3D grafika összefoglalás

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
ALAKZATOK TRANSZFORMÁCIÓJA ÚJ KÉPSÍKOK BEVEZETÉSÉVEL
Advertisements

Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Inkrementális 3D képszintézis
Geometriai modellezés
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Inkrementális 3D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Geometriai modellezés
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Térelemek Érettségi követelmények:
A számítógépes grafika céljai és feladatai
A virtuális technológia alapjai Dr. Horváth László Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Modellezés és szimuláció c. tantárgy Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar Alkalmazott Matematikai Intézet Mechatronikai Mérnöki MSc 2. Kontextuális.
Modellezés és tervezés c. tantárgy Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar Alkalmazott Matematikai Intézet Mérnöki Informatikus MSc 4. Előadás A.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
P z : egy „elemi” projektív transzformáció M = ( m m m m ); P z = ( ) | m m m m | | | | m m m m | | | ( p p p p ) ( 0 0 r 1 ) az.
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk 2.1. Koordináta-rendszerek 2.2. Az egyenes és a sík egyenlete 2.3. Affin transzformációk 2.4. Projektív transzformációk.
Mérnöki Fizika II előadás
3.3. Axonometrikus ábrázolások Rövid áttekintés
Bevezetés: a Számítógépi grafika tárgya (Szemelvények: amit tudni illik)
Észlelés Gestalt elvek Színlátás Térlátás Illúziók.
4.7. Textúra A felület anyagszerűsége Sík-képek ráborítása a felületre
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
3.4. Perspektív ábrázolások
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
Bevezetés az alakmodellezésbe II. Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Főiskolai Kar A Műszaki Tervezés Rendszerei 2000/2001 tanév, I.
Világosság és fénysűrűség ajánlások a mezopos fénysűrűség értékelésére
Készítette: Szabó Zénó Az animáció Szabó Zénó
Vektorok különbsége e-x = [ex-xx ey-xy ez-xz] e e-x x szempozíció
Inkrementális 3D képszintézis Szirmay-Kalos László.
3D képszintézis fizikai alapmodellje Szirmay-Kalos László Science is either physics or stamp collecting. Rutherford.
Rendering pipeline Ogre3D
Inkrementális 3D képszintézis
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
4.4. Láthatóság - takarás A látványban takart részek elhagyása vagy a látható részek kiválasztása.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontban ? (4.4.LÁTHATÓSÁG) A képponton át a szembe jutó fénysugár melyik.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Képek feldolgozása 7. osztály.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Bevezetés: a Számítógépi grafika tárgya (Szemelvények: amit tudni illik)
2.2. Az egyenes és a sík egyenlete
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
Bevezetés a számítógépi grafikába 2. Paraméteres görbék Paraméteres görbe: 2D-ben: paraméter: általában: kikötések: legyen folytonos legyen folytonosan.
HASÁBOK FELOSZTÁSA.
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Regisztrációs probléma Geometriai viszony meghatározása képek között. Megnevezései: kép regisztráció (image registration),
4. A grafikus szerelőszalag - áttekintés 4.0. Bevezetés.
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
ALAKZATOK TRANSZFORMÁCIÓJA ÚJ KÉPSÍKOK BEVEZETÉSÉVEL
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)
A számítógépes grafika alapjai, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Tanagyag forrás © Szirmay-Kalos László, BME A számítógépes grafika céljai és feladatai 1.
3.4. Perspektív ábrázolások
Fénytan - összefoglalás
3.2. Axonometria – Műszaki rajzok párhuzamos vetítéssel
Bevezetés a számítógépi grafikába
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése 6.2. Térbeli alakzatok képe 6.3. Térbeli képelemek és modell-adatszerkezetek 6.4. Képelemek.
Bevezetés a számítógépi grafikába 1.Bevezetés: A Számítógépi grafika tárgya 2.Képek kódolása 3.A geometrikus grafika alapjai 4.Koordináta-rendszerek és.
3D grafika összefoglalás
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Árnyalás - a képpontok színe.
Árnyékszerkesztés alapjai
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
ELEMI GEOMETRIAI ISMERETEK
Előadás másolata:

3D grafika összefoglalás * 3D grafika: térbeli alakzatok képe * Vonalas (drótváz) ábrák és árnyalt, színárnyalatos ábrák * Valószerű (realistic) képek: a térbeliség észlelésének összetevői * GM -> Szesza -> Kép

Térbeli alakzatok képe Térbeli látás: tanult, két szemmel Fénykép, TV: „egy szemmel” – ezt is megtanultuk A térbeliség mozzanatai (depth-cues) - testek takarása - megvilágítás - árnyékok, a fény visszaverődése - a méretek látszólagos távolsági csökkenése - párhuzamosok látszólagos távolsági összetartása - levegő perspektíva: színeltolódás, kontúrok elmosódása - megszokott jelek (féknyomok az úton) - kinetikus mélységhatás: a távolabbi lassabban mozog Ezeket utánozzuk; mennél jobban, annál drágábban

A geometriai modell P[ont] x y z neve H[áromszög] p q r felülete neve Más felület elemek T[est] {h1 h2 h3 …} F[elület] (kar,kag,kab) (kdr,kdg,kdb) (ks,n) […] L[ámpák] hi (x y z) (r g b) S[zintér] {testek, fényforrások, változások} N[ézet] kp (cx,cy,cz) (nx,ny,nz) d (fx,fy,fz) a // vagy másképp V[áltozások] … // testek, fények, nézetek változása

A grafikus program GM -> beolvasás, ellenőrzés adatszerkezet építése -> ASz Interaktív változtatások Előkészítés: normálvektorok, dobozok, stb. Szerelőszalag -> kép

A 3D grafikus szerelőszalag fölépítése Szerelőszalag: alapműveletek sorozata - Képelemek összeállítása: - Leképezés a VKR-ből a KKR-be,. - Vágás: a kívül eső képrészek elhagyása. - Láthatóság-takarás. - Árnyalás és textúra. - Utókezelés: különböző módszerek az elkészült kép minőségének javítására.

Leképezés VKR -> NPKR tégla: projektív transzformáció utána: vágás és Z-puffer eljárás; VKR -> SzKR (tárgytér): mozgás (TR) utána: „megjelölés” és FSK

Árnyalás (shading) Lokális megvilágítási modellünkben (egyszerűsítések!) a képernyő egy pontjában látott fény (szín): C = Ca + SL[CdL+ CsL] = = kaIa + SL[(kd + kscosn(E0S0)) IL(N0L0)] ; Cr = … Cg = … Cb = …

Gyorsítások A színt minden képpontban meg kell határozni! Ha a fényforrás a végtelenben van (Nap), akkor iránya L, és egy síklapon belül (N0L0) állandó Jámbor csalás: a nézőpont is a végtelenben; E0 is állandó „orvosi fejtükör”: L és E megegyeznek cos b = E0R0 helyett = N0.H0 ; H=(L+E)/2 irányú egységvektor A csúcspontokban számított értékek interpolációja (folyt)

Interpoláció síklapokon Görbült felület közelítése sokszögekkel Számított Ni vektor minden csúcsban: a lapok normálisának súlyozott átlaga Gouraud- interpoláció: a csúcsokban számolt szín interpolációja az éleken, és a pásztákon Phong-interpoláció (lassabb, de szebb): az N vektor interpolációja az éleken és a pásztákon, a szín kiszámítása minden képpontban.

Gouraud- árnyalás: a szín interpolációja

Phong-árnyalás: N interpolációja

Ez csak durva közelítés Továbbiak: levegő perspektíva alakos fényforrások globális megvilágítási modell stb.