Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább."— Előadás másolata:

1 2. Feladat

2 És akkor kezdjük is el!

3 Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább

4 Létre kell hoznunk egy rekord típusú változót, ennek a segítségével egy tömb elemén belül több tulajdonságot is meg adhatunk, itt például két tulajdonságra lesz szükségünk az x és az y tengelyen lévő koordinátákra! Adat típusú rekordot így definiáljuk, ezen kívül szükségünk lesz 4 darab tömbre és még pár változóra! MenüVissza

5 Menü A timerünk „interval” tulajdonságát állítsuk 1000-re és vegyük ki az „enable” tulajdonság mellől a pipát. Tulajdonképpen egy másodperc mérőt készítünk, így az óra minden másodpercben hozzá add egyet az ido nevű változóhoz és ki is íratja!

6 TovábbMenü A program gerincét adó gombok jó beállítása a legfontosabb, ha itt hibázunk nem fog rendesen működni a programunk.

7 Minden gomb caption tulajdonságát módosítsuk a minta szerint, ezen kívül mindegyiket méretezzük át 60x60- ra.(width:60,height:60).És utána pozícionáljuk a táblázat segítségével! Tulajdonság NameTopLeft Button15010 Button25090 Button Button Button Button Button Button Button TovábbVissza

8 Tovább Két feltétel vizsgálatot láthatunk: az egyik a fel-le,a másik a jobbra-balra mozgásért felelős. Ezen kívül látunk egy lépés számlálót is (inc(lep,1);) és az utolsó sor kiírja az edit4be hogy éppen hány lépésnél tartunk!

9 VisszaMenü Ezek a feltétel vizsgálatok arra szolgálnak, hogy észre vegyék ha minden gomb a helyére került. Ha ezek teljesülnek az m- nevű változó értéke 9 lesz! Amint az m=9 máris vége a játéknak az összes gombot kikapcsoljuk és leállítjuk az órát!

10 „Randomize” parancs ugye a random számok miatt kell, majd ezen kívül kinullázzuk kezdéshez mind a kettő editet és egyből ki is íratjuk. Ezen kívül aktívvá tesszük az órát és a gombokat is. TovábbMenü Feltöltjük a rekordokat a koordinátákkal!

11 VisszaMenü Ez a programunk egyik legfontosabb eleme, ennek segítségével tudjuk a gombokat random elhelyezni. Megpróbálom elmagyarázni röviden mit is csinál. Először feltöltünk egy tömböt 1-től 9-ig számokkal ez a felső for cikus majd utána a c-változónak értéket (9) adunk. Ezt fogjuk folyamatosan csökkenteni hogy egyre kissebb random számokat kapjunk.Az n-változóban eltároljuk ezt a random számot, és a tömb random elemét elmentjük a rand tömb[i] elemébe. Utána azt az elemet kinullázuk. Majd az egész rand2 tömböt növekvő sorba rendezzük, hogy a nullák a végére kerüljenek és így a végére minden szám elfogy ami 1-től 9-ig a tömbünkben volt! Itt már random számokkal pozícionáljuk a gombokat!

12 Menü Leállítjuk az órát és az összes gombot kikapcsoljuk, hogy a játékosunk ne tudjon csalni és újra kelljen indítania a játékot!


Letölteni ppt "2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább."

Hasonló előadás


Google Hirdetések