Számítógépes Grafika 4. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
© Kozsik Tamás Különböző nyelvekhez igazítás Internationalization - i18n.
Advertisements

C# nyelvi áttekintő A „Programozás C# nyelven (Illés Zoltán)”
II. Grafikus felhasználói interfész
Cells(sor száma, oszlop száma)
HADOOP Korszerű Adatbázisok Elérés, Belépés Elérés: eszakigrid109.inf.elte.hu Belépés: felhasználó/jelszó: neptun-kód Manager oldalak:
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
© Kozsik Tamás Be- és kimenet kezelése.
Stílus, mesteroldal, témák
Bevezetés a Java programozásba
Bevezetés a Java programozásba
Fájlkezelés, IO Kivételkezelés Belső osztályok
Abstract osztályok és interface-ek Beolvasás és kiíratás 7. gyakorlat.
Tömbök ismétlés Osztályok Java-ban Garbage collection
STÍLUSOK Tulajdonságok és értékek. Színek megadási módjai H1 {color: #CCF150} H1 {color: rgb(204,241,80)} H1 {color: rgb(80%,95%,30%)} H1 {color: red}
Borland C/C++ mintapéldák fájlokra. 1. példa Írjon olyan programot,amely megnyit egy hw.txt fájlt és írja bele a Hello világ szöveget. Ez után zárja le.
Hernyák Zoltán XML és HTML.
Az objektum-orientált tervezési alapelvek kritikai vizsgálata
Készítette: Nagy-Szakál Zoltán 2007.
Készítette: Keszthelyi Zsolt
C++ Alapok, első óra Elemi típusok Vezérlési szerkezetek
Számítógépes Grafika 1-2. gyakorlat
Az Input-Output használata Az input-outputot a nyelv előredefiniált csomagokon keresztül valósítja meg. Mindegyik csomag az Ada alapcsomag gyereke.
DirectX a grafika laboron kívül. Mire lesz szükség Itt vannak a szükséges include és lib: iles/DXMinimalPack.zip.
Programozás I. Adatállományok dr Póder Margit f. docens Rendszer és Szoftvertechnológia Tanszék.
Lénárt Anett egyetemi adjunktus - PTE PMMK Rendszer- és Szoftvertechnológia Tanszék Előadás JavaScript Tananyag: W eb - programozás.
HTML oldal felépítése Készítette: Pataki Arnold
Számítógépes Grafika 1. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Operációs rendszerek gyakorlat 9. Gyakorlat Vakulya Gergely.
PHP III. Fájlok, űrlapok.
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes Grafika 1-2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
Grafikus tervezőrendszerek programozása 8. előadás.
Klasszikus Programozás a FoxPro-ban
XHTML – a tanultak összefoglalása
Fájlkezelés Pascalban
1. Gyakorlat - Alapok 1. Írjon konzolprogramot, amely kiírja a “Hello ELTE” üzenetet! Használja a System.out.println() -t! 2. Írjon konzolprogramot, amely.
CSS A CSS bemutatása.
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
Készítette: Lipp Marcell
1Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai KarAntal Gábor Programozás I. 1. gyakorlat.
Számítógépes Grafika 4. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes Grafika 7. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Java programozási nyelv Filekezelés
Komoróczy Tamás 1 Java programozási nyelv Stringek.
Java programozási nyelv Adatbekérés konzolról
HTML 2. Űrlapok
Illés Zoltán ELTE Informatikai Kar
Egyenesvonalú (lineáris) adatszerkezetek
HF MINTA 2012/2013. ősz. HF Minta  Objektum-orientált program  „Adatvezérelt” alkalmazás írása  Fájl kezelés (olvasás, írás)  Menü készítése  5-6.
1 Mivel foglalkozunk a laborokon? 7. hét: Do-Loop-Until Do-Until-Looptömbök Function 7. hét: Do-Loop-Until és Do-Until-Loop ciklusok. Egy indexes tömbök,
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Vizualizáció és képszintézis Sugárkövetés (Dart + GLSL) Szécsi László.
Számítógépes grafika OpenGL 5. gyakorlat.
1Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai KarAntal Gábor Programozás I. 1. gyakorlat.
1Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai KarAntal Gábor Programozás I. 1. gyakorlat.
Excel programozás (makró)
Számítógépes Grafika 3. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Fájlkezelés Programozási tételek
Számítógépes Grafika 5. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Az 5,6,7 laborok VBA anyagának összefoglalása
1Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai KarAntal Gábor Programozás I. 6. gyakorlat.
Informatikai rendszerek
Script nyelvek előadás
C# SZINTAKTIKÁJA Az egyes utasítások végén pontosvessző áll
JAVA programozási nyelv NetBeans fejlesztőkörnyezetben I/13. évfolyam
JAVA programozási nyelv NetBeans fejlesztőkörnyezetben I/13. évfolyam
Python alapok Vincellér Zoltán.
Előadás másolata:

Számítógépes Grafika 4. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév

Információk Gyakorlati diák:

Szövegkirajzolás PFont:  A Processing karakterkészlet osztálya  Használat: PFont font = loadFont(“fnt.vlw"); textFont(PFont):  Az aktuális kirajzolási karakterkészletet a paraméterben kapottra módosítja text(str, x, y[, w, h, z])‏ textSize(int)‏

Példa void setup() { size(400, 400); PFont font = loadFont("fnt.vlw"); textFont(font); } void draw() { text("Helló", 15, 30); }

Innen indulunk ki NegyszogAlap.pde: NegyszogAlap.zip ArrayList pts = new ArrayList(); void setup() { size(400, 400); }

NegyszogAlap.pde void mousePressed() { switch (mouseButton) { case LEFT: pts.add(new PVector(mouseX, mouseY)); break; case RIGHT: pts.clear(); break; }

NegyszogAlap.pde void draw() { background(255); for (int i=0; i<pts.size(); ++i) { PVector p = (PVector)pts.get(i); strokeWeight(10); stroke(0); point(p.x,p.y);...

NegyszogAlap.pde if ( i > 0 ) { strokeWeight(1); if (i % 4 != 0) { PVector prev = (PVector)pts.get(i-1); line(prev.x,prev.y, p.x,p.y); }...

NegyszogAlap.pde if ( (i+1) % 4 == 0 ) { PVector prev = (PVector)pts.get(i-3); line(prev.x,prev.y, p.x,p.y); }

Feladat 1 A négyszögek csúcspontjainak koordinátáit rajzoljuk ki a csúcspontok mellé ha “k” betűt leüti a felhasználó

Fájl output PrintWriter:  Fájlba kiírásra  Használat: StreamWriter w = createWriter(“file.txt”);  Eljárások: print()‏: paraméterben kapott string fájlba írása println()‏: ua. mint fent + új sor a végén flush()‏: maradék adat kiírása (close előtt!) close()‏: fájl lezárása

Fájl output PrintWriter wr = createWriter(“a.txt"); wr.print(“H”); wr.println("at: " + 6); wr.flush(); wr.close();

Feladat 2 A létrejövő négyszögek koordinátáit írjuk ki egy fájlba (negyszogek.txt)‏ ha a felhasználó ‘s’ betűt nyom

Fájl input String[] loadStrings( ) :  Betölti a paraméterben kapott fájlt soronként, visszaadja a beolvasás eredményét  Használat: String lines[] = loadStrings("szoveg.txt");

Szövegek feldolgozása String[] split(str, delim): –String gy = "alma, korte”; String[] l = split(gy, ','); String[] splitTokens(str, delims): –String gy = "alma, korte; eper”; String[] l = splitTokens(gy,“,;”);

String osztály Eljárások Java-ból ami ismerős:  substring(int fi, int li);  trim()‏  … Számmá alakítás:  parseInt(s);  parseFloat(s);

Feladat + Az „L” billentyű lenyomásával töltődjön be a fájlból az összes elmentett négyszögkoordináta és rajzoljuk ki a négyszögeket

GUI GUI: Graphical User Interface Gombok, listák, feliratok stb. Asztali gépeken általában WIMP-es filozófia szerint Írjunk egy gomb osztályt! Ebből indulunk ki: link

MyButton MButton b = new MButton (100,100,80,20); void setup()‏ { size(400, 400); } void draw()‏ { background(255); b.Update(); b.Draw(); }

MyButton class MButton { int x, y; int w, h; color cLine, cFill; MButton(int ix, int iy, int iw, int ih)‏ { x = ix; y = iy; w = iw; h = ih; cLine = color(50); cFill = color(140); }...

MyButton void Update()‏ { if (isMouseOver())‏ cFill = color(180); else cFill = color(140); } void Draw()‏ { strokeWeight(1); stroke(cLine); fill(cFill); rect(x, y, w, h); }

MyButton boolean isMouseOver()‏ { if (mouseX >= x && mouseX = y && mouseY <= y+h)‏ return true; else return false; } } // Mbutton vege

Feladat 3 Legyen egy szövege is a gombnak Ez a felirat változzon meg, ha rákattintanak a gombra

Kattintás void mouseClicked()‏ { if (mouseButton == LEFT)‏ if (b.isMouseOver())‏ b.Clicked(); } class MButton{... void Clicked()‏ { //... }

Feladat 4 Ha rákattintanak a gombokra induljanak el a képernyőn Pattanjanak vissza a határokon A gombok szövege legyen az aktuális pozíció

Feladat + (HF) Ha rákattintanak a gombokra induljanak el a képernyőn Pattanjanak vissza a határokon A gombok szövege legyen az aktuális pozíció Ha üres helyre kattintunk induljon el onnan egy új gomb Ha ütköznek a gombok, akkor pattanjanak vissza egymásról

Általánosságban Képernyők, menük tervezésekor érdemes figyelni:  Az ember rövid távon (RTM) kb. 7 „homogén dologra” (szó, szám, művelet) emlékszik, ennyivel dolgozik  Ennél több elemből ne álljon egy menü, inkább legyen akkor almenü vagy szétválasztás  Vizuális dolgoknál ez kb. 4 (ennyi színnél ne nagyon használjunk többet pl.)  Legyünk konzisztensek: hasonlót hasonlóval, hasonló színnel stb.

Általánosságban Színeknél:  Egyes kultúrkörökben színeknek implicit jelentése  Nyugatiaknál például: piros: állj, veszély, forró, tűz, közeli sárga: óvatosság, lassan, ellenőrzés zöld: mehet, rendben, érthető, biztonság, növényzet kék: hideg, víz, nyugalom, ég, távoli, biztonság Általában kb.:  meleg színek: tevékenység, közelség  hideg színek: állapot, távolság  szürke, fehér: semlegesség

Általánosságban Képernyők tervezésekor legyünk tekintettel a felhasználói csoportra és igényeire Ne legyen túl zsúfolt Csoportosítás logikailag, tagolás Tartalomnak megfelelő szövegillesztés Különböző funkciójú képernyők elrendezése is legyen különböző