Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola Űrhódító - videojáték konferencia Budapest,

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola Űrhódító - videojáték konferencia Budapest,"— Előadás másolata:

1 MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola Űrhódító - videojáték konferencia Budapest, 2010., október 15. Fromann Richárd

2 NEMJÁTÉKOSOK - ÁLTALÁNOS közvélemény: NEGATÍV: „KÁROS”, „FÜGGŐSÉGET OKOZ”, „AGRESSZÍV” JÁTÉKOSOK – élmények POZITÍV: „TELJESÍTMÉNY”, „KAPCSOLAT”, „KIKAPCSOLÓDÁS” 1. ONLINE SZEREPJÁTÉK MEGÍTÉLÉSE Hogyan gondolkoznak az emberek az online szerepjátékokról?

3 Mi is TÖRTÉNIK valójában? Miért kelt INDULATOKAT, intenzív ÉRZELMEKET az MMORPG? Miért FONTOS ez a téma, mi a JELENTŐSÉGE, miért érdemes kutatni? 1.TÖMEGJELENSÉG: világszerte elterjedt. 2.HATÁSSAL van a JÁTÉKOSOKRA, így a környezetükre is. 3.ONLINE TÁRSADALOM („ MMOnline Society”) – egy alternatív társadalom - kialakulóban: offline gazdaság, oktatás, munkahelyek és közösségek BEÁRAMLÁSA az MMORPG online világába MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több ezer másik játékossal együtt kb. 13 millió WoW (World of Warcraft) játékos MMORPG játékos átlagéletkora: év (!) körüli MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra MMORPG játékos legfőbb motivációja: KAPCSOLAT-építés 2. MMORPG JELENTŐSÉGE Miért kell foglalkozni a sokszereplős online szerepjátékokkal?

4 3. MMORPG MOTIVÁCIÓS RENDSZERE – Miért játszanak? Mi lehet vonzó az MMORPG-ben? (Nick Yee rendszere) 1. TELJESÍTMÉNY (achievement component) 1. ELŐREMENETEL (játékos fejlődése, nyersanyag gyűjtése) 2. RÉSZLETEK (számok, karakter optimalizálása) 3. VERSENGÉS (versenyzés, provokálás, másokat irányítás) 2. KAPCSOLAT (social component) 1. SZOCIÁLIS ÉRINTKEZÉS (rendszeres chatelés, mások segítése, barátságok kialakítása) 2. SZEMÉLYISÉG (valós életbeli személyiség megjelenése, mások felé való megnyílás, segítség kérése és adása) 3. CSAPATMUNKA (együttműködés, csapatmunka, csapatfejlődésben gondolkodás) 3. ELMERÜLÉS (immersion component) 1. FELFEDEZÉS (területek bebarangolása, rejtett dolgok felkutatása) 2. SZEREPJÁTÉK (háttértörténet kialakítása, különböző szerepek, fantázia) 3. EGYEDISÉG (kinézet, stílus, kiegészítők) 4. MENEKÜLÉS (kikapcsolódás, menekülés a valós életből, való életbeli problémák feledése)

5 - MMORPG (MI HAT? – ok) 1. RPG (szerepjáték): 1. FANTÁZIA 2. SZEREPJÁTSZÁS 3. KÖZÖSSÉG 4. JÁTÉK stb. 2. INTERNET: 1. ANONIMITÁS 2. KAPCSOLATOK stb. - JÁTÉKOSOK (MIRE HAT? - okozat) 1. SZEMÉLYISÉGÉRE: 1. SZEMÉLYISÉGÉRE: 1. HARMÓNIKUS: belső egység, harmónia 2. KONFLIKTUSOS: belső feszültség, diszharmónia 2. KAPCSOLATAIRA: 2. KAPCSOLATAIRA: 1. KONVERGENS: barátságos, segítő, együttműködő 1. KONVERGENS: barátságos, segítő, együttműködő 2. IMMERZÍV: beolvadó, ragaszkodó, mániákus, függő 2. IMMERZÍV: beolvadó, ragaszkodó, mániákus, függő 3. DESTRUKTÍV: ellenséges, agresszív, elzárkózó 3. DESTRUKTÍV: ellenséges, agresszív, elzárkózó 4. MMORPG HATÁSMECHANIZMUSA – Hogyan hat a személyiségre és a kapcsolatokra?

6 5. MMORPG JÁTÉKOSTÍPUSOK – Milyen alapvető játékos-típusok vannak? Többféle módon lehet rendezni a játékos-típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az MMORPG pozitív vagy negatív hatását. Az egyik ilyen az ERŐFORRÁS-ÁTVITELI hatékonyság. 1. X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS és POZITÍV az MMORPG 2. Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való „BERAGADÁS” (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életben tapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS és NEGATÍV az MMORPG Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az MMORPG a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK (figyelembe véve pl. személyiségfejlődés – fiatalabbak: szerepek, identitás, küzdelem, középkorúak: társas kapcsolatok - és a játék-életciklus aktuális szakaszát) – az MMORPG csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni

7 Köszönöm a figyelmet!


Letölteni ppt "MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola Űrhódító - videojáték konferencia Budapest,"

Hasonló előadás


Google Hirdetések