Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
1
Szabad választás és a játékosítás a tanárképzésben
Juhász Ágnes és Ágoston Csilla ELTE PP Iskolapszichológia Tanszék
2
Mi is az a játékosítás? Játékos elemek felhasználása nem játék környezetben (pl. oktatási céllal) Virtuális játékok népszerűségére épít Ennek okai: Világos cél Együttműködés (közös cél) Esély a fejlődésre Saját szintjének megfelelő, flow élmény Kudarc utáni felállás Sikerélmény Pozitív visszajelzés Kerettörténet, alterego
4
Játékosítás hatásai Pozitív hatás
a feladattal kapcsolatos motivációra, attitűdre, élvezeti értékre, bevonódásra, az adott szolgáltatás, vagy termék használatára Kevés a kvantitatív kutatás, a valódi hatáselemzés
5
Játékosítás az oktatásban
Pozitív hatások Nagyobb motiváció és bevonódás a tanulási feladatba Feladatok nagyobb élvezeti értéke Pozitív hatás a teljesítményre Negatív hatások, nehézségek Megnövekedett versengés Értékelési nehézségek Negatív hatás az intrinzik motivációra (pl. Hanus & Fox, 2015)
6
Hipotézisek Feltáró jellegű kutatás
Az egyéni fejlődési utak biztosítása, illetve a “gamification” alkalmazása hogyan befolyásolja a hallgatók tantárggyal és feladatokkal kapcsolatos motivációját, illetve mennyire erősíti a tantárggyal kapcsolatos pozitív attitűdöt? Hipotézis: mind a szabad választás lehetősége, mind a játékosítás elemei növelik a motivációt és javítják a tárggyal kapcsolatos attitűdöket
7
Módszer Terepkutatás Kvantitatív és kvalitatív módszerek
Személyen belüli (within-subject) és személyek közötti (between-subject) dizájn
8
Minta és kutatási elrendezés
Szociál- és egészségpszichológia szemináriumi csoportok hallgatói (kb. 150 fő) A kísérletvezető nem vak a módszerre nézve, és a hallgatók információkhoz juthatnak a csoporttagságot illetően 2 oktató, 3-3 csoport
9
Minta és kutatási elrendezés
Kontrollcsoport 2 kötelező feladat Nincs játékosítás 1. Kísérleti csoport 7 választható feladat 2. Kísérleti csoport Van játékosítás
10
Választható feladatok
Beadandó dolgozat, amely iskolai hospitáláson alapul (összehasonlítás, szociometria vagy egészségpszichológiai kutatás) Hallgatói aktivitás (prezentáció, választható témákból) ZH Esszé (Szociálpszichológia a filmeken vagy könyvekben) Közösségépítő feladat bemutatása és kipróbálása Osztályfőnöki óraterv a kurzus során átvett témákból
11
Felület a játékosításhoz
A játékosítás következő elemei teljesen vagy részben megtalálhatók: Önreprezentáció avatárokkal „Hírnév”, rangsor és szintek Pontok Teljesítések, jelvények Explicit szabályok melletti versengés Idői nyomás Kihívás Visszajelzés Háromdimenziós környezet Narratív kontextus, történet/téma Jelvények szerepe Reeves és Read (2009) idézi Deterding és mtsai, 2011, Hamari, Koivisto és Sarsa, 2014)
12
Felület a játékosításhoz
13
Felület a játékosításhoz
14
Mérőeszközök Demográfiai adatok és egyes kontrollálandó változókat (pl. videojátékhasználat) mérő kérdések Iskolai motivációt vizsgáló kérdőív (Kozéki és Entwistle, 1986) Tanulási orientáció (Kozéki és Entwistle, 1986) 3D Célorientációs elmélet kérdőíve (Pajor, 2013) Tantárgy iránti érdeklődést vizsgáló kérdőív (Ceglédi és Máth, 2013, és Kósáné, Porkolábné és Ritoók Pálné, 1987 nyomán) Fókuszcsoportos beszélgetés
15
Felhasznált irodalom Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. MindTrek’11, September 28-30, 2011, Tampere, Finland. Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Science. Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on instrinsic motivation, social comparison, satisfication, effort, and academic performance. Computers & Education, 80 (Jan 2015), Kósáné Ormai V., Porkolábné Balogh K., Ritoók Pálné (1987). Neveléslélektani vizsgálatok. Tankönyvkiadó, Budapest. Kozéki B., és Entwistle, N. J. (1986). Tanulási motivációk és orientációk vizsgálata magyar és skót iskoláskorúak körében. Pszichológia, 2, 271–292. Lister, M.c. (2015). Gamification: The effect on student motivation and performance at the post-secondary level. In: Issues and Trends in Educational Technology. Vol. 3(2). McGonigal, J. (2011). Reality is broken. The Penguin Press, New York. Pajor G. (2013). Serdülők teljesítménymotivációja a Célorientációs Elmélet tükrében. Doktori disszertáció. Eötvös Loránd Tudományegyetem, Budapest.
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.