Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk? Fekete Zsombor.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk? Fekete Zsombor."— Előadás másolata:

1 Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk? Fekete Zsombor

2 Két jellemző eset  Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül  GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz

3 Sztereotípiák  Játékfüggőség  Erőszak és pornográfia  Elidegenedés  Fejlesztő hatás

4 Kulcsszereplők

5 Miről beszélünk?  Mi a játék?  Funkcionális játékkategóriák  Jelenlegi trendek

6 Mi a játék?  Mark J. P. Wolf: 1. saját működési algoritmussal rendelkeznek 2. inputként a játékos aktivitását igényelnek 3. s ezen inputhoz interfészt biztosítanak, 4. a működésük során pedig legalább grafikus outputot adnak

7 Mi a játék?  Mark. J. P. Wolf. (2) 1. Konfliktus 2. Szabályok 3. Játékos készségek 4. Értékelt kimenetet

8 Mi a játék?  Chris Crawford

9 Mi a játék?  Huizinga 1. A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás 2. amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben, 3. szabadon választott, de föltétlen kötelező szabályok szerint folyik le: 4. célja önmagában van, 5. bizonyos feszültség és öröm érzése, 6. továbbá a "közönséges élet"-től való "különbözőség" tudata kíséri.

10 Mi a játék?  Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967 Kompetencia játék (agon) Kockajáték (alea) Utánzás (mimicry) Örvényjáték (ilinx)

11 Mi a játék?  Chris Crawford és Mark J. P. Wolf: A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal Ikonográfia helyett játékmechanika!

12 Mi a játék?  Funkcionalista videojáték-modell Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!

13 I. szakasz  90-es évekig játékmechanika Magas absztrakciós fok Az ikonográfia marketing eszköz Egyedi ötletek Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport

14 II. szakasz  90-es évektől ikonográfia, ergonómia A film és játékkultúra összefonódásai Fejlődés a grafikai megjelenítés terén Új hardverelemek, és szoftvereljárások Pl: sci-fi, horror, kaland, akció Pl: FPS, RTS, TBS

15 III. szakasz  2000-től funkcionalista játékkategóriák A játék-használat elterjedése Média-konvergencia Internetes technológiák Interaktív történetek, Cybersportok, Casual- gaming, MMORPG, Valóság-szimulációk, Retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.

16 Jelenlegi trendek  MMORPG-k  Cybersportok  Casual Gaming  Új játékplatformok  Gyerekjátékok  Fizikai játékok  ARG

17 MMORPG

18  Ragnarok – 22:00-06:00-ig tilos Thaifölön  World of Warcraft – ma 4 millió előfizető  Relatíve magas befolyás a mindennapokra  Az MMORPG-k GDP-je nagyobb mint Bulgáriáé

19 Cybersportok

20  Magyarországon több tízezres scene  A Távol-Keleten sportként tartják számon  Skandináv államokban különösen népszerű  Gazdaságilag releváns – Klán- menedzsment szakirány indul

21 Casual Gaming

22  A legnépszerűbb játékforma  Nemi kiegyensúlyozottság  Reklám, és aktivista-eszközök  Kommunikációs programok

23 Új játékplatformok

24  Megnövekedett grafikus teljesítmény  Új kommunikációs lehetőségek  Integrált szórakoztató funkciók  Kritika a videojáték-fejlesztők oldaláról

25 Gyerekjátékok

26  Üzenetek: a videojátékok kinőttek a gyerekkorból  Megnövekedett igény a gyermekeknek szóló tartalmakra  Hiányoznak az oktató tartalmak, mind az e-learning mind az edutainment megbukott

27 Fizikai Játékok

28 Fizikai játékok  Régen várt áttörés a videojátékoknál  Kiváló PR a videojáték kultúrának

29 Alternative Reality Gaming

30  Új aktivista irányzat  Csak részben kötődik a számítógéphez  Hazánkban oktatási céllal használják

31 Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor


Letölteni ppt "Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk? Fekete Zsombor."

Hasonló előadás


Google Hirdetések