Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten"— Előadás másolata:

1 Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Balatoni Emese

2 a gamification az interneten NEM
egyszerűen videójátékban elhelyezett hirdetés csupán hűség program csak marketing eszköz alkalmazható átgondolatlanul képes bármire gyors megoldás problémákra csak játéktervezés csak pszichológia

3 Internet

4 Mérhető felhasználói viselkedés
webanalitikai eszközök adserverek online panelek közösségi média figyelés

5 Játék

6 Mérhető tevékenység ranglista pontok badge-ek jutalmak virtuális javak
szintek folyamatjelző sáv

7 Szórakoztató tevékenység
Kevésbé kötődnek, gyorsan váltanak Tudatosak Y generáció Internettel nőttek fel Élmény fogyasztók

8 Just want to have FUN

9 Minden lehet „FUN”?

10

11

12 Chromaroma: Tömegközlekedési játék, London

13 Bringázz a Munkába!, Budapest: ~10.000 regisztrált

14

15 Dennis Crowley Q Google megveszi a -t

16 Játék facebook iframe oldal

17 Adverticum AdServer NG
Eredmény: 458%-kal nőtt a Facebook News Feed látogatásainak száma

18 Minden lehet „FUN”? Az elmélyülésen (engagement) múlik. Példák:
Khan Academy – tanulás Rypple – munkahely RunKeeper, Nike+ – futás VW Fun Theory – szelektív szemétgyűjtés

19 Szabályok 3 alapvető szabálycsoport

20 1 Fokozatos nehezítés, bevezető szintek
Ok: Az interneten könnyű odébbállni. Alacsony kezdési „költség” Több hosszú és rövid távú cél Elérhető célok, gyakori jutalmazás Folyamatjelző sáv Véletlenszerűség Triggerek, 1 út Kicsit komplexebb kihívás Regisztráció Mások meghívása Egyszerű kihívás Jutalom, amit regisztráció után kaphat meg Még komplexebb kihívás Jutalom

21 1 Fokozatos nehezítés, bevezető szintek
Flow channel (Csíkszentmihályi)

22 2 Motiváció Külső Belső Maslow-piramis

23 2 Motiváció Státusz Kiválóság Hatalom Tulajdon Hűség Változatosság
Önállóság Cél

24 3 Mérőszámok Ok: engagement/elmélyülés mérése hype cycle Gyakoriság:
milyen gyakran aktív egy felhasználó átlagosan Időtartam: mennyi ideig aktív a felhasználó Meghívás/megosztás: hány emberhez juttatják el a játékot Értékelés: milyennek értékelik az élményt Folyamatos ellenőrzés kell.

25 Köszönöm a figyelmet!


Letölteni ppt "Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten"

Hasonló előadás


Google Hirdetések