Játék és reklám TNS Hoffmann
MÓDSZERTAN A kutatás a 15-69 éves digitális játékosokat reprezentálja. Minta elemszám: 700 fő Mintavételi módszertan: CAWI (online) interjúk A mintavételt az NRC paneljén végezzük, ami 140.000 aktív paneltagot foglal magában. A kutatás ideje: 2011. május
Miért nem használunk játékokat a reklámozásban? Illeszkedés A játék nem illik a márkához Én egy komoly márkát képviselek Miért nem használunk játékokat a reklámozásban? Reklámvakság A játék nagyon leköti az embereket Játék közben megszűnik a külvilág A reklámok láthatatlanok a játék közben Nem célcsoport Fiatal srácok játszanak Még nem keresők Vagy ha idősebb, akkor is biztosan nem főbevásárló
Miért nem használunk játékokat a reklámozásban? Reklám elutasítás Ha észreveszik, akkor utálni fogják a márkámat Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?
Magas a napi játszók aránya Mobil és pc játékok Social gaming 15-29 éves nők Magas a napi játszók aránya Mobil és pc játékok Social gaming 50+ éves férfiak Online játékok Magas napi játszók aránya 30-49 férfiak Második gyerekkor Mindenféle játék magas
közel 4 millió ember játszik Magyarországon több, mint 1.1 millió ember játszik naponta digitális játékokkal Magyarországon többségük magas végzettségű, magas jövedelmű, nagyvárosi férfiak kiemelkedő kereszthasználat
Try and drop
Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások
Két fő csoportosítás Miért ülünk le játszani? (motiváció) Milyenek vagyunk, amikor játszunk? (használat)
Guilty pleasurists (27%) Rechargers (17%) Feltöltődés - befogadás Nőies csoport Magas végzettség és státusz Reklámészlelők Reklámelutasítók Time fillers (44%) Megszakítható játékok Inkább nőkre jellemző 15-30évesek Reklámelfogadó Guilty pleasurists (27%) Akik kiengedik a gőzt Kérdéses lelkiállapot 30-39 és 50+ csoportok Magas végzettség és státusz Virtual me (19%) 15-19 fiúk Reklámvakok Reklámelutasítók Gaming enthuiasts (15%) 15-19 fiúk Reklámelutasító, kivéve szerves kapcsolat Bujkálók (12%)
Richard Buttle féle motivációs szegmentáció Killers Achievers Socializers Explorers Acting Killers (11%) Fiatal férfiak Alacsonyabb végzettség Alacsony reklámemlékezet Achievers (28%) Kissé női csoport Magas végzettség és státusz 30-39 évesek Players World Socializers (9%) Addícionális Férfiak Explorers (52%) 40 alattiak Magas reklámemlékezet Interacting
Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások
65% emlékszik reklámokra Reklámvakság 65% emlékszik reklámokra 21% 35% 35%
Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások
Online játékosok elfogadóbbak Koncepciók Elzárkózók: 26% Elfogadók: 46% Online játékosok elfogadóbbak Nők elfogadóbbak
Koncepciók Elzárkózók: 6% Elfogadók: 66% Gyakori játékosok körében elfogadott A fiatalabbak elfogadóbbak
Koncepciók Elzárkózók: 6% Elfogadók: 69% Gyakori játékosok körében elfogadott Férfiak és fiatalabbak elfogadóbbak
Gyakori játékosok körében még elfogadottabb Koncepciók Elzárkózók: 4% Elfogadók: 84% Gyakori játékosok körében még elfogadottabb
Korlátok Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások
Orbán Gábor Média kutatások TNS Hoffmann gabor.orban@tns-hoffmann.hu http://twitter.com/#!/gabororban