Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Játék és reklám TNS Hoffmann.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Játék és reklám TNS Hoffmann."— Előadás másolata:

1 Játék és reklám TNS Hoffmann

2 MÓDSZERTAN A kutatás a 15-69 éves digitális játékosokat reprezentálja.
Minta elemszám: 700 fő Mintavételi módszertan: CAWI (online) interjúk A mintavételt az NRC paneljén végezzük, ami aktív paneltagot foglal magában. A kutatás ideje: május

3 Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?
Illeszkedés A játék nem illik a márkához Én egy komoly márkát képviselek Miért nem használunk játékokat a reklámozásban? Reklámvakság A játék nagyon leköti az embereket Játék közben megszűnik a külvilág A reklámok láthatatlanok a játék közben Nem célcsoport Fiatal srácok játszanak Még nem keresők Vagy ha idősebb, akkor is biztosan nem főbevásárló

4 Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?
Reklám elutasítás Ha észreveszik, akkor utálni fogják a márkámat Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?

5

6 Magas a napi játszók aránya Mobil és pc játékok Social gaming
15-29 éves nők Magas a napi játszók aránya Mobil és pc játékok Social gaming 50+ éves férfiak Online játékok Magas napi játszók aránya 30-49 férfiak Második gyerekkor Mindenféle játék magas

7 közel 4 millió ember játszik Magyarországon
több, mint 1.1 millió ember játszik naponta digitális játékokkal Magyarországon többségük magas végzettségű, magas jövedelmű, nagyvárosi férfiak kiemelkedő kereszthasználat

8 Try and drop

9

10 Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások

11 Két fő csoportosítás Miért ülünk le játszani? (motiváció)
Milyenek vagyunk, amikor játszunk? (használat)

12 Guilty pleasurists (27%)
Rechargers (17%) Feltöltődés - befogadás Nőies csoport Magas végzettség és státusz Reklámészlelők Reklámelutasítók Time fillers (44%) Megszakítható játékok Inkább nőkre jellemző 15-30évesek Reklámelfogadó Guilty pleasurists (27%) Akik kiengedik a gőzt Kérdéses lelkiállapot 30-39 és 50+ csoportok Magas végzettség és státusz Virtual me (19%) 15-19 fiúk Reklámvakok Reklámelutasítók Gaming enthuiasts (15%) 15-19 fiúk Reklámelutasító, kivéve szerves kapcsolat Bujkálók (12%)

13 Richard Buttle féle motivációs szegmentáció
Killers Achievers Socializers Explorers Acting Killers (11%) Fiatal férfiak Alacsonyabb végzettség Alacsony reklámemlékezet Achievers (28%) Kissé női csoport Magas végzettség és státusz 30-39 évesek Players World Socializers (9%) Addícionális Férfiak Explorers (52%) 40 alattiak Magas reklámemlékezet Interacting

14 Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások

15 65% emlékszik reklámokra
Reklámvakság 65% emlékszik reklámokra 21% 35% 35%

16 Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások

17 Online játékosok elfogadóbbak
Koncepciók Elzárkózók: 26% Elfogadók: 46% Online játékosok elfogadóbbak Nők elfogadóbbak

18 Koncepciók Elzárkózók: 6% Elfogadók: 66%
Gyakori játékosok körében elfogadott A fiatalabbak elfogadóbbak

19 Koncepciók Elzárkózók: 6% Elfogadók: 69%
Gyakori játékosok körében elfogadott Férfiak és fiatalabbak elfogadóbbak

20 Gyakori játékosok körében még elfogadottabb
Koncepciók Elzárkózók: 4% Elfogadók: 84% Gyakori játékosok körében még elfogadottabb

21 Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások

22 Orbán Gábor Média kutatások TNS Hoffmann


Letölteni ppt "Játék és reklám TNS Hoffmann."

Hasonló előadás


Google Hirdetések