Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten Balatoni Emese.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten Balatoni Emese."— Előadás másolata:

1 Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten Balatoni Emese

2 a gamification az interneten NEM  egyszerűen videójátékban elhelyezett hirdetés  csupán hűség program  csak marketing eszköz  alkalmazható átgondolatlanul  képes bármire  gyors megoldás problémákra  csak játéktervezés  csak pszichológia

3 Internet

4 Mérhető felhasználói viselkedés  webanalitikai eszközök  adserverek  online panelek  közösségi média figyelés …

5 Játék

6 Mérhető tevékenység  ranglista  pontok  badge-ek  jutalmak  virtuális javak  szintek  folyamatjelző sáv

7 Szórakoztató tevékenység Y generáció Élmény fogyasztók Tudatosak Internettel nőttek fel Kevésbé kötődnek, gyorsan váltanak

8 Just want to have FUN

9 Minden lehet „FUN”?

10

11

12 Chromaroma: Tömegközlekedési játék, London

13 Bringázz a Munkába!, Budapest: ~ regisztrált

14

15 Q Google megveszi a -t Dennis Crowley

16 Játék facebook iframe oldal

17 Adverticum AdServer NG Eredmény: 458%-kal nőtt a Facebook News Feed látogatásainak száma

18 Minden lehet „FUN”? Az elmélyülésen (engagement) múlik. Példák: Khan Academy – tanulás Rypple – munkahely RunKeeper, Nike+ – futás VW Fun Theory – szelektív szemétgyűjtés

19 Szabályok 3 alapvető szabálycsoport

20 1 Fokozatos nehezítés, bevezető szintek Ok: Az interneten könnyű odébbállni.  Alacsony kezdési „költség”  Több hosszú és rövid távú cél  Elérhető célok, gyakori jutalmazás  Folyamatjelző sáv  Véletlenszerűség  Triggerek, 1 út Egyszerű kihívás Jutalom, amit regisztráció után kaphat meg Kicsit komplexebb kihívás Regisztráció Még komplexebb kihívás Jutalom Mások meghívása

21 1 Fokozatos nehezítés, bevezető szintek Flow channel (Csíkszentmihályi)

22 2 Motiváció Külső Belső Maslow-piramis

23 2 Motiváció  Státusz  Kiválóság  Hatalom  Tulajdon  Hűség  Változatosság  Önállóság  Cél

24 3 Mérőszámok Ok: engagement/elmélyülés mérése hype cycle  Gyakoriság: milyen gyakran aktív egy felhasználó átlagosan  Időtartam: mennyi ideig aktív a felhasználó  Meghívás/megosztás: hány emberhez juttatják el a játékot  Értékelés: milyennek értékelik az élményt Folyamatos ellenőrzés kell.

25 Köszönöm a figyelmet!


Letölteni ppt "Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten Balatoni Emese."

Hasonló előadás


Google Hirdetések