Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Színek és megvilágítás 5. előadás.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Színek és megvilágítás 5. előadás."— Előadás másolata:

1 Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Színek és megvilágítás 5. előadás

2 Fotometriai alapok Fényforrás jellemzője: spektrális energia eloszlás időegységre eső kibocsátott energia (tehát: teljesítmény) „sűrűsége” az adott hullámhosszon (analógia: folytonos valószínűségi változó sűrűségfüggvénye) A fényforrás által kibocsátott össz teljesítmény:

3 Színelméleti alapok Fény - Színérzet elektromágneses hullám, monokromatikus fény: csak egyféle hullámhosszú összetevő érzéklés 3 érzékelővel: tristimulus értékek ugyanazt a színérzetet többféle keverék- fénynyaláb is adhatja

4 Színérzékelés: monokromatikus fény színérzet: r, g, b 400700500600 r(r( g(g( b(b( r, g, b 645526444 nm 1 2

5 Színérzékelés: nem monokromatikus fény r =   r  d g =   g  d b =   b  d 

6 Spektrális színkezelés model Képszintézis sok hullámhosszon R, G, B kép Látható spektrum R, G, B színillesztés

7 Nem spektrális színkezelés model Képszintézis 3 hullámhosszon R,G,B kép R, G, B színillesztés R, G, B színillesztés ??? R, G, B Akkor pontos, ha képszintézis „lineáris”

8 Színek definiálása

9 Képszintézis = valós világ illuziója Tone mapping Valós világszínérzet pixelVirtuális világ

10 Anyagok a 3D grafikában Emittáló anyagok - fényt kibocsátanak ki „fényforrás” Diffúz felületek ~ „matt” anyagok minden irányban ugyanúgy verik vissza a fényt Spekuláris vagy tükröző felületek a beérkező fénysugár energiájának jelentős részét az ideális visszaverődési irány környezetébe verik vissza „csillogó” vagy „polírozott” anyagok Átlátszó felületek A beérkező fény energiáját minimális veszteséggel eresztik át Áttetsző felület „homályosan” látunk keresztül rajtuk Összetett anyagok A fentiek „keveréke”- legtöbb valós anyag ilyen Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME

11 Fényforrások Pontszerű fényforrás Intenzitás a távolság négyzetének arányában csökken Irány fényforrás Irány és intenzitás a tér minden pontjában azonos Ambiens fényforrás Minden pontban és irányban azonos intenzitású Szpotlámpa Jellemzői: helye, iránya, kúpos hatóterület Égbolt fény Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME

12 l Geometria+sugárűsűség: l Absztrakt fényforrások: –Irány fényforrások: egyetlen irányba sugároz, a fénysugarak párhuzamosak, az intenzitás független a pozíciótól –Pozicionális fényforrás: egyetlen pontból sugároz, az intenzitás a távolság négyzetével csökken Fényforrás modellek iránypozicionális d L e (x,V, ) V x

13 Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME Térbeli irányok definíciója l 2D szög = az egységkör ívének hossza l tartalmazott irányok a körcikk ívének csúcsába mutatnak l 3D szög (térszög): az egységgömb felületének a része Felületelem láthatósági szöge d  dA cos  / r 2

14 Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME Fény erősség jellemzése Fluxus  egységnyi idő alatt, adott hullámhossz tartományban átadott energia [mértékegység: W Watt] Radiancia (intenzitás), L: dA felületelemet d  szögben elhagyó d  fluxus osztva a kilépési irányból látható területtel és a térszöggel Egy egységnyi látható felület által egységnyi térszög alatt kibocsátott teljesítmény [Watt/ sr/ m 2 ] dd dAdA  dd L(x, V ) = V d  dA cos  d 

15 L(x, V ) = L in (x, L)  f r (L,x,V)  cos  ’ BRDF: Bi-directional Reflection Distribution Function Sugársűrűség = Bejövő BRDF Geometria x Fény-felület kölcsönhatás ’’ ’’ L in f r (L,x,V) = f r (V,x,L) Helmholtz törvény: V L f r (L,x,V) = L (x,V) L in (x,L)cos  ’ def

16 Spektrális versus RGB képszintézis KépszintézisSzínleképzés LeLe f r   R, G, B Színleképzés Képszintézis LeLe f r  R, G, B Színleképzés L e [r], L e [g], L e [b] f r [r], f r [g], f r [b] lineáris szorzás Spektrális RGB

17 Anyagmodellek- diffúz anyagok Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME l Radiancia = Bejövő  BRDF  cos  ’ l Diffúz anyag: a BRDF a nézeti iránytól független l Helmholtz: a BRDF megvilágítási iránytól is független l A BRDF l Diffúz visszaverődés = nagyon rücskös –sokszoros fény-anyag kölcsönhatás –Színes -  pl R, G és B komponensekre külön számítás f r,  (L,x,V) = k d,  (x) ’’ L N V x L  (x, V, ) = L in (x, L)  f r,  (L,x,V)  cos  ’

18 Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME Lambert törvény l Pont/irány fényforrásra válasz –BRDF irányfüggetlen, DE a sugársűrűség függ a megvilágítási iránytól L ref = L in k d cos +  ’ ’’ L N cos  ’  N·L

19  ’’ n =n = sin  ’ sin  ’’ Sima felületek Fresnel egyenletek L in  F L in  (1-F) L in „Sima” = 1 pixelben látható felület síknak tekinthető Ideális tükör/törő felület: csak a tükör/törés irányban veri vissza a fényt. Elnyelés nagysága az anyag F(  ’) Fresnel együtthatójától függ – jelentős függés a megvilágítás irányától és a hullámhossztól!

20 Fresnel függvény ’’ ’’ arany ezüst F (,  ’)

21 Tükörirány számítása v r = v + 2 N cos  vrvr v v + N cos   N N cos  L = v r, V= v ReflectDir( L, N, V ) { L = V - N * (N * V) * 2; } cos  = - ( v ·N) x

22 Törési irány v t = v  n + N (cos  n -  1-(1-cos 2  )/n 2 ) vtvt v  v + Ncos  N NN N  sin   -Ncos  v  Ncos  sin  N =N = n =n = sin  Snellius- Descartes v t = N  sin  Ncos  v t = v  n + N (cos  n  cos  ) cos   1-sin 2   1-sin 2  /n 2

23 Fénytörő anyagok

24 Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME Spekuláris visszaverődés: Phong modell ’’ ’’ V R = diffúz +  Kell egy függvény, ami nagy  =0 -ra és gyorsan csökken L ref = L in k s ( cos +  n f r (L,x,V) = k s cos n  cos  ’ Nem szimmetrikus! cos   R·V R V

25 „Rücskös” felületek ’’ Cook-Torrance He-Torrance 1 pixelben látható felület Mi: viselkedésileg érvényes modell

26 Diffúz+Phong anyagok 5 10 20 50n = diffúz Phong diffúz + Phong Egyszeres fény- anyag kölcsönhatás, nemfémeknél hullámhossz független Sokszoros fény-anyag kölcsönhatás „Saját szín”

27 Phong-Blinn modell (OpenGL) H = (L+V)/|L+V| ’’  Felezővektor V L H cos  ·  L ref = L in k s ( cos +  n f r (L,x,V) = k s cos n  cos  ’ N

28 Képszintézis pixelVirtuális világ f r  LeLe l Pixelben látható felület meghatározása l A látható pont szem irányú sugársűrűsége L L  L L  R, G, B

29 Megoldási kompromisszumok pixel lokális illumináció rekurzív sugárkövetés globális illumináció

30 Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing

31 Sugárkövetés A képernyő pixeleire egymástól függetlenül oldja meg a takarási és árnyalási feladatot szimuláljuk a fény terjedését, a fénysugarak és felületek ütközését fotonkövetés: szemből indul, a fény útját visszafele rekurzívan követjük Ingyenes sugárkövető program: Pov-Ray (http://www.povray.org)

32 Sugárkövetés Egyszerűsített illuminációs modell csak az ideális (koherens) visszaverődési/törési irányokra számol többszörös visszaverődést illetve törést inkoherens komponensek: elhanyagolja az indirekt megvilágítást, csak az absztrakt fényforrások direkt hatását veszi figyelembe

33 Lokális illumináció absztrakt fényforrásokkal pixel L (V)   l  L l (L l )* f r (L l,N,V)  cos  ’ Csak absztrakt fényforrások direkt megvilágítása LlLl V N ’’ l l Absztrakt fényforrásokból származó megvilágítás. (Irányforrás = konstans; Pontforrás = távolság négyzetével csökken Ha takart, akkor zérus)

34 Lokális illumináció absztrakt fényforrásokkal pixel L (V)   l  L l (L l )*{k d  (L l  N) + +k s  ((H l  N) + ) shine } LlLl V NHlHl Csak absztrakt fényforrások direkt megvilágítása Absztrakt fényforrásokból származó megvilágítás. (Irányforrás = konstans; Pontforrás = távolság négyzetével csökken Ha takart, akkor zérus)

35 Ambiens tag Lokális illumináció + ambiens tag GI l L (V)   l  L l (L l )* f r (L l,N,V)  cos  ’ + k a *L a

36 Lokális illumináció árnyék nélkül pixel l Láthatóság számítás a szemből l A fényforrás fényének visszaverése a nézeti irányba: felületi normális

37 Láthatóság a szemből pixel ray(t) = eye + v·t, t > 0 FirstIntersect(ray  t, iobject, x) t = FLT_MAX; FOR each object tnew = Intersect( ray, object );// < 0 ha nincs metszés IF (tnew > 0 && tnew < t ) { t = tnew; iobject = object; } ENDFOR IF (t < FLT_MAX) { x = eye + v·t; RETURN (t, iobject, x); } RETURN „no intersection” END eye

38 Metszéspont számítás gömbbel |ray(t) – center| 2 = (ray(t) – center)  (ray(t) – center)=R 2 Felületi normális: (ray(t) – center)/R center R |r – center| 2 = R 2 r (v  v)t 2 +2 ((eye – center)  v)t +((eye – center)  (eye – center))–R 2 = 0 Wanted: a pozitív megoldások közül a kisebb Nincs gyök 1 gyök 2 gyök ray(t) = eye + v·t

39 (,, )  ( x-x*, y-y*, z-z* ) = 0 Implicit felületek A felület pontjai: f(x,y,z) = 0 vagy f(r) = 0 A sugár pontjai: ray(t) = eye+v·t A metszéspont: f( ray(t) ) = 0, 1 ismeretlenes, ált. nemlineáris egyenlet: t* (x*,y*,z*) = eye+ v·t* Normálvektor = grad f 0=f(x,y,z) = f(x*+(x-x*),y*+(y-y*),z*+(z-z*))  f(x*,y*,z*) + (x-x*)+ (y-y*)+ (z-z*) fxfx fyfy fzfz fxfx fyfy fzfz Az érintősík egyenlete: x*,y*,z*

40  +  +  -1=0 Kvadratikus felületek xyz1xyz1 [x,y,z,1] A = 0Kvadratikus felület: Másodfokú egyenlet Ellipszoid x 2 y 2 z 2 a 2 b 2 c 2  +  - z 2 =0 Végtelen kúp x 2 y 2 a 2 b 2 Végtelen henger x 2 y 2 a 2 b 2  +  - 1 =0

41 Háromszög 1. Síkmetszés: (ray(t) - r1)  n = 0, t > 0 normál: n = (r2 - r1)  (r3 - r1) 2. A metszéspont a háromszögön belül van-e? ((r2 - r1)  (p - r1))  n > 0 ((r3 - r2)  (p - r2))  n > 0 ((r1 - r3)  (p - r3))  n > 0 r1 r2 p r3 Felületi normális: n vagy árnyaló normálok (shading normals) p n r3 r2 t = (r1- eye)  n v  n ray(t) = eye + v·t (r – r0)  n = 0

42 Árnyaló normálok N1N1 N2N2 N3N3 N N = A X + B Y + C (X 1, Y 1, Z 1 ) N 1 = A X 1 + B Y 1 + C N 2 = A X 2 + B Y 2 + C N 3 = A X 3 + B Y 3 + C 3 változós lineáris egyenletrsz. A, B, C közelített felület normálvektora

43 Parametrikus felületek r(u,v), u,v in [0,1] ray(t) = eye + v·t, t > 0 r(u,v) = ray(t) Háromismeretlenes ált. nem lineáris egyenletrendszer megoldás: u*,v*,t* Teszt: 0< u*,v* < 1, t* > 0 Rekurzív tesszelláció: nem robusztus r(0.5,0.5) r(0,0) r(0,1) r(1,1) r(1,0) r(0,0.5) r(0.5,0)

44 Parametrikus felületek normálvektora r(u,v) r(u*,v) r(u,v*) r(u*,v*)  r(u*,v)  v v=v*  r(u,v*)  u u=u* n(u,v)=  r(u,v)  u  r(u,v)  v  u=u* v=v*

45 Ray-casting képek Lokális illumináció Lokális illumináció + árnyékok

46 Rekurzív sugárkövetés LlLl Árnyék sugár Tükör sugár Tört sugár L (V)   l  L l (L l )*(k d  (L l  N) + +k s  ((H l  N) + ) shine )+k a *L a + k r *L in (R) + k t *L in (T) Tükör irányból érkező fény Törési irányból érkező fény R T Fresnel 1-Fresnel V

47 Render( ) for each pixel p Ray r = ray( eye  pixel p ) color = Trace(ray) WritePixel(p, color) endfor end ray color p p Sugárkövetés (Ray-tracing) eye

48 Sugárkövetés: Trace függvény Color Trace( ray ) IF (FirstIntersect(ray  obj, x) < 0) RETURN L a ENDIF color = DirectLightSource(x, ray.v, obj) IF ( obj.mirror ) ReflectDir( ray, reflected ray) color += obj.k r * Trace( reflected ray ) ENDIF IF ( obj.refractive && RefractDir( ray, refracted ray ) ) color += obj.k t * Trace( refracted ray ) ENDIF RETURN color ray x

49 Color Trace( ray, d ) IF (d > dmax) RETURN L a IF (FirstIntersect(ray  obj, x) < 0) RETURN L a ENDIF color = DirectLightSource(x, ray.v, obj) IF ( obj.mirror ) ReflectDir( ray, reflected ray) color += obj.k r * Trace( reflected ray, d+1 ) ENDIF IF ( obj.refractive && RefractDir( ray, refracted ray ) ) color += obj.k t * Trace( refracted ray, d+1 ) ENDIF RETURN color Sugárkövetés: Trace függvény ray x ray.v-2  N  (N  ray.v) ray.v/n+N  ((N  ray.v)/n-  1-(1-(N  ray.v) 2 )/n 2 )

50 DirectLightSource DirectLightSource( x, v, obj ) color = obj.k a *L a FOR each lightsource l DO shadowray.eye = x; shadowray.v = light[l].pos – x; (t,y) = FirstIntersect( shadowray ); IF (t |x-light[l].pos|) color += light[l].Intensity * (obj.k d  (L l  N) + + obj.k s  ((H l  N) + ) obj.shine ) ENDIF ENDFOR RETURN color árnyék x y v

51 Sugárkövető program typedef struct{double x,y,z}vec;vec U,black,amb={.02,.02,.02}; struct sphere{ vec cen,color;double rad,kd,ks,kt,kl,ir}*s, *best,sph[]={0.,6.,.5,1.,1.,1.,.9,.05,.2,.85,0.,1.7,-1.,8.,-.5,1.,.5,.2,1.,.7,.3,0.,.05,1.2,1.,8.,-.5,.1,.8,.8, 1.,.3,.7,0.,0.,1.2,3.,-6.,15.,1.,.8,1.,7.,0.,0.,0.,.6,1.5,-3.,-3.,12.,.8,1., 1.,5.,0.,0.,0.,.5,1.5,};yx; double u,b,tmin,sqrt(),tan();double vdot(A,B)vec A,B; {return A.x*B.x+A.y*B.y+A.z*B.z;}vec vcomb(a,A,B)double a;vec A,B; {B.x+=a* A.x;B.y+=a*A.y;B.z+=a*A.z;return B;} vec vunit(A)vec A;{return vcomb(1./sqrt( vdot(A,A)),A,black);}struct sphere *intersect(P,D)vec P,D;{best=0;tmin=1e30; s= sph+5;while(s-->sph)b=vdot(D,U=vcomb(-1.,P,s->cen)),u=b*b-vdot(U,U)+s->rad*s ->rad,u=u>0?sqrt(u):1e31,u=b-u> 1e-7?b-u:b+u,tmin=u>=1e-7&&u<tmin?best=s,u: tmin;return best;}vec trace(level,P,D)vec P,D;{double d,eta,e;vec N,color; struct sphere*s,*l;if(!level--)return black;if(s=intersect(P,D));else return amb;color=amb;eta=s->ir;d= -vdot(D,N=vunit(vcomb (-1.,P=vcomb(tmin,D,P),s->cen )));if(d sph)if((e=l ->kl*vdot(N, U=vunit(vcomb(-1.,P,l->cen))))>0&&intersect(P,U)==l)color=vcomb(e,l->color,color);U=s->color;color.x*=U.x;color.y*= U.y;color.z*=U.z;e=1-eta* eta*(1-d*d);return vcomb(s->kt,e>0?trace(level,P,vcomb(eta,D,vcomb(eta*d-sqrt (e),N,black))): black,vcomb(s->ks,trace(level,P,vcomb(2*d,N,D)),vcomb(s->kd, color,vcomb(s->kl,U,black))));} main(){printf("%d %d\n",32,32);while(yx<32*32) U.x=yx%32-32/2,U.z=32/2-yx++/32,U.y=32/2/tan(25/114.5915590261), U=vcomb(255., trace(3,black,vunit(U)),black),printf("%.0f %.0f %.0f\n",U);}/*minray!*/

52 Sugárkövetés: eredmény Számítási idő  Pixelszám x Objektumszám x (Fényforrás szám+1)

53 Befoglaló térfogat (Bounding Volume) double IntersectBV( ray, object ) // < 0 ha nincs IF ( Intersect( ray, bounding volume of object) < 0) RETURN -1; RETURN Intersect( ray, object ); END

54 Térpartícionáló módszerek Adatstruktúra: Ha ismert a sugár, akkor a potenciális metszett objektumok számát csökkenti Ha a potenciálisak közül találunk egyet, akkor a többi nem lehet közelebb Elő- feldolgozás objektumok Térpartícionáló adatstruktúra Sugár követés Első metszéspont

55 Sugárkövetés: FOR each cell of the line // line drawing Metszés a cellában lévőkkel IF van metszés RETURN ENDFOR átlagos eset komplexitás: O(1 ) Reguláris térháló Előfeldolgozás: Minden cellára a metszett objektumok komplexitás: O(n·c ) = O(n 2 )

56 Sugárkövetés: FOR összes sugár által metszett cellára Metszés a cellában lévőkkel IF van metszés RETURN ENDFOR Nyolcas (oktális) fa Faépítés( cella ): IF a cellában kevés objektum van cellában regisztráld az objektumokat ELSE cellafelezés: c1, c2, …, c8 Faépítés(c1); … Faépítés(c8); ENDIF 2 1 3 Octree 1 2 33

57 Binary Space Partitioning fa (kd-fa) Faépítés( cella ): IF a cellában kevés objektum van cellában regisztráld az objektumokat ELSE sík keresés cella felezés a síkkal: c1, c2 Faépítés(c1); Faépítés(c2); ENDIF Sugárkövetés: FOR each cell intersecting the line Metszés a cellában lévőkkel IF van metszés RETURN ENDFOR kd-tree 2 1 3 1 23

58 Árnyalás az OpenGL-ben Egyszerűsített árnyalási egyenlet ahol a fizikai leírás túl bonyolult, tapasztalati úton bevált képleteket használ használ spekuláris és diffúz visszaverődést, nincs azonban törés és tükrözés bevezeti a diffúz és spekuláris fény fogalmát – ennek a különválasztásnak nincs fizikai jelentése, de a megjelenítéshez nagyobb szabadságot ad Csak a csúcspontokban számít színt többi pontban interpolál a környező csúcspontok színéből

59 Megvilágítás modell void glLightModel{if}{,v}(GLenum pname, TYPE param); pname lehet: GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT ambiens RGBA fény az egész színtérben GL_LIGHT_LOCAL_VIEWER lokális vagy végtelenben lévő (default) „nézeti pont” GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE poligonjainkhoz egy- vagy mindkét oldalon kell megvilágítást számolnunk

60 Fényforrás megadása Fény ki-be kapcsolás: glEnable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_LIGHTING) void glLight{if}{,v}(GLenum light, GLenum pname, TYPE param); light: GL_LIGHT0, GL_LIGHT1,..., or GL_LIGHT7 param: különböző paraméterek (lásd köv. slide-ok) Az egyes fényforrásokat is külön engedélyezni kell (azaz bekapcsolni): Pl glEnable(GL_LIGHT0);

61 Fényösszetevők az OpenGL-ben Absztrakt fényösszetevők: objektumok által kibocsátott fény környezeti fény – ambient light - GL_AMBIENT kompenzálja a többszörös visszaverődések elhanyagolását szórt fény - diffuse light - GL_DIFFUSE: iránnyal rendelkezik, mindig valamely fényforrásból jön. Az objektumokkal ütközve minden irányba azonos módon és mértékben verődik vissza csillogás - specular light - GL_SPECULAR van iránya és forrása, hatása nem csak az anyagtulajdonságoktól és a normálisoktól függ, hanem a nézőponttól is

62 Minta „Diffúz fényforrás” megadása: GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);

63 3 típus: irányforrás konstans fényerősség, adott irány pontszerű forrástól távolodva csökkenő fényerősség  k 0,l : GL_CONSTANT_ATTENTUATION  k 1,l : GL_LINEAR_ATTENTUATION  k 2,l : GL_QUADRATIC_ATTENTUATION szpotlámpa kúpos hatóterület OpenGL fényforrások al =al = 1 k 0,l +k 1,l d l +k 2,l d l 2

64 Fényforrás pozíciója GL_POSITION paraméter a pozíció (x, y, z, w) koordinátai w≠1: pontszerű fényforrás vagy szpotlámpa w=0: végtelenben lévő fényforrás = irányforrás default: (0.0, 0.0, 1.0, 0.0) Példa: pontforrás inicializálás és beállítása: GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 2.0); glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 1.0); glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.5); glEnable(GL_LIGHT0);

65 Spotlight (reflektor) Irány és vágási szög: GL_SPOT_DIRECTION GL_SPOT_CUTOFF Minta kód: glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0); GLfloat spot_direction[]={-1.0,-1.0, 0.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction);

66 Anyagtulajdonságok void glMaterial{if}(GLenum face, GLenum pname, TYPE param); face: GL_FRONT, GL_BACK, vagy GL_FRONT_AND_BACK pname: GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, GL_SPECULAR GL_SHININESS (n kitevő a Phong-Blinn illuminációs képletben); GL_EMISSION (az anyag által kibocsátott fény színe – ha van)

67 Gyakorlati feladatok 1. gömb megjelenítése és árnyalása különböző anyagi és megvilágítási jellemzők függvényében Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME

68 Gyakorlati feladatok 2. feladat: mozgó fényforrás szimulálása Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME

69 Gyakorlati feladatok 3. Különböző tulajdonságú gömbök között mozgó fényforrás Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME

70 Gyakorlati feladatok 4. szoba megjelenítő teáskannával Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba Tanagyag forrás ® Szirmay-Kalos László, BME


Letölteni ppt "Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Színek és megvilágítás 5. előadás."

Hasonló előadás


Google Hirdetések