Számítógépes grafika Bevezetés

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Winnie the pooh & friends
Advertisements

Mintacím szerkesztése •Mintaszöveg szerkesztése •Második szint •Harmadik szint •Negyedik szint •Ötödik szint D modelling in the terrestrial.
1.A hallàsi rendszer egyszerű: -- nem lineàris (1 dB be 1 dB ki) -- sàvszűrő ~àllandó Q-val ? inhibició, komodulalt takaras leengedese (CMR) -- mindez.
„Songlish” How not to be a „Bicky Chewnigh”. Lehet zöld az ég…
Számold meg a fekete pontokat!
Ecological Footprint Öko- lábnyom. What does ecological footprint refer to? The amount of productive land appropriated on average by each person (in the.
Grafika. 2 Mértékek és koordináta rendszer Használjuk a RGB és QBColor függvényeket a színekhez Grafika létrehozása Load/change picture futási időben.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Geometriai Transzformációk
Geometriai modellezés
2D képszintézis Szirmay-Kalos László. Számítógépes grafika feladata képszintézis Virtuális világ modell modellezés Metafórák: 2D rajzolás világ = sík.
Geometriai modellezés
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Bevezetés a tárgyakhoz Tárgyak  Objects are the containers for values of a specified type  Objects are either signals, variables or constants  Once.
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Krizsán Zoltán.  Ha az algoritmus sokáig dolgozik,  de el akarjuk kerülni a „fagyást”.  Kisebb a költsége, mint az új folyamatnak.  Programozás szempontjából.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, D képszintézis 4. előadás.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
A számítógépes grafika céljai és feladatai
Térelemek ábrázolása hatiránypontos perspektívában
2D képszintézis és textúrák
Torr-1 Pierre Fermat, the great French mathematician (and lawyer) asked the following problem from Torricelli, the physician living in Firense: Find.
Sims-1 This chapter is about Simson line. The question arises in connection with orthic triangles: from which points should we draw perpendicular lines.
Grafikus alaphardver Szirmay-Kalos László. Jelfeldolgozási megközelítés modellezés modell képszintézis Digitális kép megjelenítés Analog Digitál Képinformáció.
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika Bevezetés
3D képszintézis fizikai alapmodellje Szirmay-Kalos László Science is either physics or stamp collecting. Rutherford.
Entropy Lawrence Sklar: Up and Down, Left and Right, Past and Future.
A varázslat világába lépsz be... Enter the world of magic …
Fotorealisztikus képszintézis valós időben Szirmay-Kalos László, Csébfalvi Balázs BME IIT.
Cinema du look Posztmodern Neobarokk. Jean Jacques Beineix Luc Besson Leos Carax.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia.
A számítógépes grafika alapjai, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Tanagyag forrás © Szirmay-Kalos László, BME A számítógépes grafika céljai és feladatai 1.
PPKE ITK 2009/10 tanév 8. félév (tavaszi) Távközlő rendszerek forgalmi elemzése Tájékoztatás
From eco-efficiency to sustainable production Maria Csutora Pietro Bertazzi The workshop is based on research done in the HU-0056 “Sustainable consumption,
Winnie the pooh & friends
Mikro- és nanotechnológia Vékonyréteg technológia és szerepe a CRT gyártásban Balogh Bálint szeptember 21.
A világon elsőként: NEMZETKÖZI VIRTUÁLIS SAKKISKOLA (  Világszerte elfogadott tény, melyet számos kutatási eredmény is.
2009.IV.30.Argumentation techniques 1 Non-mirrorable argumentation techniques in English Analysis of theological texts aiming persuasion effects László.
A dögeltakarító képei. Itt élni, azt nem lehet… a)Az alábbi képeken Pesti Emma Itt élni, azt nem lehet… I-III. című képsorozatát látjátok. Ezek felhasználásával.
A BCD használata üzleti partnerek felkutatásához
„Animal Integration in the Educational Programme „ZORO”
“Tudásmegosztás és szervezeti problémamegoldás a mesterséges intelligencia korában” Levente Szabados Technológiai Igazgató.
Vektor- és mátrixműveletek WebGL-hez
ResearcherID bemutatása
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika Bevezetés
"Shoes on the Danube Bank”
Miklós Kóbor Department of Geophysics & Space Sciences,
Transzformációk Szirmay-Kalos László.
FAZEKAS ANDRÁS ISTVÁN PhD c. egyetemi docens
Vizualizáció és képszintézis
Blockchain…de mi hajtja?
Ruletták a Minkowski síkon
Lívia Vasas, PhD 2018 Disszertációk Lívia Vasas, PhD 2018.
Hosszúidejű Spektrogram mérés az ET 92 - vel
HWSW Meetup – Felhő és ami mögötte van
Lívia Vasas, PhD 2018 Disszertációk Lívia Vasas, PhD 2018.
Microsoft SQL licenselés a gyakorlatban
Lívia Vasas, PhD 2018 Disszertációk Lívia Vasas, PhD 2018.
Csurgalékvíz tisztítás
Zoltán Baracskai In the age of digital natives: fast thinking, experience mining, and rule based behaviour these three metaphors are sufficient to describe.
egyetemi docens, tanszékvezető, KJE
Lívia Vasas, PhD 2019 Disszertációk Lívia Vasas, PhD 2019.
Számold meg a fekete pontokat!
Lívia Vasas, PhD 2019 Disszertációk Lívia Vasas, PhD 2019.
This table is avarage! Read instructions below!
Holográfia Gábor Dénes (Dennis Gabor): a Hungarian electrical engineer and physicist, he invented the holography. He received the 1971 Nobel Prize in Physics.
Előadás másolata:

Számítógépes grafika Bevezetés Szirmay-Kalos László email: szirmay@iit.bme.hu http://cg.iit.bme.hu/

http://cg.iit.bme.hu Powerpoint + magyarázat Mintaprogramok Követelmények Házi szépségverseny Könyvek 2018 évi videók: kiegészítés!

Tárgykövetelmények: TAD Kötelező kisházik: Nagyházi: I2 II3 III 4 N 3 3 előadás/hét félévközi jegy: házi + ZH 3 kredit 2 2 2 ZH ellenőrző kérdés: ZH nagykérdések: 30 KisHázi: 18 N 3 Bónusz 56+ ZH-ra bocsátás feltétele: min 3 kisházi pont! 1 2 3 4 5 +IMSC +vállveregetés 12 16 20 24 32 56+

Számítógépes grafika szimuláció, animáció illuzió modellezés Virtuális világ képszintézis Számítás Analógia: 3D: optika 2D: kockás füzetbe rajzolás stb. In computer graphics we render virtual worlds by taking a photo of them and presenting their image to the user. The virtual world is stored in the computer memory. The virtual world model can be the result of an interactive modeling process, simulation, measurement, etc. Rendering can be regarded as an abstract mapping from the virtual world model to the intensity and color values of the computer screen. There are infinite number of possibilities to define this mapping. If we wish to have images that look like real images, we should simulate the image creation process or the real world. For example, we can simulate light transport, i.e. optics, or manual drawing. pixelek: piros zöld kék mérés

2D képszintézis analógia: rajzolás Modell Kép szín (200, 200) topológia viewport Egység=pixel Let us look at the details when the virtual world is two dimensional, so objects are in a plane. A convenient reference system is a Cartesian coordinate system with an origin, two axes and also a unit. Using these every point of the plane can be specified by two numbers defining the distance traveled along the two axes and measured with respect to the unit. With pairs of numbers, points can be defined, which can form primitives by adding topology information. For example, we can say that these three points define a triangle. Primitives are given material properties, which usually include the color. window Képernyő koordináta rendszer (200, 100) geometria 2D világ koordináta rendszer: Egység!!! Saját színnel rajzolás

3D képszintézis analógia: optika  Tone mapping pixel Virtuális világ  szín Valós világ  If we want to create photo like images, we should simulate the light transport and provide the user with the illusion that he watches the real world and not a computer screen. If we could guarantee that the human eye gets the same photons (i.e. the same number and of the same frequency) from the solid angle subtended by a pixel as the eye got from the real world, then it would not be possible for the user to distinguish between the computer monitor and the real world since the same photons result in similar color impressions. So in computer graphics, we should compute the number and frequency of photons, i.e. the power spectrum of the light that would enter the eye from the solid angle of each pixel. Then the display should be controlled to emit similar photons. Fortunately, we do not have to emit exactly the same spectrum since the human eye is very bad in measuring a spectrum. In fact, the illusion of most of the spectra can be provided by carefully selected red, green and blue intensities. So having calculated the spectrum, we convert it to an equivalent red/green/blue intensity triplet and get the monitor to emit it. The calculation of the light spectrum requires the solution of the photon transfer or the transfer of electromagnetic waves. The equations describing these phenomena are the Maxwell equations, so in fact, graphics should solve these fundamental equations to obtain the image.  

Optika:Fotorealisztikus képszintézis The results of the simulation of optics laws or Maxwell equations are indeed like real photos.

Kihívások Nagy modell (giga/terabyte) Nagy felbontás: 1k – 8k Valós idő: pár nsec/pixel Cg == HPC Boeing Virtual Human Turing: Star Wars

Tematika Geometriák és algebrák ismétlés Modellezés: görbék, felületek Transzformációk, homogén koordináták 2D képszintézis Grafikus hw/sw alapok 3D képszintézis fizikai alapjai Sugárkövetés Inkrementális képszintézis + GPU újra Animáció, játék Fraktálok GPGPU

Ellenőrző kérdések Foci játékot írunk, ahol az időt félidő egységben (45 perc) a távolságot pedig pályahossz egységben (110 m) tartjuk nyilván. Mekkora ebben a virtuális világban a labdára ható g nehézségi gyorsulás és az bíró üveg szemüvegének a törésmutatója? Virtuális kameránk egyeneseket egyenesként jelenít meg, a függőlegeseket függőlegesként, a vízszinteseket vízszintesként, azonos nagyságú dolgok a képen is azonos nagyságúak maradnak. Mi lehet a világkoordinátákat a képkoordinátákkal összekapcsoló képlet? Hogyan lehet megjeleníteni véges számú 4D pontot a képernyőn? Az alábbi fényhullám tulajdonságokból mire érzékeny a szem és ezért mit kell kiszámítani számítógépes grafikában: amplitúdó, fázis, polarizációs sík, frekvencia, spektrum.