V 1.0 Programozás I. Osztályszintű tagok 1 ÓE-NIK-AII, 2014.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Osztály leszármaztatás
Advertisements

1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
C++ programozási nyelv Gyakorlat hét
LFüggvények Alkalmazott Informatikai Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA dr.Dudás László 20./0. lFüggvények deklarációja és prototípusa lA függvénydefiníció lHivatkozás.
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
Öröklődés 2..
© Kozsik Tamás Tömbök, kollekciók és egyéb alaposztályok.
© Kozsik Tamás Beágyazott osztályok A blokkstrukturáltság támogatása –Eddig: egymásba ágyazható blokk utasítások Osztálydefiníciók is egymásba.
Dinamikus tömbök.
Csala Péter ANDN #4. 2 Tartalom  C# - ban előre definiált típusok  Változók  Változókkal műveletek  Elágazás  Ciklus.
Bevezetés a Java programozásba
4. előadás (2005. március 8.) Pointerek Pointer aritmetika
Osztályok Garbage collection.  általában minden osztálynak vannak adattagjai és/vagy metódusai ◦ adattagok megadása:  [láthatóság] [static] [final]
UNIVERSITY OF SZEGED D epartment of Software Engineering UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS Programozás II. 5. Gyakorlat Öröklődés, virtuális függvények,
Programozás II. 3. Gyakorlat C++ alapok.
UNIVERSITY OF SZEGED D epartment of Software Engineering UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS Programozás II. 6. Gyakorlat const, static, dinamikus 2D.
Parancssori argumentumok Primitív típusok Operátorok Vezérlési szerkezetek Tömbök Ürmös Beáta, 2011.
Tömbök ismétlés Osztályok Java-ban Garbage collection
Mutatók, tömbök, függvények
A Java programozási nyelvSoós Sándor 1/17 Java programozási nyelv 4. rész – Osztályok II. Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai.
Java programozási nyelv 3. rész – Osztályok I.
A C++ programozási nyelvSoós Sándor 1/10 C++ programozási nyelv Gyakorlat - 5. hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet.
A C++ programozási nyelvSoós Sándor 1/15 C++ programozási nyelv Gyakorlat hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet.
A C++ programozási nyelvSoós Sándor 1/12 C++ programozási nyelv Gyakorlat - 8. hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet.
Java programozási nyelv 5. rész – Osztályok III.
C# tagfüggvények.
C# tagfüggvények.
© Kozsik Tamás Csomagok. © Kozsik Tamás A program tagolása Típusdefiníciók (osztályok, interfészek) Metódusok Blokk utasítások Csomagok.
Objektumok. Az objektum információt tárol, és kérésre feladatokat hajt végre. Az objektum adatok (attribútumok) és metódusok (operációk,műveletek) összessége,
V 1.0 ÓE-NIK, Programozás I. A Microsoft Visual Studio 2010 használata.
Összetett adattípusok
Szoftvertechnológia alapjai Java előadások Förhécz András, doktorandusz tárgy honlap:
2012. tavaszi félév Véső Tamás Véső Tamás OE­NIK / 29.
1. Gyakorlat - Alapok 1. Írjon konzolprogramot, amely kiírja a “Hello ELTE” üzenetet! Használja a System.out.println() -t! 2. Írjon konzolprogramot, amely.
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II.
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II.
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
1 Hernyák Zoltán Web: Magasszintű Programozási Nyelvek I. Eszterházy.
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
1 Hernyák Zoltán Web: Magasszintű Programozási Nyelvek I. Eszterházy.
1 Hernyák Zoltán Web: Magasszintű Programozási Nyelvek I. Eszterházy.
1 Hernyák Zoltán Web: Magasszintű Programozási Nyelvek I. Eszterházy.
Javascript Microsoft által készített kiegészítése Statikus típusosság Nagy projektek Windows 8 fejlesztésénél WinRT egy részét ebben írták Nyílt forráskódú,
V 1.0 Szabó Zsolt, Óbudai Egyetem, Programozási Paradigmák és Technikák Programozási eszközök Interfészek Generikus.
V 1.0 Szabó Zsolt, Óbudai Egyetem, Programozási Paradigmák és Technikák Programozási eszközök Interfészek Generikus.
Visual Basic 2008 Express Edition
Java programozási nyelv Metódusok
Objektum orientált programozás
1 Objektum orientált programozás Öröklődés: többszörös öröklődés, konstruktorok, destruktorok, overloading Nagy Szilvia.
V 1.0 ÓE-NIK-AII, Programozás I. Karaktersorozatok Feladatok.
HTML ÉS PHP (Nagyon) rövid áttekintés. ADATBÁZISRENDSZEREK MŰKÖDÉSI SÉMÁJA Felh. interakció DB Connector MySQL ? A gyakorlaton:
Programozás III CSOMAG. CSOMAGOK Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek. A Java is csomagok halmaza: csomagokban van.
C Programozási alapok.
1Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai KarAntal Gábor Programozás I. 4. gyakorlat.
Informatikai gyakorlatok 11. évfolyam
V 1.0 Programozás I. Osztályok, objektumok 1 ÓE-NIK-AII, 2014.
TÁMOP /1-2F JAVA programozási nyelv NetBeans fejlesztőkörnyezetben I/13. évfolyam Osztályok, objektumok definiálása és alkalmazása. Saját.
Programozás I. Objektumorientált paradigma II.
Krizsán Zoltán, iit C# osztályok 2 Adattagok  Osztály hatáskörben definiált változó.  Formája: [attribútum] [módosító] típus azonosító [=kezdő érték][,
V 1.0 OE-NIK, Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok.
Szöveges fájlok kezelése
„Designer-barát” játéklogika
Objektum-orientált programozás Stringműveletek
Hernyák Zoltán Magasszintű Programozási Nyelvek I.
Hernyák Zoltán Magasszintű Programozási Nyelvek I.
JAVA programozási nyelv NetBeans fejlesztőkörnyezetben I/13. évfolyam
Konverziós operátorok
Függvénysablonok használata
Előadás másolata:

V 1.0 Programozás I. Osztályszintű tagok 1 ÓE-NIK-AII, 2014

V 1.0 Hallgatói tájékoztató 2 ÓE-NIK-AII, 2014 A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a számonkérendő anyag vázlatát képezik. Ismeretük szükséges, de nem elégséges feltétele a sikeres zárthelyinek, illetve vizsgának. Sikeres zárthelyihez, illetve vizsgához a jelen bemutató tartalmán felül a kötelező irodalomként megjelölt anyag, a gyakorlatokon szóban, illetve a táblán átadott tudnivalók ismerete, valamint a gyakorlatokon megoldott példák és az otthoni feldolgozás céljából kiadott feladatok önálló megoldásának képessége is szükséges.

V 1.0 Programozás I. Osztályszintű tagok Névterek Felsorolás típus Gyakorlás 3 ÓE-NIK-AII, 2014

V 1.0 Osztályszintű tagok 4 ÓE-NIK-AII, 2014 Példánytól független adattartalom és viselkedés reprezentálható velük –A típushoz (osztályhoz) tartoznak, nem egyedi példányokhoz –Elérhetőek akkor is, ha egyetlen példány sincs A static kulcsszóval képezzük őket az osztálydeklaráción belül, és egy adott példány neve helyett a típus nevével hivatkozunk rájuk –Osztályszintű tag lehet: adattag, metódus, tulajdonság, konstruktor (stb.), sőt maga az osztály is lehet statikus –Az eddig ismert (nem static kulcsszóval deklarált) tagok "példányszintűek" voltak static string[] errorMessages; //osztályszintű privát stringtömb public static int currentConnections; //osztályszintű publikus int public static void InitConnections() {... } //osztályszintű függvény

V 1.0 Osztályszintű adattagok 5 ÓE-NIK-AII, 2014 Egyetlen másolat létezik belőlük, függetlenül a példányok számától (ellentétben a példányszintű adattagokkal, amik esetén minden példányból van egy-egy darab) –Minden const adattag is osztályszintű public class Osztaly { public static int kozos; public int sajat; public Osztaly(int sajat) { this.sajat = sajat; } public void KiirSajat() { Console.WriteLine(sajat); } public void KiirKozos() { Console.WriteLine(kozos); } } Osztaly.kozos = 4; //az osztály nevével érjük el Osztaly o1 = new Osztaly(3); Osztaly o2 = new Osztaly(6); o1.KiirSajat(); o1.KiirKozos(); o2.KiirSajat(); o2.KiirKozos();

V 1.0 Osztályszintű adattagok 6 ÓE-NIK-AII, 2014 Klasszikus példa osztályszintű adattagra: egyedi ID-t adunk minden példánynak public class Haromszog { double a; double b; double c; double uniqueId; //ennek a háromszögnek az egyedi ID-ja public double UniqueId { get { return uniqueId; } } static long currentId = ; public Haromszog(double a, double b, double c) { this.a = a; this.b = b; this.c = c; uniqueId = currentId; currentId++; } Haromszog h = new Haromszog(); Console.WriteLine(h.UniqueId); Haromszog h2 = new Haromszog(); Console.WriteLine(h2.UniqueId);

V 1.07 ÓE-NIK-AII, 2014 public class Peldanyszamlalo { private static int osszesPeldany = 0; public static int OsszesPeldany { get { return osszesPeldany; } } public Peldanyszamlalo() { osszesPeldany++; } ~Peldanyszamlalo() { osszesPeldany--; } Készítsünk osztályt, amelyről minden pillanatban meg tudjuk mondani, hogy hány példánya létezik éppen! Peldanyszamlalo peldany = new Peldanyszamlalo(); Peldanyszamlalo[] masikPeldanyok = new Peldanyszamlalo[10]; for (int i = 0; i < masikPeldanyok.Length; i++) masikPeldanyok[i] = new Peldanyszamlalo(); Console.WriteLine("összes példány: " + Peldanyszamlalo.OsszesPeldany);

V 1.0 Osztályszintű metódusok 8 ÓE-NIK-AII, 2014 Osztályszintű metódusok csak osztályszintű tagokkal dolgozhatnak –Csak osztályszintű adattagokat használhatnak, csak ilyen metódusokat hívhatnak stb. – Ha egyáltalán használnak tagot. Sokszor az osztályszintű metódusok csak a paramétereikkel dolgoznak Nincs „this” referencia –this definíció: „referencia az aktuális objektumra”. De itt nincs aktuális objektum, sőt nem biztos, hogy egyáltalán létezik akár egyetlen példány is Az osztályszintű tulajdonságok getter, setter metódusaira, valamint az osztályszintű konstruktorra ugyanezek a szabályok vonatkoznak. Számtalan példa az osztálykönyvtárban: –Vagy pl. a főprogram megvalósítása is egy tetszőleges osztály Main nevű statikus metódusával történik i = int.Parse(s); //statikus metódus Console.WriteLine(s); //statikus metódus

V 1.0 Osztályszintű metódusok 9 ÓE-NIK-AII, 2014 class Vektor { private double x; public double X { get { return x; } set { x = value; } } private double y; public double Y { get { return y; } set { y = value; } } public Vektor(double x, double y) { this.x = x; this.y = y; } public static Vektor Parse(string str) { int vesszo = str.IndexOf(','); int x = int.Parse(str.Substring(0, vesszo)); int y = int.Parse(str.Substring(vesszo+1)); return new Vektor(x,y); } Console.WriteLine("Írj be egy vektort (x,y formában): "); string s = Console.ReadLine(); Vektor v = Vektor.Parse(s);

V 1.0 Osztályszintű metódusok 10 ÓE-NIK-AII, 2014 class Vektor { private double x; public double X { get { return x; } set { x = value; } } private double y; public double Y { get { return y; } set { y = value; } }... public Vektor Osszead(Vektor b) { return new Vektor(x + b.x, y + b.y); } public static Vektor Osszead(Vektor a, Vektor b) { return new Vektor(a.x + b.x, a.y + b.y); } Vektor v = new Vektor(1, 1); Vektor v2 = new Vektor(2, 3); Vektor sum = Vektor.Osszead(v, v2); Vektor sum2 = v.Osszead(v2); Console.WriteLine(sum.X + "," + sum.Y); Console.WriteLine(sum2.X + "," + sum2.Y); Sok esetben ugyanazt a funkcionalitást statikus és nem statikus formában is meg tudjuk valósítani

V 1.0 Osztályszintű vagy példányszintű metódus? 11 ÓE-NIK-AII, 2014 Legyen példányszintű, ha az adott példány állapotát módosítja Legyen osztályszintű, ha az adott példánytól független a működés, amit reprezentál Gyakran bizonytalan –Ízlés és a fejlesztői közösség szokása dönthet, sokan a példányszintű metódusokat preferálják ilyenkor Egyéb szempontok: –Ha bárhonnan, bármikor el kell tudni érni (kisebb, gyakran használt segédfüggvények), akkor sokszor statikus (pl. Math osztály függvényei) –A statikus függvények kicsit gyorsabbak Szinte soha nem jelentős a teljesítmény, amit nyerünk így –Bizonyos esetekben kötelező egy adott metódust statikusnak megírni Pl. főprogram, operátorok, kiegészítő metódusok stb. public void Szoroz(double s) { x = x * s; y = y * s; }

V 1.0 Statikus osztály 12 ÓE-NIK-AII, 2014 A static kulcsszó az osztálydeklaráció előtt azt jelzi, hogy az osztály csak osztályszintű tagokat tartalmaz –Nem példányosítható (vagyis nem használhatjuk egy változó típusául) –Nem vesz részt az öröklésben (később) –Betöltődése automatikusan történik legkésőbb az első használat előtt, ismeretlen időben –A memóriában marad, amíg a program fut Példák az osztálykönyvtárból : –System.Console –System.Convert –System.Math

V 1.0 Statikus osztály 13 ÓE-NIK-AII, 2014 public static class Math { public const double E = ; public const double PI = ;... public static int Max(int val1, int val2) { if (val1 < val2) { return val2; } return val1; }... public static int Sign(int value) { if (value < 0) { return -1; } if (value > 0) { return 1; } return 0; }... }

V 1.0 Statikus konstruktor 14 ÓE-NIK-AII, 2014 Osztályszintű tagok inicializálására használjuk –Statikus és nem statikus osztályokban egyaránt lehet ilyen –Ugyanaz a neve, mint az osztályé –Nincsenek paraméterei, sem láthatósága –Kézzel nem hívható, automatikusan hívódik az első példány létrejötte előtt, vagy bármelyik osztályszintű tagra való hivatkozáskor (ismeretlen időben) Statikus destruktor nincs! –Ha szükség lenne rá (pl. nyitott fájlt kezelünk, amit szeretnénk mindenképp lezárni), akkor ne használjunk statikus osztályt, más megoldást kell választani (pl. singleton pattern) class Osztaly { static Osztaly() {... } }

V 1.0 Programozás I. Osztályszintű tagok Névterek Felsorolás típus Gyakorlás 15 ÓE-NIK-AII, 2014

V 1.0 Névterek 16 ÓE-NIK-AII, 2014 A névterek az elnevezések tetszőleges logikai csoportosítását teszik lehetővé –Nincs közük a fizikai tároláshoz (fájlokhoz és mappákhoz) Egy fájlban több névtér, egy névtér több fájlban is elhelyezhető –Tetszőlegesen egymásba ágyazhatók A beágyazott névterek tagjait a „. ” karakterrel választhatjuk el –A névtérbe be nem sorolt elemek egy ún. globális névtérbe kerülnek namespace A { namespace B { class Egyik {…} } … A.B.Egyik példa = new A.B.Egyik(); namespace A.B { class Másik {…} } namespace C { class Harmadik {…} } … A.B.Másik példa2 = new A.B.Másik(); C.Harmadik példa3 = new C.Harmadik(); –A névterek nevének Microsoft által javasolt formátuma:.( | )[. ][. ]

V 1.0 Névterek 17 ÓE-NIK-AII, 2014 Minden névre a saját névterével együtt kell hivatkozni –Ez az ún. teljesen minősített név (fully qualified name), formája: névtér.alnévtér.alnévtér(...).elnevezés A névterek hivatkozás céljára előkészíthetők a using kulcsszó segítségével –Ezt követően az adott névtérben található elnevezések elé hivatkozáskor nem kell kiírni a névteret, feltéve, hogy az elnevezés így is egyértelműen azonosítható A névtereknek álnév is adható –Célja a hosszú névterek egyértelmű rövidítése using System; using System.Text; using System; using SOAP = System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap;... SOAP.SoapFormatter formazo = new SOAP.SoapFormatter(); Console.WriteLine(formazo); System.Console.WriteLine(); System.Threading.Thread.Sleep(100); pi = System.Math.PI;

V 1.0 Programozás I. Osztályszintű tagok Névterek Felsorolás típus Gyakorlás 18 ÓE-NIK-AII, 2014

V 1.0 Felsorolás típus 19 ÓE-NIK-AII, 2014 Olyan adatszerkezet, amely meghatározott értékek névvel ellátott halmazát kéviseli. enum kulcsszóval definiáljuk Osztályon belül vagy kívül is definiálható enum Napok { Hétfő, Kedd, Szerda, Csütörtök, Péntek, Szombat, Vasárnap } class Program { static void Main(string[] args) { Napok ma = Napok.Csütörtök; if (ma == Napok.Csütörtök) Console.WriteLine("Ma csütörtök van"); }

V 1.0 Felsorolás típus 20 ÓE-NIK-AII, 2014 A felsorolás típus elemeit számok reprezentálják. Kezdősorszám: 0 Lehetőség van egyéni számozás használatára is enum Napok { Hétfő = 1, Szerda = 3, Csütörtök = 4 } class Program { static void Main(string[] args) { Napok ma = Napok.Csütörtök; int x = (int)ma; // x == 4 Napok hétEleje = Napok.Hétfő; x = (int)hétEleje; // x == 1 }

V 1.0 Programozás I. Osztályszintű tagok Névterek Felsorolás típus Gyakorlás 21 ÓE-NIK-AII, 2014

V 1.0 Objektumtömb 22 ÓE-NIK-AII, 2014 Ismétlés: tömblétrehozás –A tömb referenciatípus, így a változóban nem közvetlenül az adat helyezkedik el, hanem egy memóriacím (referencia) –Az adott memóriacímen helyezkedik el az adat maga –Tömb létrehozásakor a tömb által lefoglalt adatterület kinullázódik a memóriában t 300 int[] t = new int[8]; char[] t = new char[8]; string[] t = new string[8]; Osztaly[] t = new Osztaly[8];

V 1.0 Objektumtömb 23 ÓE-NIK-AII, 2014 Ismétlés: alapértelmezett érték –A tömbelemben a nullázás után a típushoz tartozó alapértelmezett érték van: –Ha érték típusú változók tömbje volt, akkor közvetlenül az adat van az elemben: Ha a tömb int[] volt: 0 Ha a tömb char[] volt: \0 (a 0 kódú karakter) Ha a tömb bool[] volt: false –Ha viszont referencia típusú változók tömbje volt, akkor ez a csupa 0 valamilyen memóriacím (referencia) Nem érvényes memóriacím null-nak nevezzük Null elemre nem lehet hivatkozni t

V 1.0 Osztaly[] t = new Osztaly[8]; Console.WriteLine(t[2].Tulajdonsag); //NEM JÓ!!! Objektumtömb 24 ÓE-NIK-AII, 2014 Ismétlés: alapértelmezett érték –Érték típusú változókat tartalmazó tömbök: A tömbelemek értéke a létrehozás után érvényes, azonnal használható –Referencia típusú változókat tartalmazó tömbök: A tömbelemek értéke a létrehozás után null, érvénytelen Ezért értéket kell adni minden tömbelemnek, mielőtt használatba vesszük int[] t = new int[8]; char[] t = new char[8]; string[] t = new string[8]; Osztaly[] t = new Osztaly[8]; int[] t = new int[8]; t[2]++; Console.WriteLine(t[2]); //1

V 1.0 Objektumtömb 25 ÓE-NIK-AII, 2014 class Vektor { private double x; public double X { get { return x; } set { x = value; } } private double y; public double Y { get { return y; } set { y = value; } }... public Vektor(double x, double y) { this.x = x; this.y = y; } Vektor[] tomb = new Vektor[8]; Console.WriteLine(tomb[2].X + " " + tomb[2].Y); //NEM JÓ!!! Vektor[] tomb = new Vektor[8]; for (int i = 0; i < tomb.Length; i++) { tomb[i] = new Vektor(5, 5); } Console.WriteLine(tomb[2].X + " " + tomb[2].Y); //JÓ: 5 5–öt ír ki Objektumtömbben példányosítani kell minden elemet

V 1.0 string[] t = new string[8]; Console.WriteLine(t[2].ToUpper()); // NEM JÓ!!! Objektumtömb 26 ÓE-NIK-AII, 2014 A string is referenciatípus –Speciális tulajdonsága miatt számos esetben érték típusként viselkedik Ezért az alapértelmezett érték ott is null A stringtömbben is értéket kell adni minden elemnek: string[] t = new string[8]; for (int i = 0; i < tomb.Length; i++) { t[i] = "ffff"; } Console.WriteLine(t[2].ToUpper()); // FFFF

V 1.0 Gyakorló feladat 27 ÓE-NIK-AII, 2014 Csevegőprogramot készítünk, amelyben Személy típusú elemekkel reprezentáljuk a kontaktjainkat. Egy Személynek van neve, születési éve és neme. Hozzunk létre 5 elemű tömböt, amelyet feltöltünk Személyekkel! A Személy osztályban legyen olyan paraméteres konstruktor, amelynek segítségével név és nem ismeretében, de véletlenszerű születési évvel létrehozhatjuk a személyt. Számoljuk meg, hány olyan Személy van, aki a felhasználóval azonos korosztályba tartozik (azaz maximum 5 év van közöttük)! Vannak olyan emberek, akiknek ugyanaz a vezeték- vagy keresztnevük, mint a felhasználónak? Ha vannak, akkor listázzuk ki mindet. Listázzuk ki az összes olyan Személyt, aki a felhasználóval ellenkező nemű!

V ÓE-NIK-AII, 2014 Hozzunk létre egy 20 elemű tömböt, amelyben Zh típusú elemek vannak. Egy ilyen elemmel egy zh-eredményt reprezentálunk. Egy Zh-hoz egy 6 jegyű Neptun-kód és egy ig terjedő pontszám tartozik. Egy konstruktor segítségével véletlenszerű Neptun-kóddal és pontszámmal hozzuk létre a tömbben lévő példányokat. A Neptun-kód egy string, amely kezdetben üres. Mind a 6 karakterét legeneráljuk egyenként, a következőképpen: Véletlenszám sorsolásával eldöntjük, szám jön-e vagy karakter. Ha szám, akkor sorsolunk egy számot 0-9-ig, és hozzáadjuk a stringhez. Ha karakter, akkor sorsolunk egy karaktert, és azt hozzáadjuk a stringhez. Karakter sorsolása: char c = (char)rand.Next(65, 91); Sorolja fel, kik mentek át a zh-n! Írja ki a legjobb eredményű hallgató Neptun-kódját! Ha több embernek is ez az eredménye, akkor mindegyikükét. Listázza ki az eredményeket úgy, hogy a nevek mellett a jegyek szerepelnek! A jegyeket ponthatártömb alapján állapítsa meg.

V ÓE-NIK-AII, 2014 Bölényvadász játékot készítünk. A bölénycsorda 10 bölényből áll, amelyek egy 5x5-ös játéktéren a 0,0 koordinátából indulnak, és az 5,5-be akarnak menni. Minden körben minden bölény véletlenszerűen lép egyet balra (x+1), felfelé (y+1) vagy átlósan balra felfelé (x+1,y+1), a pálya határain belül maradva. A felhasználó minden körben adjon be egy lövést. Ha eltalált egy bölényt, az meghalt. A bölények győznek, ha bármelyik elér a célba, és a felhasználó győz, ha minden bölény meghalt. Egy bölényt egy Bölény típusú objektummal reprezentáljon, amelyben legalább a következő tagok legyenek: X,Y – a bölény aktuális x és y koordinátája Lep() – hatására a bölény lépjen egyet véletlenszerűen Egy konstruktor, amely létrehozza a bölényt, és egyszer lépteti, hogy ne a 0,0-n kezdjen. Tavolsag() – megadja az adott bölénynek a céltól való távolságát (légvonalban). A 10 darab bölényt tömbben helyezze el. Minden körben számolja meg és írja ki, hogy a játékos lövése hány bölényt talált el (ezeket a tömbből vegye ki), aztán léptesse a megmaradt bölényeket, majd írja ki a célhoz legközelebb lévő bölénynek a céltól való távolságát.

V 1.0 Segítség otthoni gyakorláshoz 30 ÓE-NIK-AII, 2014 A randomgenerátor egy kiinduló egész szám, ún. Seed alapján generál egymás utáni számokat. Azonos Seeddel létrehozott randomgenerátorok azonos számsorozatot generálnak. A C#-os randomgenerátor Seedje a létrehozási idő. Ez azt jelenti, hogy ha „túlságosan egyszerre” hozunk létre randomgenerátorokat, akkor azok ugyanazokat a számokat generálják. Ha eddig tömegesen hoztunk létre példányokat úgy, hogy a konstruktorban volt a randomgenerátor, akkor pl. tegyük inkább át (a generátort) egy static adattagba. –Így nem különböző generátorokat használunk, hanem egyetlen azonosat minden példányban. Ezzel nem lesz gond.

V 1.0 Tervezési gyakorlatok 31 ÓE-NIK-AII, 2014 Készítsen Pont2D osztályt, amely alkalmas egy 2D pont tárolására (x,y koordináták). Készítsen Mátrix osztályt, amely tetszőleges méretű lehessen. Lehessen ellenőrizni, hogy nullmátrix-e és szorozható-e egy másik mátrixszal, illetve legyen képes transzponálásra (a mátrix transzponáltjaként egy másik Mátrix jöjjön létre, tehát az eredeti megmarad). (A szorzást nem kell megvalósítania). Lehessen lekérni egy adott elemet. Készítsen Szakasz osztályt. A szakaszt két Pont2D határozza meg. Tudni kell meghatározni a szakasz hosszát és a felezőpontját. Készítsen egyszerű Tároló osztályt, amelyben pozitív egész számokat tárolhat. A Tárolónak legyen meghatározott kapacitása. Elemeket lehet beletenni és kivenni belőle. Lehessen ellenőrizni, hogy egy adott elem benne van-e vagy sem. A Tárolóról bármikor meg lehet tudni, hogy tele van-e, illetve ki kell tudni üríteni. Készítsen ElemN osztályt, amelyben pontosan N darab egész számot tárolhat úgy, hogy nem szerepelhet egynél többször ugyanaz a szám. Nem lehet belőle elemet kivenni, viszont (egy valahanyadik elemet) másra kicserélni igen. Lehessen egy valahanyadik elemet lekérni, illetve ellenőrizni, hogy egy adott elem benne van-e az ElemN-esben vagy sem. Az ElemN-est mindig N különböző elemmel hozzuk létre (itt nem kell hibakezelés, feltételezhetjük, hogy az N darab kezdőelem tényleg különböző). Utána a kapacitása nem változik. Le kell tudni kérni, hogy mennyi elemből áll az ElemN-es.