Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
KiadtaErika Oroszné Megváltozta több, mint 10 éve
1
Számítógépes grafika 5. gyakorlat
2
Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata
3
Mai órán Egyszerűsített megvilágítási modell shaderekkel Vertex shaderrel megvalósítva Pixel shaderrel megvalósítva
4
Az egyszerűsített fénymodell Az egyszerűsített fénymodell vagy más néven megvilágítási modell implementálása. 4 komponensből áll, ezek összege adja a végeredményt Emisszív, amibens, diffúz, spekuláris
5
Emisszív Az objektum saját fénye. Az egyszerűsített modellben ennek nincs hatása a körülötte lévő tárgyak színére
6
Emisszív objektum
7
Emisszív számítás emissive = Ke;
8
Ambiens A mindenütt jelen lévő fény leírója. A fény olyan sok helyen törik meg és szóródik, hogy egy idő után konstans fényről beszélhetünk. Ez már valamelyest függ a fényforrásoktól.
9
Ambiens objektum
10
Ambiens számítás ambient = Ka * ambinesFeny;
11
Diffúz A különféle „érdes” felületekről való visszaverődésekhez. Függ a felületi normálistól és a fényforrás irányától.
12
Diffúz objektum
13
Diffúz számítás diffuse = Kd * fenySzine * max(N*L,0);
14
Spekuláris A csillanó fény kiszámítása. Ez a legbonyolultabb az egyszerűsített modellben
15
Spekuláris objektum
16
Spekuláris számítás specular = Ks * fenySzine * spekularisIntenzitas * (max(N*H,0)) fényesség
17
A végeredmény
18
A program A program vázat töltsük le a http://lunyi.web.elte.hu/05 mappából http://lunyi.web.elte.hu/05 Feladat: - Fejezzük be a piramist - Forgassuk meg a fényforrást kör alakban a piramis körül - Állítsuk be a shaderben a különböző fényhatások megjelenítését
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.