Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK A szín felvevőjáték tervezése.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK A szín felvevőjáték tervezése."— Előadás másolata:

1 1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK A szín felvevőjáték tervezése

2 2 PLAY Teendők az első ütés előtt. A színjátékban az ellenfél hosszú színe ellen az adu védelmet ad. Továbbá a lopás lehetősége számos technikai fogásra ad lehetőséget. A több ütésre tervezés itt még fontosabb. Elemezzük az indítókijátszást, és mielőtt az asztalról tennénk tervezzük meg kell a teljes játékot. A tervezés lépései: Az aduütések megszámolása. Becsüljük meg, hogy hány adut ütnénk, ha mi hívjuk az adukat. Ne számoljunk lopásokat. Feltételezzük, hogy az aduban nem ül impassz, de az aduelosztás nem szélsőséges.

3 3 PLAY Teendők az első ütés előtt. Adjuk hozzá a nem aduszínek ütéseit. Számoljuk össze a mellékszínekben az ütéseinket, ahogy szanjátékban tennénk. Ez alapján kiderül, hogy hány további ütést kell szereznünk. Keressük a további ütéseket. Vizsgáljuk meg az egyes színekben az ütésszerzés lehetőségét. Ezek figurák, színhosszúság vagy lopás segítségével szerezhetőek. Minden lehetőséget meg kell fontolni. El kell dönteni, hogy melyik színekben, és hogyan keressük a további ütéseket. Az aduzás tervezése. El kell dönteni, hogy azonnal aduzzunk, vagy halasszuk el az aduzást, vagy esetleg ne is aduzzunk.

4 4 PLAY Játékterv?

5 5 PLAY Azonnali aduzás Két aduzás, majd jönnek a kárók (NEM KŐR LOPÁS).

6 6 PLAY Azonnali aduzás Gyakran az azonnali aduzás a legjobb, nehogy elvesszen ütésünk lopás miatt. Ha látjuk, hogy lesz elég ütésünk, az aduzás a legjobb stratégia. Ha az ellenfélnél csak úr (ütő) adu marad általában már nem célszerű adut hívni.

7 7 PLAY Az aduzás elhalasztása. Aduütések: 3 (feltételezve a 3-2 elosztást). Mellékszín ütések: 2 káró + 2 treff = 4 Három extra ütést kell szerezni, amire a legjobb terv egy kőr ütés a QJ-val, és két treff lopás az asztalon. A káró impassz is lehetőség, de azt érdemes utolsó mentsvárként tartalékolni, ha a kőr színben kudarcot vallanánk.

8 8 PLAY Az aduzás elhalasztása.

9 9 PLAY Az aduzás elhalasztása. Az aduzás elhalasztásának számos oka lehet, ezért, csak megfelelő rutin esetén tudunk mindig jó döntést hozni. Egy jó tanács: Ha nem látunk elegendő ütést ha aduzunk, halasszuk el aduzást.

10 10 PLAY Játékterv?

11 11 PLAY Lopás a rövidebb aduval. Ne aduzzunk, ha az esélyt ad az ellenfélnek, hogy aduhívással elvegye a lopási lehetőségünket.

12 12 PLAY Játékterv?

13 13 PLAY Lopás a rövidebb aduval. Ha négyes mellékszínünkben, három van az asztalon, gyakran a negyedik lap lopása a siker titka.

14 14 PLAY Játékterv?

15 15 PLAY Lopás az egyik oldalon. Egyenlő aduhosszúság esetén bármely oldalt tekinthetjük rövidnek.

16 16 PLAY Játékterv?

17 17 PLAY Lopás a hosszabb aduval. Ha kézben hármat lopunk, az aduütéseink száma = 3 lopás + 3 aduütés.

18 18 PLAY Lopás a hosszabb aduval. Lopással csak akkor nyerünk ütést, ha azon az oldalon, ahol loptunk a lopás után kevesebb adu marad, mint a másik oldalon. A manőver angol neve „Dummy Reversal”.

19 19 PLAY Játékterv? Van 5 adu, 1 káró + 1 treff = 7 ütés. Csak két lopásra számíthatunk, mert az ellenfél kétszer tud adut hívni. Ha 4-3 a kőr és 2-2 az adu egy kőr ütést is szerezhetünk a szín magasításával.

20 20 PLAY Mellékszín magasítása. Egy mellékszín magasítása gyakran elég hosszadalmas, ezért időben el kell kezdeni.

21 21 PLAY Játékterv? A 3 pikk és 2 káró ütés mellé 5 treff ütés kell. Ez összejön, ha két lopás után magasodik az ötödik treff.

22 22 PLAY Mellékszín magasítása.

23 23 PLAY Játékterv? A keresztlopás nem megy, mert nem elég zárt az adu. A káró magasítás a megoldás, Amihez az átmenetekkel jól kell gazdálkodni.

24 24 PLAY Mellékszín magasítása.

25 25 PLAY


Letölteni ppt "1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK A szín felvevőjáték tervezése."

Hasonló előadás


Google Hirdetések