Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

2. Feladat. És akkor kezdjük is el! 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "2. Feladat. És akkor kezdjük is el! 1. 2. 3. 4. 5. 6."— Előadás másolata:

1 2. Feladat

2 És akkor kezdjük is el!

3 Hozzuk létre az alábbi változókat! VáltozóFeladata OszMegadjuk vele hány kör lesz a játékban. Osz2Számláltatjuk épp hányadik körben tartunk. JoJó válaszok számoltatása. RosszRossz válaszok számoltatása. e,m,h,n,oAnnak ellenőrzésében lesz fontos szerepük hogy minden gombra rákattintottunk-e. MenüTovább

4 Az enabled funkciót, az összes editnél itt fent kapcsoljuk ki, ezen kívül a texteket a minta alapján módosítsuk! VisszaTovább

5 Itt is a felsőt tiltsuk le, az alsót viszont ne mert, oda ugye számokat írunk be ott a textet „1”-re állítsuk be! MenüVissza

6 Dupla kattintás mindegyikre! És utána beírhatjuk, hogyha kijelölnek valamit akkor, mekkora legyen az óra intervalluma és, hogy hány feladatot keljen elvégeznie a játékosnak! Menü

7 Dupla kattintás mindegyikre és előtte még : Mindegyik gomb height és width tulajdonságát állítsuk 25- re, és a visible pipát vegyük ki, így amíg azt nem mondjuk nekik nem lesznek láthatóak! TovábbMenü

8 Játékunk közben mikor a gombokra kattintunk, a változók értéket vesznek fel, ezen kívül a következő óra tikkelésig meg sem jelennek, de az újra megjelenést nem itt fogjuk beállítani! MenüVissza

9 Timerre duplán kattintva elkezdhetjük annak is a fel programozását. De előtte állítsunk be pár tulajdonságot a minta szerint! TovábbMenü

10 TovábbVissza Mivel random számokkal dolgozunk, kell a randomize parancs. Ezenkívül még pár kiíratás, ezek a változók magyarázatából kikövetkeztethetők! Ezek után jön egy hosszú feltétel vizsgálat, melynek segítségével azt vizsgáljuk, hogy mindegyik gombra rákattintott ami megjelent vagy sem ez még a következő dián is folytatódik!

11 TovábbVissza Itt be is fejeződik az előző case of feltétel vizsgálatunk. Itt jön egy következő ami annyi gombot jelenít meg amennyit bele írtunk az editbe! Itt jön a harmadik amely random helyre rakja a megadott számú immár látható gombokat!

12 VisszaMenü A befejezése! Eredmények kiíratása és, hogy a gombnyomást ismét tudjuk vizsgálni kinullázzuk a változókat! Itt pedig egy olyan feltétel vizsgálat folyik, hogy ha a megadott körök száma megvan a program vissza áll az indításkori állapotába!

13 Menü Amikor rákattintunk erre a gombra, sok folyamatot kell leállítanunk, el kell tüntetni a gombokat és előhozni a játék indításához szükséges indító felületet, ezen kívül kinullázni az eredményeket számoló változókat!

14 Menü Gombok és egyebek eltüntetése hogy elkezdődhessen a játék! Ez a hosszú feltétel vizsgálat azért fontos hogy a játékos csak a megadott számokkal tudjon belekezdeni a játékba! Megfelelő számú gomb előteremtése a játékhoz egy case of feltétel vizsgálóval történik! És ez még a végére, hogy biztos jól számoljanak az eredmény jelzők!


Letölteni ppt "2. Feladat. És akkor kezdjük is el! 1. 2. 3. 4. 5. 6."

Hasonló előadás


Google Hirdetések