Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
1
Játék és reklám TNS Hoffmann
2
MÓDSZERTAN A kutatás a 15-69 éves digitális játékosokat reprezentálja.
Minta elemszám: 700 fő Mintavételi módszertan: CAWI (online) interjúk A mintavételt az NRC paneljén végezzük, ami aktív paneltagot foglal magában. A kutatás ideje: május
3
Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?
Illeszkedés A játék nem illik a márkához Én egy komoly márkát képviselek Miért nem használunk játékokat a reklámozásban? Reklámvakság A játék nagyon leköti az embereket Játék közben megszűnik a külvilág A reklámok láthatatlanok a játék közben Nem célcsoport Fiatal srácok játszanak Még nem keresők Vagy ha idősebb, akkor is biztosan nem főbevásárló
4
Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?
Reklám elutasítás Ha észreveszik, akkor utálni fogják a márkámat Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?
6
Magas a napi játszók aránya Mobil és pc játékok Social gaming
15-29 éves nők Magas a napi játszók aránya Mobil és pc játékok Social gaming 50+ éves férfiak Online játékok Magas napi játszók aránya 30-49 férfiak Második gyerekkor Mindenféle játék magas
7
közel 4 millió ember játszik Magyarországon
több, mint 1.1 millió ember játszik naponta digitális játékokkal Magyarországon többségük magas végzettségű, magas jövedelmű, nagyvárosi férfiak kiemelkedő kereszthasználat
8
Try and drop
10
Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások
11
Két fő csoportosítás Miért ülünk le játszani? (motiváció)
Milyenek vagyunk, amikor játszunk? (használat)
12
Guilty pleasurists (27%)
Rechargers (17%) Feltöltődés - befogadás Nőies csoport Magas végzettség és státusz Reklámészlelők Reklámelutasítók Time fillers (44%) Megszakítható játékok Inkább nőkre jellemző 15-30évesek Reklámelfogadó Guilty pleasurists (27%) Akik kiengedik a gőzt Kérdéses lelkiállapot 30-39 és 50+ csoportok Magas végzettség és státusz Virtual me (19%) 15-19 fiúk Reklámvakok Reklámelutasítók Gaming enthuiasts (15%) 15-19 fiúk Reklámelutasító, kivéve szerves kapcsolat Bujkálók (12%)
13
Richard Buttle féle motivációs szegmentáció
Killers Achievers Socializers Explorers Acting Killers (11%) Fiatal férfiak Alacsonyabb végzettség Alacsony reklámemlékezet Achievers (28%) Kissé női csoport Magas végzettség és státusz 30-39 évesek Players World Socializers (9%) Addícionális Férfiak Explorers (52%) 40 alattiak Magas reklámemlékezet Interacting
14
Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások
15
65% emlékszik reklámokra
Reklámvakság 65% emlékszik reklámokra 21% 35% 35%
16
Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások
17
Online játékosok elfogadóbbak
Koncepciók Elzárkózók: 26% Elfogadók: 46% Online játékosok elfogadóbbak Nők elfogadóbbak
18
Koncepciók Elzárkózók: 6% Elfogadók: 66%
Gyakori játékosok körében elfogadott A fiatalabbak elfogadóbbak
19
Koncepciók Elzárkózók: 6% Elfogadók: 69%
Gyakori játékosok körében elfogadott Férfiak és fiatalabbak elfogadóbbak
20
Gyakori játékosok körében még elfogadottabb
Koncepciók Elzárkózók: 4% Elfogadók: 84% Gyakori játékosok körében még elfogadottabb
21
Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások
22
Orbán Gábor Média kutatások TNS Hoffmann
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.