Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
KiadtaEde Takács Megváltozta több, mint 10 éve
1
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)
2
Információk Gyakorlati diák: http://people.inf.elte.hu/valasek/bevgraf_esti/ E-mail: valasek@inf.elte.hu
3
Megvilágítás A minél élethűbb megjelenítés egyik legfontosabb kérdése A fény viselkedésének minél élethűbb szimulálása Rendkívül számításigényes - több egyszerűsített modell van
4
Előre renderelt/valós idejű
5
Megvilágítás A végső pixelszín függ: Az objektum anyagától (material) és textúrájától az adott pontban A fényforrások által kibocsátott fény intenzitásától és színétől
6
Anyagjellemzők Meghatározzák, hogy az adott felület miként veri vissza, vagy bocsájt ki fényt A különböző típusú megvilágítási formákkal szemben más és más módon viselkedhet
7
Ambiens modell Szórt megvilágítás egyszerűsített modellje Egyfajta állandó háttérmegvilágítás A fényforrás és az anyag színére van szükség: –ambientLight(v1, v2, v3) : A v1, v2, v3 a fény színkomponensei –ambient(v1, v2, v3): Az anyag viselkedését írja le szórt megvilágítással szemben
8
Diffúz modell Érdes felületre beeső fény vizsgálata Minél inkább eltér a fény beesési szöge a felületi normálistól, annál kisebb a fény hatása a végső szín meghatározásában
9
Diffúz modell Megadásához egyrészt szükség van a színekre: –A különböző fényforrások létrehozásakor a paraméterekben megadott szín a diffúz érték lesz –Alakzatok rajzolásakor pedig a fill() paraméterében szereplő érték lesz az anyag színe
10
Fényfoltképző „Csillanás” A nézőpont minél közelebb van az ideális visszaverődés szögéhez annál inkább csillan A szín beállítása: –lightSpecular(v1, v2, v3) megadja a fényforrás fényfoltképző színét –specular(v1, v2, v3) az anyag színét Hatás módosítása: –shininess(float): mennyire csillogjon
11
Felületi normális Az ambiens modellen kívül szükség van a felületi normálisra is A primitívek (háromszögek) csúcspontjai segítségével vektoriális szorzatokként kiszámolhatóak
12
Ambiens fényforrás ambientLight(v1, v2, v3, x, y, z): –Szín, pozíció (ne legyen végtelen hatás) size(400, 400, P3D); background(0); noStroke(); ambientLight(51, 102, 126); translate(80, 200, 0); sphere(120); translate(240, 0, 0); sphere(120);
13
Pontszerű fényforrás pointLight(v1, v2, v3, x, y, z) –(v1, v2, v3) színű, (x, y, z) koordinátájú fényforrás –Minden irányban egyenlő intenzitással bocsájt ki fényt size(100, 100, P3D); background(0); noStroke(); pointLight(51, 102, 126, 35, 40, 36); translate(80, 50, 0); sphere(30);
14
Irányított fényforrás directionalLight(v1, v2, v3, nx, ny, nz): –(nx, ny, nz) a fénycsóvák közös iránya –„végtelen távoli fényforrás” size(100, 100, P3D); background(0); noStroke(); directionalLight(51, 102, 126, 0, -1, 0); translate(80, 50, 0); sphere(30);
15
Fényfoltképző fényforrás spotLight(v1, v2, v3, x, y, z, nx, ny, nz, angle, concentration) size(100, 100, P3D); background(0); noStroke(); spotLight(51, 102, 126, 80, 20, 40, -1, 0, 0, PI/2, 2); translate(20, 50, 0); sphere(30);
16
Fénykezelés lights(): –Bekapcsolja a megvilágítási modelleket, feltölti a szükséges paramétereket alapértelmezett értékekkel noLights(): –Kikapcsolja azokat
17
Színek Amikor három komponenssel adunk meg színeket kétféle értelmezés van: –RGB –HSB Választás: –colorMode(mode, range1, range2, range3, range4) mode: RGB vagy HSB rangei: a megfelelő komponens intervalluma (4=a)
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.