Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia."— Előadás másolata:

1 Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia

2 Áttekintés Virtuális valóság fogalma, feladata Az emberi érzékelés Testmodellezés Képszintézis Megvalósítás PC-n

3 Virtuális valóság Virtuális valóság alatt elképzelt, távolságuk miatt láthatatlan, veszélyességük miatt megközelíthetetlen világok valósághű, interaktív modellezését értjük számítógépen. Felhasználói: – Ipari tervezés – Orvostudomány – Katonai kiképzés – Szórakoztatóipar

4 Az emberi érzékelés Az ember a világról érzékszervei segítségével gyűjt információt. A modern embernél az érzékszervek információ közvetítő szerepe körülbelül így alakul: Cél: realisztikus látványvilág megteremtése.

5 Testmodellezés A való világhoz hasonlóan, a virtuális világ is különböző objektumokból épül fel Ahhoz, hogy ezeket az objektumokat számítógép segítségével meg tudjuk jeleníteni, azokat matematikai eszközökkel le kell írni, azaz modellezni

6 Térfogatmodellezés Intuitív módon a 2D-s képek modellezéséből kiindulva A 2D-s képeket négyzetekre, pixelekre (picture elements) bontjuk:

7 Térfogatmodellezés Csináljuk ugyanezt 3D-ben, de már kockákra, voxelekre (volumetric pixel) bontással!

8 Poligonhálók (Meshek) A modellezendő testek felszínét síkbeli alakzatokkal, poligonokkal közelítjük A poligonok csúcsait vertexeknek nevezzük

9 Magasságtérképek (HeightMap) Felületek (pl. domborzat) leírására alkalmas

10 Anyagok (Materials) Az Anyagok segítségével a felületek mintázatát, a fénnyel szemben mutatott tulajdonságait írjuk le. Tartalmazhat: – Textúrát – NormalMap, HeightMap – Árnyalót (shadert) Anyag használata nélkülAnyag használatával

11 Képszintézis A képszintézis (rendering) a virtuális világot lefényképezi és az eredményt a képernyőn megjeleníti. A renderelő algoritmusokat megvalósítása alapján két nagy csoportra oszthatjuk: – Sugárkövetés (Ray Tracing) – főleg fotorealisztikus képek előállításához – Inkrementális képszintézis - valósidejű, interaktív alkalmazások készítésénél

12 Sugárkövetés

13 Inkrementális algoritmusok Transzformáció Raszterizálás Árnyalás

14 Megvalósítás PC-n Főleg inkrementális algoritmusok alkalmazása Ezen algoritmusok hardveres gyorsítása GPU-n (Graphics Processing Unit) Vertex „árnyalás” Raszterizáció Pixel árnyalás Képernyő Videó- memória Renderelési futószalag:

15 Részletességi szintek (Level of Detail) Kb. 1000 poligon Kb. 10000 poligon Kb. 30000 poligon

16 Buckaleképezés A buckaleképezés (Bumpmapping) segítségével látszólagosan képesek vagyunk megnövelni a felületek, modellek geometria részletességét. Bumpmapping nélkül Cone Step mapping Parallax mapping Normal mapping

17 Normal Mapping Magas minőségű modell (30000 poligon) Alacsony részletességű modell (600 poligon) Normal MapEredmény

18 Jövőkép Sugárkövetés elterjedése Közvetlenebb kapcsolat a virtuális világokkal

19


Letölteni ppt "Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia."

Hasonló előadás


Google Hirdetések