Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
1
Megerősítéses tanulás
ápr. 27. Copyrights: Szepesvári Csaba: Megerősítéses tanulás (2004) Szita István, Lőrincz András: Megerősítéses tanulás (2005) Richard S. Sutton and Andrew G. Barto: Reinforcement Learning: An Introduction (1998)
2
Megerősítéses tanulás (reinforcement learning)
3
Megerősítéses tanulás (reinforcement learning)
4
Megerősítéses tanulás (reinforcement learning)
5
Robot navigációs feladat
Pavlov: Nomad 200 robot Nomad 200 simulator Sridhar Mahadevan UMass
6
Megerősítéses tanulás
Kontroll/vezérlési problémák Cél: több lépéses akciósorozatok kialakítása Interakcióból tanul, a megerősítés (büntetés/jutalom) általában nem azonnali Célorientált! A jutalom egy függvényét maximalizáljuk. +50 -1 +3 r9 r5 r4 r1 … … s1 s2 s3 s4 s5 … s9 a1 a2 a3 a4 a5 … a9
7
Felügyelt vs Megerősítéses gépi tanulás
Mindkettő gépi tanulási módszer Felügyelt Megerősítéses Azonnali visszajelzés Késleltetett indirekt visszajelzés Passzív tanulás (előre adott tanító adatbázis) Aktív tanulás (akciókat a rendszer választja amire visszajelzést kapunk)
8
Megerősítéses tanulás
idő: állapot: akció: jutalom: eljárásmód (policy, stratégia): determinisztikus: szochasztikus: (s,a) annak a valószínűsége, hogy s-ben a-t lép (végtelen horizont)
9
interakció: környezet modellje: átmeneti valószínűségek és jutalmak cél: maximális várható jutalom:
10
A Markov-feltevés feltesszük, hogy a régmúlt nem számít:
a környezet dinamikája leírható az átmenetivalószínűség-mátrixszal:
11
Markov Döntési Folyamatok Markov Decision Processes (MDPs)
Állapotok, véletlentől függő átmenetekkel Átmenetvalószínűségek aktuális állapottól függnek a1 r = 0 1 1 2 r = 2 a2
12
A felderítés-kiaknázás dilemma (exploration – exploitation) A k-karú bandita probléma
Átlagos kifizetés (jutalom) Akciók 10 0, 0, 5, 10, 35 5, 10, -15, -15, -10 -5 -20, 0, 50 Ágens 100 Ahhoz, hogy sok jutalmat kapjunk tudnunk kell milyen akciókkal szerezhetjük meg, azaz meg kell ismerni a környezetet (felderítés), majd a tudás alapján összegyűjteni a jutalmat (kiaknázás).
13
Célfüggvény folytonos (végtelen) feladat diszkontálás kényelmes
gond: rt végtelen lehet! megoldás: diszkontálás. rt helyett t rt , <1 garantáltan véges diszkontálás kényelmes
14
Markov döntési folyamat megoldása
környezet lépked P és R szerint: ágens lépked szerint: optimális eljárásmód: olyan , amelyre maximális.
15
Hosszútávú jutalom Ágens politikája rögzített: p
Az Rt kifizetés a t pillanat utáni össz-jutalom p alapján +50 -1 +3 r9 r5 r4 r1
16
Állapot hasznossága (értéke) = Várható kifizetés
Rt valószínűségi változó Vehetjük a várható értékét! Politikától függ Rt ! V()-t értékelőfüggvénynek hívjuk Feladat: találjuk meg azt a p* eljárásmódot amelyik a várható értéket maximalizálja, minden állapotban
17
Az eddigi sztori.. Több lépéses döntési feladatok Cél p*-ot megtalálni
A minden állapotban optimális p biztosítja a legtöbb hosszútávú jutalmat at at+1 at+2 st st+1 st+2 st+3 rt+1 rt+2 rt+3
18
A Bellman egyenletek A Markov tulajdonság miatt a várható összjutalom egy rekurzív egyenlettel is kifejezhető: s 4 3 5 p(s)
19
Eljárásmódok összehasonlítása
részbenrendezés * optimális, ha * ≥ minden eljárásmódra mindig létezik ilyen
20
Példa: egy nagyon egyszerű MDP
-10 A D C B cél 1 2 +100 4 állapot, 2 akció 10% eséllyel rossz irányba megy
21
Példa A D C B cél 1 2 -10 +100 (A,1) = 1 (A,2) = 0 (B,1) = 1 (B,2) = 0 (C,1) = 1 (C,2) = 0 (D,1) = 1 (D,2) = 0
22
Példa
23
Példa megoldás: 2 stratégia: mindig 2-t lép
24
Példa: egy 3. eljárásmód 3(A,1) = 0,4 3(A,2) = 0,6 3(B,1) = 1 3(B,2) = 0 3(C,1) = 0 3(C,2) = 1 3(D,1) = 1 3(D,2) = 0 A D C B cél 1 2 -10 +100
25
Példa: egy 3. eljárásmód
26
Példa: egy 3. eljárásmód megoldás:
27
Példa: összehasonlítás
1 2 3 A 75.61 77.78 B 87.56 68.05 87.78 C D 100 1 ≤ 3 és 2 ≤ 3 3 optimális eljárásmód sok optimális eljárásmód van! az optimális értékelőfüggvény (V) egyértelmű
28
Az optimális értékelőfüggvény Bellman-egyenlete
Mohó eljárásmód: mindig a Q* szerinti legjobb akciót választja: argmaxa Q*(s,a) Ez optimális eljárásmód!!!
29
Az optimális értékelőfüggvény Bellman-egyenlete
nemlineáris! van egyértelmű megoldása megoldja a hosszútávú tervezés problémáját
30
MDP megoldása dinamikus programozással
Tfh. P és R ismert Kerssük -t Eljárásmód iteráció Értékiteráció
31
Eljárásmód iteráció
32
Jack's Car Rental Problem: Jack manages two locations for a nationwide car rental company. Each day, some number of customers arrive at each location to rent cars. If Jack has a car available, he rents it out and is credited $10 by the national company. If he is out of cars at that location, then the business is lost. Cars become available for renting the day after they are returned. To help ensure that cars are available where they are needed, Jack can move them between the two locations overnight, at a cost of $2 per car moved. We assume that the number of cars requested and returned at each location are Poisson random variables with parameter λ. Suppose λ is 3 and 4 for rental requests at the first and second locations and 3 and 2 for returns. To simplify the problem slightly, we assume that there can be no more than 20 cars at each location (any additional cars are returned to the nationwide company, and thus disappear from the problem) and a maximum of five cars can be moved from one location to the other in one night. We take the discount rate to be 0.9 and formulate this as a continuing finite MDP, where the time steps are days, the state is the number of cars at each location at the end of the day, and the actions are the net numbers of cars moved between the two locations overnight.
33
Értékiteráció
34
Eljárásmóditeráció vs. értékiteráció
melyik jobb? eljárásmóditerációnak kevesebb lépés elég de azok a lépések sokáig tartanak Értékiteráció polinom időben -optimális értékelőfüggvényhez konvergál Eljárásmóditeráció: konvergál, de nem ismert, hogy polinomiális-e gyakorlatban: problémafüggő
35
Általános eljárásmód iteráció
36
Eljárásmód kiértékelése modell (P és R) nélkül
keressük V-t R(s): „nyereség” s-ből indulva, valószínűségi változó várható értéke: V(s)
37
V(s) becslése Monte Carlo módszer, MC
R(s) modell nélkül számítható, szimulációval tapasztalati átlag: veszünk N darab s-ből induló utat (epizód), a nyereségek:
38
Monte Carlo értékelőbecslés
39
Az időbeli differenciák módszere (Temporal Differences, TD)
becslésünk hibája: Előnye: nem kell megvárni az epizód végét (szemben az MC-vel) a becsléshez egy másik becslést használunk
40
Az időbeli differenciák módszere értékelőbecslésre
41
Összehasonlítás: DP, MC, TD
3 módszer V becslésére: DP: a környezet modellje (P és R) ismert A várható értéket pontosan számoljuk MC: közelítő megoldás, szimulálunk epizódokat frissítés csak az epizód végén TD: frissítés a szimuláció egyetlen lépése alapján a mintavétel zajos, ezért csak -nyi mértékben vesszük figyelembe
42
Egy explorációs stratégia (Sarsa)
Mohó akció 1-e valószínűséggel Véletlen akció e valószínűséggel
43
Az explorációs stratégia javítása
az -mohó stratégia nagyon rossz! a felfedező lépések véletlen bolyongások példa jobb módszerre: explorációs bónuszok jutalom, ha ritkán látogatott állapotba jut az ügynök jutalom pl. legutóbbi látogatás ideje, TD hiba nagysága, stb. egyszerű módszer a felderítés bátorítására: optimista kezdőértékek eleinte minden akciót végigpróbál, mert sok jutalmat remél
44
Regresszió alapú RL Ha az állapotok és akciók száma túl nagy kezelhetetlen lesz a probléma túl sok epizód kell a jó becsléshez Eddig csak diszkrét állapot és akcióterekről beszétünk (folytonos esetek?)
45
Egy különösen sikeres példa: TD-gammon
TD(l) tanulás, 1 rejtett rétegű neuronháló, Backprop 1,500,000 játék (saját magával) A legjobb játékosokkal azonos képességek (világbajnok) Backgammon állapottere: ~1020 , DP nem megy!!
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.