parancsának általános alakja: PutPixel(x,y,szín); , ahol x,y a pont koordinátáit a szín pedig a pont színét jelenti.

10 A Pascal-ban használt színek és kódszámaik:
Black Fekete 1 Blue Kék 2 Green Zöld 3 Cyan Encián 4 Red Vörös 5 Magenta Lila 6 Brown Barna 7 LightGray Világosszürke 8 DarkGray Sötétszürke 9 LightBlue Világoskék 10 LightGreen Világoszöld 11 LightCyan Világosencián 12 LightRed Világospiros 13 LightMagenta Világoslila 14 Yellow Sárga 15 White Fehér

11 Rajzoljunk a képernyő közepére (GetMaxX DIV 2,GetMaxY DIV 2) egy barna színű pontot!

12 A Circle utasítás. A következő paranccsal kört tudunk rajzolni:
Circle(x,y,sugar); , ahol x,y a kör középpontjának koordinátáit jelenti, a sugar pedig a kör sugarát pontokban!

13 Rajzoltassunk 10 koncentrikus kört, a szöveges képernyőn bekért pontba 10 ponttal növekvő (10, 20, ) sugárral!

14 Írjunk programot, mely a képernyő különböző pontjaira 20 pont sugarú köröket rajzol billentyűnyomásig!

15 A Line utasítás. Következő grafikus parancs a Line(x1,y1,x2,y2);
, mellyel szakaszt tudunk rajzolni. A parancs (x1,y1) ponttól (x2,y2) pontig egy egyenes vonalat fog húzni.

16 Próbáljuk ki véletlen számokkal
Próbáljuk ki véletlen számokkal! Húzzunk a képernyő közepéről 100 vonalat véletlen koordinátákig!

17 A Rectangle utasítás. Téglalapot a következő paranccsal tudunk rajzolni: RecTangle(x1,y1,x2,y2); , ahol (x1,y1) a téglalap bal felső sarkát, (x2,y2) pedig a jobb alsó sarkot jelöli.

18 Rajzoljunk a képernyő véletlenszerűen kiválasztott pontjaira téglalapokat!

19 Házi feladat Házikó


Letölteni ppt "Turbo Pascal 11.."

Hasonló előadás


Google Hirdetések