Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Készítette: Molnár Miklós Intelligens Rendszerek BSc ágazat Konzulens: Kovács Dániel László Méréstechnika és Információs Rendszerek.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Készítette: Molnár Miklós Intelligens Rendszerek BSc ágazat Konzulens: Kovács Dániel László Méréstechnika és Információs Rendszerek."— Előadás másolata:

1 Készítette: Molnár Miklós Intelligens Rendszerek BSc ágazat Konzulens: Kovács Dániel László Méréstechnika és Információs Rendszerek Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Méréstechnika és Információs Rendszerek Tanszék Pókerágens fejlesztése játékelméleti alapokon

2 Tartalom  Motiváció  A póker  Számítógépes póker  Játékelmélet  FishBot, egy szakértői megközelítés  Implementációs környezet  Összefoglalás, kitekintés

3 A póker játék bemutatása  A játék célja:  Az összesített egyéni profit maximalizálása  Szabályok  A Texas Hold’em  Nehézség:  Nem teljesen hozzáférhető környezet

4 Számítógépes póker Hozzáférhető Információ Limitált Információ Determinisztikus Nem determinisztikus Sakk Dámajáték Go … Torpedó Aknakereső … Backgammon … Póker Tőzsde …

5 Számítógépes póker  Problémák:  Nem tökéletes-információs játék  Sztochasztikus kimenetel  Részlegesen megfigyelhető  Nem kooperatív többszemélyes játék  Megoldások:  Ellenfél modellezés  Tudásbázis-alapú rendszerek és szimuláció  Játékelméleti módszerek

6 Játékelméleti megközelítés  Mit nevezünk játéknak, és mi a játékelmélet?  Bemutató példa

7 FishBot, egy szakértői megközelítés  Fix Limit, Heads Up Hold’em  Szakértői rendszer  Tudásbázis  Származtatott értékek  Játék fázisa szerint eltérő következtetés  Pre-flop  Post-flop

8 FishBot, részletesebb terv  Pre-flop következtetés  Súlyozott effektív kézerősség (wEHS)  Agresszivitási faktor  Post-flop következtetés  Súlyozott effektív kézerősség (wEHS)  Agresszivitási faktor  PC (Pot committed)  Ellenfél modellezés  Frekvencia tábla  Súly tábla

9 Implementációs környezet  Java  Jess  Meerkat API  Poker Academy  Futtatás és teszteredmények  Standalone alkalmazás  Poker Academy-n keresztül futtatható  Meg nem valósult ötletek  Game-tree

10 Összefoglalás, kitekintés  Miről volt szó?  Póker játék – Számítógépes póker  Megvalósítási lehetőségek és egy implementáció  A félév során végzett munka:  A témában folytatott eddigi kutatások, szakirodalom áttanulmányozása:  Számítógépes póker megismerése  Játékelméleti ismeretek szerzése  Szakértői rendszerek megismerése (Jess API)  Egy szakértői megvalósítás tervezése és implementálása  Kiegészítési javaslatok:  A program kiterjesztése több játékosra  Ellenfél modell finomítása  Játékelméleti modell integrálása

11 Köszönöm a figyelmet! Kérdések?


Letölteni ppt "Készítette: Molnár Miklós Intelligens Rendszerek BSc ágazat Konzulens: Kovács Dániel László Méréstechnika és Információs Rendszerek."

Hasonló előadás


Google Hirdetések